老瞿中國遊戲發展親歷記(14)

瞿炎長發表於2022-05-23
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)

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第四部分:自研之路(1)

中國網路遊戲(端遊)下半場,從自研佔主力開始。現實總是像歷史的重演,新聞總是出新又有點懷舊。

今年國家新聞出版署將實施“網路遊戲正能量引領計劃”,推動打造一批主題好、創意佳、質量高的優秀原創遊戲。

時間回到18年前,2004年底,新聞出版署釋出了“中國民族網路遊戲工程”,要在5年時間出版100種自主開發的大型民族網路遊戲出版物。凡是列入工程的提供政策扶持保證工程完成。新聞出版總署負責人認為,該工程的實施將促進中國網路遊戲出版產業的整體競爭力,能讓民族網路遊戲走向世界。(早就說了要出海!)

當時舉了幾個申報的例子:

盛大公司的《英雄年代》讓玩家通過遊戲,體驗發揮個人智慧推動國家社會進步;

網易公司的《大唐》(後更名為大唐豪俠)反映貞觀盛世的歷史故事;

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大唐豪俠停運是七年之癢,還是慢慢輸在在市場運營上?

目標軟體的《傲世Online》,以三國時代為背景,採用自主研發的3D引擎技術。

搜狐公司的《刀劍》,第九城市的《快樂西遊》,金山公司的《封神榜》,萬向通訊公司的《十面埋伏》等作品也很好地體現了中華民族的文化特色。

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意氣風發的朱總和走紅的張韶涵介紹快樂西遊

這份名單有否發現一個特點?

都是大公司,都是有背景的大公司!

目標軟體的背後是九城,萬向集團的魯總是前一年富豪榜第五名,還在網易的丁總之前。

同時間,資訊產業部撥款千萬,成立國產網遊基金,中標專案為“網路遊戲開發平臺專案”主要任務是促進網路遊戲通用引擎的開發……中標的遊戲公司有盛大、金山等……

還是大公司,有實力的大公司。

那麼最需要資金和支援的小公司呢?大概就只能自謀出路,自生自滅吧。(包括我在內)

且看一些當時國產開發的專案。

像北京追月軟體的《亂世演義》,在2004年測試,也是國內最早的3D網遊,曾命名為刀郎劍客(刀郎在2004年發行了《2002年的第一場雪》)

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在自主研發3D的路上,該公司艱難走出了第一步,遊戲自身也有很多問題。這個遊戲公佈後被簽約代理後放棄。研發公司追月軟體依然堅持著繼續開發,將遊戲完整修改,優化後,隔了一年多推出,叫做《龍Online》,相對上一個遊戲進步很大,但是相比同時代沒有任何優勢……

太艱難了,遊戲介紹是100%的全國產,這可以帶來好感,帶不來鉅款

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找不到龍Online公測圖片,後來有綠岸網路代理的龍online,依稀有當年的影子。

對比一下,同時期西安動感元素自行研發《火鳳凰》,論畫面要比上述強很多。這個很歐式的中國人研發的遊戲,還大膽的要採用不同版本運營的思路來進行。動感元素的李總曾經是巨集申諮詢的總經理(巨集申是臺灣地區知名的遊戲開發商,著名單機的早期有《一線生機》,後期有《劍靈》),具有相當的研發經驗。據說是為了獲得西部的人才支援,把研發技術人員遷移到此處。(總覺得是為了節省開支)

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火鳳凰是很西式的畫面

經過一次測試後,該遊戲就好像消散了一樣,據說測試問題較多,而研發人員流失無以繼續導致。背井離鄉集體開發遊戲,不出成績,散夥太快。

對於中小研發公司,核心技術人員的流失即為致命傷害。

動感先鋒還代理了成都斯普軟體的《王者OL》,這款遊戲也沒有做出來。

曾經制作過著名的單機遊戲《花木蘭》、《李世民》《青蛇》等的斯普軟體也做過一個入選民族網遊的產品《三毛歡樂派》,再後來,似乎成了遊戲技術的培訓學院,實在可惜。

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斯普軟體的《青蛇2》是那些年為數不多的國產單機

還有一個遊戲,叫做《榮耀Online》,負責人宋憶疆(宋1江)曾是創意鷹翔的兩大技術高手(另一個是蘭徵鵬,非常低調)。這款遊戲的底層為宋先生一手打造,在當時國內屬於高階水平。遊戲在2004年測試過,參加了2004年的第二屆chinajoy,優化了一年,準備推出時,突然停了?當時有說法,一說是遊戲伺服器有底層的問題,短期內無法修正,商業化運營時間不可知;另一說是賽博先鋒的母公司經營房地產資金較為緊張,不願意增加投資,這個遊戲就這樣淡出,殊為可惜。負責人宋先生後來去過多家公司,帶過很多成功的遊戲專案,這些年專心研發通用3D引擎,VISE3D。有興趣的可以網上找找他的近照,誰說程式設計師缺髮量,誰說程式設計師一定格子衫?

