老瞿中國遊戲發展親歷記(20)
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)
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第四部分:自研之路(7)
在“自研之路”的部分中,寫了大量遊戲製作人員的流動,選擇,堅持。而騰訊在遊戲的崛起,可以稱得上厚積薄發,也是把握了足夠的機會,更利用了人才流動的機會。僅僅用“山寨”,“使用者廣泛”這幾個詞來評價是偏頗的。
2003年1月,騰訊推出QQ秀,據說半年內銷售額達到2500萬。QQ秀聊天室裡,1個Q幣可以發5次動圖或特效,5個Q幣可以和指定的玩家舉辦一次動態婚禮,頗具備一些社交遊戲的雛形。這一年騰訊嘗試代理的3D網遊《凱旋》比較失敗,推出的QQ遊戲大廳倒是火爆,線上人數不斷上漲,到2004年,有趕超聯眾的趨勢。
正如移動增值服務拯救了第一批網際網路站一樣,騰訊也是靠Sp業務扭虧為盈,乃至上市,同時間類似的還有掌上靈通,華友世紀,空中網,Tom無線等網站。當無線增值業務蓬勃發展後,中移動也看上了這一點。當時曾考慮把市值150億港幣的騰訊收購為服務商,又覺得太貴,便搞了“飛信”。
騰訊在2004年危機顯然不止這個,中移動把QQ合作的簡訊業務分成自15:85降低為50:50。競爭對手除了飛信,微軟的MSN中國團隊正在組建,MSN也將和雅虎通打通(ICQ的母公司)。雅虎中國已正式推出新版“雅虎通6.0中文版”,網易也強勢推廣“泡泡2004”,263出了“E話通”,搜狐將“搜狐我找你”過渡到“搜Q”,,盛大也推出了自己的IM軟體並定名為“圈圈”,號稱第四大門戶的TOM推出了TOM-Skype……
這其中,尤以MSN的勢力最強大,團隊最精英,資本最雄厚。QQ佔有率雖大,總抵不過Windows。素有QQ是小孩用的,MSN是白領的說法。在很多大型公司,QQ是禁用的……這一戰似乎懸念不大?
一時間群敵人環繞,就好像《泡泡堂》這個遊戲一樣,遍地都是牆需要突破,四處都是別人放置的炸彈……
幾年後,偶然問起一個騰訊的朋友,你們怎麼打贏MSN?
他回答:MSN那幫人是在打工,我們則是拼命。
這之前問盛大的一個朋友:你們怎麼把傳奇3幹趴了?
他回答:光通那幫人為的是KPI,我們是在拼命。
失敗往往不同,成功如此相通。
2004年,騰訊推出一個自研有影響力的遊戲QQ堂,這款遊戲非常相似於盛大的休閒網遊泡泡堂,二者曾為此打過版權官司。這一年騰訊招攬人才,像《大富翁6》的執行製作王麒傑和後來電魂的負責人餘曉亮先後到來……隱約一個休閒遊戲的帝國躍然紙上。
騰訊不僅僅止步於此,2005又找來姚曉光搞琳琅天下,第一個負責的遊戲是QQ飛車,很快推出是自研的熟悉的QQ幻想。代理QQ音速,自研QQ三國,一步一個腳印。
等到代理08年代理《穿越火線CF》和《DNF地下城與勇士》,還有投資拳頭科技推出英雄聯盟LOL,以及從《開心農場》到社交遊戲和網頁遊戲(朋友圈遊戲),市場份額扶搖直上。
外界還在質疑騰訊不會做大型MMORPG的時候,Gamebro引擎《軒轅傳奇》積極研發,《悟空傳》(後改名鬥戰神)研發已多年,還有反覆調整玩法多次的《御龍在天》,這些將在未來戰場上大顯身手。
又過了幾年,當微信上推出跳一跳,打飛機,天天愛消除時,照舊有些業內人質疑騰訊不會做大型手機遊戲,和當年如出一轍的酸澀。
當年,姚曉光去騰訊的時候,盛大的人並不看好。那時候,騰訊不僅規模小,而且剛做了些休閒遊戲。林海嘯丁國強團隊去巨人的時候,盛大的一位研發負責人的原話是:“盛大這麼屌的資源和實力遊戲都做不好,去別處做個屌啊!”
時移世易,誰知當初,誰知如今,在國內網遊自研的大潮中,這些起起伏伏的團隊,這些遙遙遠遠的往事,此文記錄的少之又少,這幾篇介紹了很多成功的遊戲,和很多成功的遊戲人,其中失敗的又有多少呢?
