老瞿中國遊戲發展親歷記(34)

瞿炎長發表於2022-06-21
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)

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第六部分  移動風暴(2)

你看不懂這個世界

你老了

你看不慣這個世界

你完了

任何人都無法抗拒身體的衰老,至少可以努力減緩一下思想的落後。

在當時手遊界的權威,頑石互動的吳剛這樣說:“像《捕魚達人》這樣的遊戲,你或許會覺得自己一個月能搞三個,可你怎麼知道多平臺可以把流水衝到三千萬呢?”

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那年cj觸控展臺有個活動被戲稱“捕妞達人”

另有一個不太看懂的遊戲是空中網的《魔界勇士》,簡單的說就是一個大富翁走路加角色對對碰的遊戲。

這個遊戲的收費有幾點創新

  • 如需強力角色(武僧)需要付費獲得,增加天賦要付費(通用貨幣可充值或在遊戲中極慢的速度積攢)
  • 有個1元的新手禮包,僅限購買一次(充值兩個字大大在主介面)
  • 可購買的權益有競技場次數及失敗扣除積分減半

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在大富翁的棋盤格里走,遭遇事件和戰鬥

當然這個遊戲更令人驚訝的是,它幾乎不能算一個網路遊戲,登入需要驗證,繼而可以在遊戲裡玩幾乎所有的功能(即使長時間脫網)。如果你願意,也可以隨意修改,只要修改的幅度在校驗時被發現,遊戲的存檔部分在你的手機(平板裡),不在伺服器上,常有玩家換裝置後丟號投訴,官方也無法恢復。

遊戲中沒有聊天這樣基礎的社交系統,絕大多數時間是你在單機solo,進競技場要重新整理一下對手。(每進出一次競技場,提交併校驗資料)就是這個競技場,是唯一看到別的玩家的地方,上線1年多才提供留言和聊天功能。(頗似後來的一些單機向二次元手遊)

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公測版本,不打競技場,可以離線玩

這能算是網遊嗎?它位列2012年IOS中國區年度暢銷11名,第十名則是另一款大作,我們稍後會提到。

研究這個遊戲拆解過所有系統功能,地圖結構和技能組合,並在新服開服24小時內充到前三。在這個過程中有一種深深的感受。任天堂遊戲的遊戲理念“收集,育成,交換,對戰”四點。在任天堂的掌上游戲機中,前二者都在掌機上完成,交換和對戰非高頻動作玩家們照舊不亦樂乎。

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在gameboy掌機上即可進行交換對戰,用連線線

當遊戲如在手機上時,相對掌機主要的優勢是便攜,易用(觸控式螢幕),交換容易,對戰方便,遊戲性的本質還在。《魔界勇士》的開發者是廈門魔兔網路,魔兔曾開發過多年的手機遊戲,09年開始搞IOS單機,在《魔界勇士》後著名作品是《亂鬥堂》系列,還有一款手機遊戲叫《大官人》。

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後來似乎改名叫:我是大官人……

提起《大XX》,又想起《大流氓》這款手遊,負責人想改名《我叫大流氓》,那自然是有原因的,因為2012年所有國內的手機遊戲,都不如2003年初的這個火。

那就是《我叫MT》,一個開創中國移動紀元的遊戲,當時有很多人質疑《我叫MT》的走紅,其一說的是題材,其二講的是抄襲。

題材指的是《我叫MT》的魔獸背景能帶來一部分使用者,這無可爭議,但大量玩家並不是因為魔獸才玩進去的。

抄襲指的是UI整體非常接近《Puzzle&Dragon》,而且自2012年《P&D》在日本爆出極高的收入後,國內仿效者眾多,甚至被稱為“一場抄襲P&D的生死時速”。很快一堆類似的遊戲問世。

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騰訊代理了智龍迷城和怪物彈珠,總能成功一個吧……

如《訓龍戰紀》(獵魔戰紀),和原作一模一樣。

如《智龍迷城》,極度山寨,起這個名字是因為《P&D》還沒有官方譯名

如《水晶三國》和《逆轉三國》,都是用三國題材包裝的,後者取得了單IOS端2-300萬,全渠道近千萬的成績,後面還改造出了美版題材。

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逆轉三國是早期抄的最成功的

如《賽爾號鬥轉龍珠》

如《新武林傳奇》是用武俠包裝,推出後成績不佳則改成《神魔之塔》,收入還挺好,內地版又被騰訊代理。

自然還有卓越互動這款《我叫MT》,除了沒有轉珠子,很像。還完全學著智龍迷城做了一款《符文英雄》,並回爐再造過,仆街Again。

開發《我叫MT》的邢山虎先生是遊戲圈的老人,早在2000年前的金山軟體中就能看到他的身影,也是一位出名的網路作家“說不得大師”,創業做了幾款手遊,較為著名的黃金礦工(肯定非原創遊戲),都沒有賺什麼錢。遊戲火爆後,邢先生自己寫了一篇長微博回應這兩個質疑,進行了回應,如設計起源,題材選擇,製作過程等等。作為一名作家,他文筆非常優秀,不管是介紹專案,或者闡述企業文化,對待員工,都像寫小說一樣。

邢山虎大師回答玩家質疑總結起來就是:

對的地方是我做對了。

如果抄了,錯了,那是沒辦法(別人也抄過,做錯過)

即使錯了,只要沒人追究的話就是沒錯。

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這種語言風格一直保留到該公司2016年回應網易的告《MT3》侵權一樣,用白底紅字的PPT開釋出會,紅白的配色,頗似素服喊冤。

《我叫MT》的UI構成借鑑,成功最重要的還是遊戲性本身。

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早期小標題寫“口袋魔獸”