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有一首歌曲寫給這個遊戲:《我做主》(張智成)

這是幾個比較有名的國產網遊,至少還投入了測試,還有更多的專案,匆匆露面,就此消失。比如朗金的《天啟者》,紫虹塵暴的《放逐之魂》,新瑞獅的《海之樂章》,非凡互動的《慾望之門》(後改名星空之門),奧維軟體的《時空》以及幻城網路的《水晶時代》,以及《拯救》、《涅槃》、《宿命》、《天威》等等,數不勝數。

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朗金的天啟者據說是技術的難度最終未能做出

早期的國產網遊大多處在一個能不能做出來,做出來有沒有重大問題的階段,這屬於早期技術人員缺乏足夠的經驗,網路遊戲比單機遊戲的製作難度呈指數級提升,而長期以來國內惡劣的研發環境,沒能提供經驗的積累,從2D到3D都是摸著石頭過河,少數精英的程式設計師是成敗的關鍵。

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放逐之魂效果非常好,作為網路遊戲還不行

除了技術,另一個問題,就是資本或資金的忍耐度。創業遊戲的中小公司資金量決定了有多少的容錯度。如果第一個專案就把資金消耗乾淨,後面再追加投資很難。如果第一個專案沒賺到錢,再試圖開發第二個專案更難,這樣公司團隊就容易解散,人才的聚集和經驗的成長又散失了。

要中小團隊研發之後儘快自身產血只有儘快的出產品,簽約,上線運營才能有收入,而研發的困難又會延遲時間。

以上的三點惡性迴圈,大量的網遊研發失敗也就不足為奇了。

即使研發的產品沒有什麼問題,在強者如林,大牌雲集的市場上。運營市場不能把握機遇,出現危機,也很容易失敗。

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幻城網路的《水晶時代》一直無法簽下運營商

有句話總結:一個網遊成功有十分因素。

三分靠研發;

三分靠市場;

三分靠運營;

一分靠命,靠運!

當一家遊戲公司研發產品失敗,且公司無以為繼的話。通常是兩種情況,研發人員結團出走,或研發人員散落一地,他們的經驗和經歷會在新的地方發揮起來。這樣的例子後面還有很多,這裡面舉一個很有娛樂色彩的,像上面提到的《放逐之魂》,負責人姚勇後來建立了北京永航科技,以這套H3D引擎打造了著名的遊戲《QQ炫舞》,順便說一句,姚勇是王小波的外甥,水木年華的成員,專業對口。

關於網遊創業,創業無數次許怡然先生有過一篇《網遊創業失敗全攻略》,凡是想創業的人都應該反覆細讀,這文章過去有用,今天依然有用,還想手遊創業的人務必再讀三遍!

回頭來看那些做出網路遊戲產品的公司,如上面新聞中提到的做出“民族網遊產品”的公司。都是有如此多的特徵。

有資金,有技術,有積累,相輔相成。

盛大網路自不用說,自2002年發達,2003年融資之後,把江浙滬大批遊戲開發者招到麾下,包括做私服的,做外掛的,傳聞同時有四個團隊在做《傳奇》的復刻版,比後來兩大王牌團隊做吃雞還誇張。由於盛大提供的更好的前景和待遇,加盟的遊戲團隊不少,包括之前所提到的《拯救》團隊,連曾經在天晴數碼以《幻靈遊戲》立下汗馬功勞的姚曉光也加盟,執掌3D網遊《神蹟》。

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《神蹟》的CG片頭,是打著陳凱歌作品的字樣

網易更不用說,從收購天夏積攢的一波人員,雲風做了很久的風魂引擎底層支援(詳情可以參考雲風寫的回憶文章“那些日子”),以及珠三角地區早期遊戲人才的聚集,這些都為網遊打下了堅實的基礎。《大話西遊》做的不行,就做2代。人才就是這麼積累的,經驗也是這樣累積的,成功也就是這樣得到的。像網易《大唐》的負責人趙青,就來自於西山居,最資深的程式之一,參與了歷代劍俠情緣的開發。

金山也是這樣,在2000年的《劍俠情緣2》時,遊戲中已經植入了網路對戰的模組,隨著2002年全面投入網遊,自《劍俠情緣網路版》到《封神演義》,一代代的劍俠成為培養人才的基地,鍛鍊人才的場所,包括最早把遊戲在越南運營(劍俠情緣堪稱是越南的國民網遊)。直到《劍網3》,終於走到了國內端遊前列,這是結果。

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2000年劍俠情緣2上市後,研發團隊去越南旅遊,出海從那一刻開始?

目標公司有《傲世三國》、《秦殤》的累積才有後來的《傲世OL》和《秦殤天驕》,雖然錯過時機和九城自己的戰略問題,目標始終未能發展壯大,但至少一直能做下去。走出的人員是為了中國遊戲業做出貢獻。畫素團隊的《刀劍OL》,以及《尋仙》。

遊戲技術人員的成長和遷徙,特別是有經驗團隊在有耐性有耐力的公司,帶來了國產網遊的高速發展。

機遇帶來投入

穩定帶來提高

積累帶來成功

這三個代表達了自研如何走向勝利之路,對今天的手遊業也依然具有參考價值!


來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6C0dq6pkFBBhOQ1fapadDg


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