做過《三國志趙雲傳》的顧運濤,在網易做《創世西遊》,多年耗盡精力而不成。葉航(高鈴響)做了《天下二》,公測後不達公司標,一度坐在崗位上看著新主策劃帶人回爐重做。從華藝國際開始開發的《鐵血三國志》,後來打包賣給金山,引擎從Unreal升級為Unreal2,測試後很快就黯然離場,至於九城和久遊的自研……還有像完美收購昱泉得到金庸版權後,預期《笑傲江湖OL》延期了三年,《射鵰英雄傳》延期了五年,這還是中國最強研發實力的幾家公司,失敗的公司多,失敗的專案更多……
成功的遊戲鳳毛麟角,失敗的產品堆積如山。
動輒幾年的研發,江湖兒女白頭髮。
作為遊戲製作人,誰沒有經歷過沉淪的歲月,壓抑的時光呢?
我們都說至暗時刻,其實,只有通過這個時刻並且取得成功,才有資格叫“至暗時刻”,否則就是一段慘淡生活而已。
到了2009年暢遊上市的時候,國內端遊稱之為戰國七雄。只是大家沒想到一年後,七雄並立的局面就被破壞了……
2010年時戲說中國網遊七強:
騰訊:秦國,實力強大,資源豐厚,有統一天下志向。
網易:齊國,背景深厚,積累寬廣,唯一可和騰訊較量的。
盛大:楚國,曾是超級大國,奈何故步自封。
完美:魏國,以魏武卒起家,技術戰力非凡,未能擴張壯大。
九城:趙國,代理起家,WOW被釜底抽薪後,日漸衰落。
巨人:韓國,僅有徵途是不夠的,其它尚不足。
暢遊:燕國,偏安一隅,未能長進,也未退步。
從端遊七強的誕生和排位,代表著中國網遊由代理到自研的過程。
從粗放的簡單的網路戰鬥和升級,向更互動,向畫面化,精品化,乃至更貼合使用者習慣發展,在某些技術特別是消費方面領先了整個時代。
從另一個方面說,國內單機遊戲也以衰敗到極點。
沒有做單機的錢,更沒有做單機的人。以單機制作技術而言,通過做網遊能提高程式技術,提高美術水準。純粹的關於設計技術的提高很少,比如互動,角色設計,關卡設計,遊戲世界觀等等,這個差距無形中又和海外拉開了……
那一年,Steam捆綁Cs1.4上線,CS是基於動作遊戲《半條命(half-life)》的模組Mod製作,而Valve正在著力開發的3D物理引擎《半條命2》原始碼在網際網路洩露,大量國內開發者已經拿到,據說會大大提高國內遊戲程式技術人員的水準。
那一年,任天堂在蘇州合資成立神遊科技(我們熟悉的李蘭雲老師參與其中),推出便攜主機小神遊,就像一個N64手柄一樣大小,連線電視可玩,售價499,送一個遊戲燒錄卡+馬里奧一身,可在“神遊加油站”以48元的價格燒錄遊戲,此後推出了多款N64的中文遊戲以及GBAsp,NDSL等便攜機和很多漢化遊戲機。
這一年,Sony把PS2包裝為家庭娛樂中心,引入國內,釋出會在最後一刻取消,原因據說是被投訴,這事情有點像PS4上市的時候被“劉睿哲”舉報。又過了很多年,國內騰訊引入Switch,配件也比主機賣得好,漫長兩個月發售後只有一款國行遊戲馬里奧兄弟,買遊戲機的被尊稱為“國行烈士”。
所有這些遊戲機都不如Sony的便攜遊戲機Psp賣的好,當然是店鋪的破解水貨PSP,還有所謂Sony的原裝記憶棒賣的更好。中國遊戲機的明天還遠遠沒有到來。
在端遊從代理到自研的過程,你是否湧入到這亂世爭霸的行業呢?
在上述的端遊七強外,也許你會說金山,蝸牛,網龍,網域,多益,空中,久遊,畫素,冰川……等一堆做起來的公司,然而更多的團隊,小組,中小公司都淹沒在塵埃中。
當年我和團隊同很多中小開發商一樣,缺乏資金,缺乏技術,用堅持和努力能做出產品很不容易,能投入市場的很難,要賺到錢更難。
很多年後我會問自己,如果沒有選擇創業的道路,會不會有更大的發展,比如早年去了網易或者其它的大公司,至少會比現在好吧?
老兵不死,繼續做遊戲!
不一定,有時候,只是要堅持做遊戲罷了。
我們誰能破迷霧,開地圖呢?
我們誰能用上帝視角看未來呢?
