老瞿中國遊戲發展親歷記(22)

瞿炎長發表於2022-06-01
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)

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第五部分 亂世浮沉(1)

自2001年初到2012年底,12年一輪,恰好是中國網遊大發展時期。我們根據時間,這樣定義:

中國的網遊(端遊)

一、起步開拓期:

(2001年-2004年),以盛大收購新浪為結束

代理境外的網遊龍蛇混雜,大虧小賺的國內廠商居多。

靠代理髮展最大的是盛大、九城兩家公司。

自研受到技術和資金限制,能成功壯大很少,是網易、金山和網龍,都是有成功和積累的因素作用。(目標沒發展起來真可惜)

絕大多數中小研發公司這一段時間,創業失敗,重組再戰,帶動的人員流動,給自研積累了技術和人才。

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03年底測試的夢幻西遊用2年達到百萬線上

二、成熟發展期:

(2005-2008年),以搜狐分拆暢遊上市結束

在發展期,代理一款遊戲就大紅大紫變得很難。

把握時代機遇的自研產品則把公司推到高峰,這就是第四部分《自研之路》段落中著重提到的巨人網路《征途》、完美時空《誅仙》和暢遊《天龍八部》。

同樣,過了這一時段,再想成為做一個遊戲就擠入霸主行列更不可能。此時,中小廠商除了小富即安外,也在尋找新的機會,如泛遊戲,社交遊戲,網頁遊戲等。

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兩個字的引入韓遊已難大成

三、混戰沉浮期

(2009-2012年)以騰訊的《御龍在天》公測為結束

這是短暫的七雄爭霸,很快自研和代理並重的騰訊排到最前成為霸主,網易向前追,盛大逐漸落後,九城失去魔獸每況愈下,還在奮力掙扎。完美,巨人,暢遊各有優勢,身為諸侯各有勢力。

另一方面,個別把握機會的中小公司崛起,距離爭霸尚有距離。發展極快的頁遊遇到新的對手移動遊戲。

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本系列在第三部分(群雄爭霸),第四部分(自研之路)重要描述端遊的開拓期和發展期。第五部分是混戰期(亂世沉浮)。

決定這些時期的往往是重大事件,資金的流動,和整個社會經濟形勢的發展。

一個公司,一個遊戲的成績,固然要看專案的設計,團隊的努力,也要跟隨整個行業的程式。像2005年初,曾有過網遊行業衰落的氣氛,是高速增長下的隱憂,這些是沉浮開啟的前奏,也是行業領頭盛大導演的多幕劇。

盛大一舉一動讓人非常關注。

盛大網路自2004年上市後,自研的專案除了《傳奇世界》外都沒有達到預期成績,代理的遊戲也一樣。陳總並不看得起遊戲,一個叫盒子的全娛樂終端的龐大計劃進行著。為了這個目的,大量的收購各類網際網路娛樂類公司,從文學到音樂,從線上視訊到線上棋牌,遊戲對戰棋牌,甚至成立研究院,用陳總當時的話:“不是要做不做盒子,而是誰不做盒子誰走的問題!”

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這種雷霆萬鈞,志在必得的情緒,產生了幾個問題題:

1-超過三年的傳奇,是不是已經到了衰退期?(後來在2005年的幾次財報,都提出傳奇收入下滑的影響)一些早期的網遊已經停運,如龍族,精靈,無盡的任務,永恆  神曲、神話、絕對女神的等等網路遊戲,連老牌代理《石器時代》的華義國際在退出。

2-收入增速降緩,盛大在尋找新的盈利點。(當年財報中不斷下降網遊的比例,無獨有偶,2005年四季度,九城的魔獸世界佔99.5%的收入,九城也試圖降低)

3-有關政策(1月防沉迷計劃提出,增加健康協議等,8月試執行防沉迷系統),預計加大管理,遊戲業會受到更嚴格的限制(特別是陳天橋成為首富後,曾有家長對著丁磊投訴傳奇的危害,內容無非是“電子毒品竟然成為百億產業”)

備註:在收購新浪時,有媒體提供過一種反擊方法,即通過媒體連續發起討論網遊的危害,造成有關部門的關注和處理。(即“花花公子”豈能收購“紐約時報”,遊戲主體怎能控制新聞問題,看來舉報之行徑,早已有之)

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2005年初,通過各種大型收購,加上這次試圖入主新浪,盛大盒子描述了一個美好的前景。

一個螢幕,一臺主機,一個賬號,可以看電視(IPTV),看線上視訊(酷6),看新聞(新浪),打棋牌(邊鋒),讀書(起點晉江),聽音樂,也能聊天(盛大圈圈),無限增值服務(華友世紀),以及手機遊戲(數位紅),還能打網路遊戲……

即使今天看來,這個計劃也未免太超前了。

其中讓當時的最令人感到奇怪的是:

1-為什麼要接電視做顯示器,看電視是不是用盛大盒子的必須?

2-以上的功能電腦都有,內建軟體是不是就可以解決?(早期的國產電腦,如聯想幸福之家作業系統,就是windiows上套一個常見功能的殼)

3-盛大盒子售價從最初傳聞4500元到公開是6000元以上。這價格當時已經能配一臺中高配置電腦主機。以微軟2001年推出的XBOX一代來說,售價299美元,成本近450美元。盛大再有錢,能接受虧本去鋪使用者嗎?

據說是廣電總侷限制IPTV,點名批評導致盛大盒子失敗,就算允許又如何,這盒子總是要接有線電視線的線纜。

使用電視機當盒子的顯示器?

還是用電腦顯示器看電視?(需額外購置電視卡)

用以上兩種操作方式,滑鼠鍵盤或手柄哪個更舒服?