吳剛先生在長微博上提出了分析遊戲的一種方法

“請這樣分析遊戲,找三臺手機,請同時進入《三國來了》、《大掌門》、《我叫MT》這三個遊戲。先用一張紙,畫出時間軸,記錄一個新使用者,在每5秒做了什麼?如果可能,請持續一個小時,請多找使用者樣本,最後擬合每個產品的時間軸。”

這種工作我做了不少,曾經拿《我叫MT》,《刀塔傳奇》和《放置英雄》三者來對比分析,分析如下:

前期的遊戲感受符合這樣一種規則

一場三階段的關卡戰鬥:

啪啪(第一次為簡單戰鬥)

啪啪啪(第二次略複雜次戰鬥)

啪啪,啪啪,啪啪啪(第三次為帶boss的戰鬥)

戰鬥完成後的習慣操作:

噠噠(點開英雄介面,選擇英雄)

噠噠噠(選擇升級材料)

噠——(升級或進化的特效,帶來舒適感)

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我曾做的MT新手結構圖

我叫MT的新手引導和前期的戰鬥,卡牌養成,功能開發有強烈的節奏感,戰鬥內部是3段式,外部也是3段式,容易讓玩家形成操作習慣和機械記憶。

遊戲上手非常簡單,你無須理解遊戲的深度,也不必看劇情。只要無腦抽卡,推圖,合成,吞噬,升級,然後繼續推圖。

如果推不過?抽卡,拿攢的材料升級,或者調整一下陣容,可還以請好友助戰時稍微看一下,選紫色的比如大大姐這樣的英雄……缺資源,打任務副本,掉資源卡。不管你充不充錢,遊戲裡,你的等級在成長;而每天不上線,就覺得虧欠了。

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新手引導節奏感好

《我叫MT》被列舉有如下的問題,

  • 玩家等級限制cost值限制早期上高階英雄
  • 抽卡太隨機,得不到英雄,且英雄真不平衡
  • 伺服器經常抽風,卡機
  • 除了單調的推圖,沒有任何新的玩法
  • 幾乎沒有互動,除了助戰好友列表和送體力

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早期只有新手助戰和送體力互動

起初的版本連多倍速戰鬥都沒有,一下一下的戰鬥速度緩慢,後來支援三倍速,開啟音效和倍速,卡牌高速運動,釋放攻擊,那種啪啪打牌的快感,在當時的手遊中絕無僅有。

不要和以後的遊戲比,要和同年的手遊比,同年國內能登上各大渠道的手機遊戲,有多少做到這一步呢?從全系列文章一直強調的歷史觀來看,可以把《大掌門》比較為端遊的《石器時代》,而《我叫MT》已經有所接近端遊《傳奇》的地位了,但還是有相當距離。

值得一提的是,《我叫MT》在手遊運營方面走了一大步,除了老闆經常在微博上聲嘶力竭的發表言論之外,和玩家對線,開發溝通等,連春節加班補貼,泡麵加蛋這種小逸聞趣事也拿來分享。還有就是“補償”。

“網路動盪,補償50符石”

“伺服器延遲,補償50符石”

“更新不及時,補償50符石”

剛開始似乎是為了留住人心,後來乾脆巧立名目,總之不找個藉口發符石就不舒服,這蚊子腿配合月卡,買體力,積攢了抽卡,引領了手遊消費運營的另一個階段。

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後來有的遊戲的補償……

《我叫MT》火爆到什麼程度呢?帝都魔都同時有幾位自稱該遊戲的主策劃做講座,拉投資。確實有一個在該團隊工作過不到半年的主數值開了專案(據說是過去幫忙的,事先就約好了年後離開公司),這個遊戲叫《口袋夢幻》,還有一個則是拿了羽泉投資的《龍之召喚》,自稱基本目標為年流水五千萬,還把投資人歌星做到遊戲裡,自然這些遊戲是慘敗告終。

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有一家廣州的公司則是簡單粗暴,先用《大掌門》的底層把所有熟悉的動漫,四大民工漫,聖鬥士七龍珠全部做了一遍,只改數值,文案和圖片。為了節省時間,所有動漫人物的頭像都是直接擷取動畫片裡的,連圖都不摳……等到《我叫MT》的時候,便按《我叫MT》的畫面表現再來一遍,等到《刀塔傳奇》上線的時候,他們已經積攢了足夠的資本,能自己招募美術做動畫了,很快就以高流水被收購上市。

仿照MT的遊戲成功的很多,如《放開那三國》、包括後來集大成大收入的《少年三國志》,一套成熟的玩法和消費數值,通過包裝就能在手遊的早期獲得極高收益。

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2014年初和2015年初的兩個爆款

無外乎,本遊戲的主角邢山虎先生自嘲說:現在此時此刻,至少有三十個團隊在抄《我叫MT》,還有至少三十個團隊在抄《COC》

他肯定說錯了,豈止三十個團隊!

那個笑話

關於少林寺訴訟鳩摩智抄襲武功:

鳩摩智開新聞會:少林寺是家大寺廟,而我是個小和尚。少林寺一而再而三的說我偷學七十二絕技,招數看是很像,而招數不是專利,像有什麼關係?

虛竹說:大師你內力是從逍遙派偷來的小無相功!

鳩摩智繼續喊:少林寺大還是俠義大,少林寺你們聽聽大家的聲音吧!

段譽說:大師,你練功走火入魔了,莫棄療!

鳩摩智繼續喊:少林寺方丈和頭號女惡人私通,少林寺能正義嗎?

段譽說:大師,你不是在談剽竊的問題嗎?

鳩摩智:看我一火焰刀劈死你!

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來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PPZwJOSuQD6Qszyx_0bMlg

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