所有的沉浮,都是人生的必經。
來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/p6clahsP0XK_N2BGNze4xQ
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老瞿中國遊戲發展親歷記(19)
第四部分:自研之路(7)
在“自研之路”的部分中,寫了大量遊戲製作人員的流動,選擇,堅持。而騰訊在遊戲的崛起,可以稱得上厚積薄發,也是把握了足夠的機會,更利用了人才流動的機會。僅僅用“山寨”,“使用者廣泛”這幾個詞來評價是偏頗的。
2003年1月,騰訊推出QQ秀,據說半年內銷售額達到2500萬。QQ秀聊天室裡,1個Q幣可以發5次動圖或特效,5個Q幣可以和指定的玩家舉辦一次動態婚禮,頗具備一些社交遊戲的雛形。這一年騰訊嘗試代理的3D網遊《凱旋》比較失敗,推出的QQ遊戲大廳倒是火爆,線上人數不斷上漲,到2004年,有趕超聯眾的趨勢。
當QQ秀過期…
正如移動增值服務拯救了第一批網際網路站一樣,騰訊也是靠Sp業務扭虧為盈,乃至上市,同時間類似的還有掌上靈通,華友世紀,空中網,Tom無線等網站。當無線增值業務蓬勃發展後,中移動也看上了這一點。當時曾考慮把市值150億港幣的騰訊收購為服務商,又覺得太貴,便搞了“飛信”。
騰訊在2004年危機顯然不止這個,中移動把QQ合作的簡訊業務分成自15:85降低為50:50。競爭對手除了飛信,微軟的MSN中國團隊正在組建,MSN也將和雅虎通打通(ICQ的母公司)。雅虎中國已正式推出新版“雅虎通6.0中文版”,網易也強勢推廣“泡泡2004”,263出了“E話通”,搜狐將“搜狐我找你”過渡到“搜Q”,,盛大也推出了自己的IM軟體並定名為“圈圈”,號稱第四大門戶的TOM推出了TOM-Skype……
這其中,尤以MSN的勢力最強大,團隊最精英,資本最雄厚。QQ佔有率雖大,總抵不過Windows。素有QQ是小孩用的,MSN是白領的說法。在很多大型公司,QQ是禁用的……這一戰似乎懸念不大?
當時形容MSN將對QQ造成的傷害
一時間群敵人環繞,就好像《泡泡堂》這個遊戲一樣,遍地都是牆需要突破,四處都是別人放置的炸彈……
幾年後,偶然問起一個騰訊的朋友,你們怎麼打贏MSN?
他回答:MSN那幫人是在打工,我們則是拼命。
這之前問盛大的一個朋友:你們怎麼把傳奇3幹趴了?
他回答:光通那幫人為的是KPI,我們是在拼命。
失敗往往不同,成功如此相通。
2004年,騰訊推出一個自研有影響力的遊戲QQ堂,這款遊戲非常相似於盛大的休閒網遊泡泡堂,二者曾為此打過版權官司。這一年騰訊招攬人才,像《大富翁6》的執行製作王麒傑和後來電魂的負責人餘曉亮先後到來……隱約一個休閒遊戲的帝國躍然紙上。
騰訊不僅僅止步於此,2005又找來姚曉光搞琳琅天下,第一個負責的遊戲是QQ飛車,很快推出是自研的熟悉的QQ幻想。代理QQ音速,自研QQ三國,一步一個腳印。
等到代理08年代理《穿越火線CF》和《DNF地下城與勇士》,還有投資拳頭科技推出英雄聯盟LOL,以及從《開心農場》到社交遊戲和網頁遊戲(朋友圈遊戲),市場份額扶搖直上。
外界還在質疑騰訊不會做大型MMORPG的時候,Gamebro引擎《軒轅傳奇》積極研發,《悟空傳》(後改名鬥戰神)研發已多年,還有反覆調整玩法多次的《御龍在天》,這些將在未來戰場上大顯身手。
少見的小馬哥站臺的遊戲
又過了幾年,當微信上推出跳一跳,打飛機,天天愛消除時,照舊有些業內人質疑騰訊不會做大型手機遊戲,和當年如出一轍的酸澀。
當年,姚曉光去騰訊的時候,盛大的人並不看好。那時候,騰訊不僅規模小,而且剛做了些休閒遊戲。林海嘯丁國強團隊去巨人的時候,盛大的一位研發負責人的原話是:“盛大這麼屌的資源和實力遊戲都做不好,去別處做個屌啊!”
時移世易,誰知當初,誰知如今,在國內網遊自研的大潮中,這些起起伏伏的團隊,這些遙遙遠遠的往事,此文記錄的少之又少,這幾篇介紹了很多成功的遊戲,和很多成功的遊戲人,其中失敗的又有多少呢?