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市面後來能買到EZpod,我也使用過,怎麼說呢?如果你會用電腦,你絕不會用這個遙控器。而如果使用者學不會用電腦,估計也學不會用盒子。

今天的家庭裡,電視機都自帶了免費贈送的盒子,也有各種形形色色的遙控器,可以打字,也可以打小型遊戲,想想看是什麼使用體驗?

翻看2015年,盛大在網遊做的事情就少多了:雖有簽約新的大型網遊如《龍與地下城》,續約三年《傳奇》等等,研發人員倒是大量流失。主力用在“盒子”上,以至於當年股價下跌了三分之二,2015年第四季度甚至鉅虧。

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龍與地下城在外服挺火

盛大在大力做盒子的時候,市場上也跟著反思,遊戲產業真能賺錢,賺大錢嗎?

如代理網遊:在最初的狂熱被理性洞察之後,資本對於投資網遊代理相當的謹慎。在前幾年,捎上網遊概念股價就會一飛沖天,聯眾遊戲和“成人網遊A3”背後的海虹控股;或者合作運營網遊,股價也能反彈,如當年郎教授抨擊過的長虹搞的朝華數碼。甚至和網遊擦點邊都能暴漲,如江西水泥的股價,由於江西水泥佔股網遊伺服器供應商寶德科技,連創新高。

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國度玩玩還是可以的

概念帶得起股價,但撐不了長久。(這段股市伴上網遊的故事在幾年後的移動遊戲概念,區塊鏈概念,元宇宙概念還會上演)

代理一款韓國網路遊戲,鋪天蓋地的打廣告,氣吞山河般的喊口號:諸如:“再造傳奇”,或者“新的奇蹟”之類MMORPG的。往往是一個浪花過去,不等後浪拍來,就自己栽倒在沙灘上,還帶著不少水中的垃圾,只能感嘆:這水太深!

至於,研發,水就更深了。

《大眾軟體》當年搞過一個“國產研發力量”調查,截止到2005年中大約拜訪了二十多家研發公司,到2005年中,除了一兩家老牌或大型的公司的產品,如金山或目標,幾乎沒有能投入正式化商業運營的。

(查詢到2007年中,調查共有40家研發企業調查,大概也是如上的規律。事實如此從頭開始做一個網遊,並且在市場上取得成功太難了)

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製作人譽為……教父,結果……

代理不容易成功,研發更難,這種氣氛瀰漫了好幾個月,加上之前國內中小公司自研的網遊絕大多數以失敗告終,市面上,小遊戲公司團隊幾乎拿不到投資了。

我們當時組建的團隊,完成了一款帶回合制戰鬥的網遊產品。

回想看,真是死生有命:

如果當時做MMORPG,團隊小,資金少,沒做完遊戲大概就死了。

正因為沒有做MMORPG,市面上的運營商都不被接受這個遊戲。運營商的觀點是,和市面上不一樣的遊戲,我們不會(也不懂得)怎麼推向市場。

現在擺在團隊的出路,是解散還是繼續?

選擇繼續找了一個風口,嘗試遊戲和內建廣告,無線SP整合,這樣獲得了一些資金,一些客戶垂青,一個頂尖大佬的關心,至少團隊活下去了。對遊戲重構,設法支援以上的功能,並招聘人員,試圖打造一個電腦上的個人娛樂平臺,從聊天,線上視訊音樂到休閒遊戲……

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遊戲內建廣告的刊例

用我所做產品的角度,看盛大盒子倒是有些明白。在早期網遊市場的份額爭奪中,盛大的陳總看到了更廣闊的市場(正如所謂的十億人沒有坐過飛機,五億人沒有用過馬桶),這個市場的使用者需求,盒子一攬子就可以解決娛樂。

市場雖然廣大,前景美好,怎麼推下去才是大問題,資金,技術,政策,三者都不具備的盛大遠遠做不成。

同樣,回想起我們團隊當時的選擇,我們也看到了一處機會。結局是一樣的,資金,技術,差的更多,也無法完成。

那個年代,像我們這樣的中小團隊何止萬千,無論怎樣失敗,只要有人投錢給我們做遊戲……一百次回到過去,都只能做這樣的選擇。

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15年前的調查報告放到今天似乎也不違和

盛大做盒子是一件綜合型事件,無論前景多麼美好。一家公司的基本盤不能丟,對於盛大就是遊戲,代理沒有發展,自研沒有進步,勢必會被失去領先。

對比網易,把遊戲當核心業務,入口網站的功效並沒有丟,等到了手遊時代,音樂,新聞,有道,課堂等App還能提供可觀流量。

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我見過的所有能活下來的遊戲公司,都有自己看家型別的遊戲。

我見過的所有發展起來的遊戲公司,都是把自己擅長的遊戲做透的基礎上,進一步擴充套件遊戲型別。

至於發現藍海的廣闊機遇的事情,要麼足夠快的進入建立自己的堡壘,要麼慢行一步拿資金開路,如果都不具備,紮根做好自己的專長再找機會。

此章節作為承上啟下:

不妨把話講得更明白一些?

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多看幾遍大決戰,對戰略戰術體會更深

不丟基本盤,

然後再擴充套件。

做卡牌的就把卡牌吃透做透,然後搞一點卡牌放置融合,卡牌輕度slg組合,自己卡牌遊戲的流水不能下滑!而不是突然做夢搞MOBA,搞開放世界!

做二次元的,沒事瞎搞什麼SLG和仙俠。要搞,別拆自己的二次元專案的臺柱子,別毀掉圈內的口碑,以後連飯都要不到。


來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IWZBQABlL_c4-dHCSOFJMA

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