做過《三國志趙雲傳》的顧運濤,在網易做《創世西遊》,多年耗盡精力而不成。葉航(高鈴響)做了《天下二》,公測後不達公司標,一度坐在崗位上看著新主策劃帶人回爐重做。從華藝國際開始開發的《鐵血三國志》,後來打包賣給金山,引擎從Unreal升級為Unreal2,測試後很快就黯然離場,至於九城和久遊的自研……還有像完美收購昱泉得到金庸版權後,預期《笑傲江湖OL》延期了三年,《射鵰英雄傳》延期了五年,這還是中國最強研發實力的幾家公司,失敗的公司多,失敗的專案更多……
創世西遊據說從夢幻西遊就開始立項,2011年公測
成功的遊戲鳳毛麟角,失敗的產品堆積如山。
動輒幾年的研發,江湖兒女白頭髮。
作為遊戲製作人,誰沒有經歷過沉淪的歲月,壓抑的時光呢?
我們都說至暗時刻,其實,只有通過這個時刻並且取得成功,才有資格叫“至暗時刻”,否則就是一段慘淡生活而已。
到了2009年暢遊上市的時候,國內端遊稱之為戰國七雄。只是大家沒想到一年後,七雄並立的局面就被破壞了……
燃燒的遠征推遲了至少還在九城手裡
2010年時戲說中國網遊七強:
騰訊:秦國,實力強大,資源豐厚,有統一天下志向。
網易:齊國,背景深厚,積累寬廣,唯一可和騰訊較量的。
盛大:楚國,曾是超級大國,奈何故步自封。
完美:魏國,以魏武卒起家,技術戰力非凡,未能擴張壯大。
九城:趙國,代理起家,WOW被釜底抽薪後,日漸衰落。
巨人:韓國,僅有徵途是不夠的,其它尚不足。
暢遊:燕國,偏安一隅,未能長進,也未退步。
從端遊七強的誕生和排位,代表著中國網遊由代理到自研的過程。
從粗放的簡單的網路戰鬥和升級,向更互動,向畫面化,精品化,乃至更貼合使用者習慣發展,在某些技術特別是消費方面領先了整個時代。
網易的自研之路就此啟航
從另一個方面說,國內單機遊戲也以衰敗到極點。
沒有做單機的錢,更沒有做單機的人。以單機制作技術而言,通過做網遊能提高程式技術,提高美術水準。純粹的關於設計技術的提高很少,比如互動,角色設計,關卡設計,遊戲世界觀等等,這個差距無形中又和海外拉開了……
無論是否軟文,上海軟星是真解散了
那一年,Steam捆綁Cs1.4上線,CS是基於動作遊戲《半條命(half-life)》的模組Mod製作,而Valve正在著力開發的3D物理引擎《半條命2》原始碼在網際網路洩露,大量國內開發者已經拿到,據說會大大提高國內遊戲程式技術人員的水準。
那一年,任天堂在蘇州合資成立神遊科技(我們熟悉的李蘭雲老師參與其中),推出便攜主機小神遊,就像一個N64手柄一樣大小,連線電視可玩,售價499,送一個遊戲燒錄卡+馬里奧一身,可在“神遊加油站”以48元的價格燒錄遊戲,此後推出了多款N64的中文遊戲以及GBAsp,NDSL等便攜機和很多漢化遊戲機。
任天堂中國特供主機iQue Player
這一年,Sony把PS2包裝為家庭娛樂中心,引入國內,釋出會在最後一刻取消,原因據說是被投訴,這事情有點像PS4上市的時候被“劉睿哲”舉報。又過了很多年,國內騰訊引入Switch,配件也比主機賣得好,漫長兩個月發售後只有一款國行遊戲馬里奧兄弟,買遊戲機的被尊稱為“國行烈士”。
所有這些遊戲機都不如Sony的便攜遊戲機Psp賣的好,當然是店鋪的破解水貨PSP,還有所謂Sony的原裝記憶棒賣的更好。中國遊戲機的明天還遠遠沒有到來。
在端遊從代理到自研的過程,你是否湧入到這亂世爭霸的行業呢?
在上述的端遊七強外,也許你會說金山,蝸牛,網龍,網域,多益,空中,久遊,畫素,冰川……等一堆做起來的公司,然而更多的團隊,小組,中小公司都淹沒在塵埃中。
當年我和團隊同很多中小開發商一樣,缺乏資金,缺乏技術,用堅持和努力能做出產品很不容易,能投入市場的很難,要賺到錢更難。
很多年後我會問自己,如果沒有選擇創業的道路,會不會有更大的發展,比如早年去了網易或者其它的大公司,至少會比現在好吧?
老兵不死,繼續做遊戲!
不一定,有時候,只是要堅持做遊戲罷了。
我們誰能破迷霧,開地圖呢?
我們誰能用上帝視角看未來呢?
所有的沉浮,都是人生的必經。
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