老瞿中國遊戲發展親歷記(37)
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)
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老瞿中國遊戲發展親歷記(36)
第六部分 移動風暴(5)
對中國移動遊戲的發展至今進行劃分如下:
2011—2013萌芽期,開啟標誌為《捕魚達人》 結束標誌為《我叫MT》
2014——2016渠道期,開啟標誌為《刀塔傳奇》,結束標誌為《王者榮耀》&《陰陽師》
2017——2019流量期,開啟標誌《亂世王者》,結束標誌為《三國志戰略版》及《閃爍之光》及《劍與遠征》……
2019——現在產品期,開啟標誌為《明日方舟》&《原神》遠未結束
此時用渠道期形容則正是時候。絕大多數遊戲公司的手遊,要通過渠道安裝在使用者的手機上,這裡面最大渠道分四類
蘋果官方:App Store
越獄渠道:如91助手,PP助手,PCtools,海馬,愛思等……
安卓渠道:360助手,UC,豌豆莢,安智,拇指玩等
手機商城渠道:華為,小米,金立,酷派,vivo,oppo,魅族等
這是僅僅是明面的渠道,往下數還有大大小小上百個,如果你的產品夠下沉,能夠接儘可能多的渠道的話,就能多一份收成。比如在火車站開手遊公司的老陶,他手下就有兩個程式設計師日夜不停的接渠道,勉強供應得上,缺點是一半多的錢都在渠道手裡,沒有半年收不回來。
而且這些小渠道,說不準哪天就改換門庭,不認賬了。同樣,發行商對小開發商也是帶有謹慎的態度,一旦開發者跑路,解散,產品後續也很麻煩,也有些發行商是故意通過賴賬拖死開發商的。
在完美的某天,中午電梯裡恰好遇到總經理騰鶴,他問我:“據說《放開那三國》的流水有八千萬,可能嗎?”
我也被嚇了一跳,雖說那個年代,流水吹牛是常事,也不能這樣吹啊,趕緊去調查。通過幾大安卓渠道下載量的估算,《放開那三國》在蘋果暢銷榜的排名上線起大約在10名,最高到前三,基本能穩定在5-8之間。根據蘋果商店的排名,初步估算是大概4000萬左右,5000萬或許是有的,而一位相關人士告訴我,按照公測整一個月算,還真有這個數。只不過渠道的子渠道,官方自己分發的渠道你看不到罷了。
(舉例:B站有個二次元遊戲流水每月資料的視訊,通常演算法是七麥資料估算蘋果,安卓收入*2.5倍,這只是個大概,有的買量遊戲,安卓是蘋果5-10倍流水,可能有多個馬甲包。七麥的估算根據排位有上下大約是80%—120%的差距,這樣算起來有四到五倍的實際差距,估算別的專案收入如果對自己的研發參考價值不大,別那麼較真,好比你學生時代猜同學的考試分一樣)
《放開那三國》玩法已司空見慣,類似於《我叫MT》的卡牌遊戲,怎麼會有這麼高收入?得益於整個市場的擴大,比如1500-2000元檔位的智慧手機大量問世,全國三網的4G計劃開始實行,流量資費不斷下降,剩下就是產品質量和運營方法了
在2014年初,這樣討喜的美術並不多見,畫面也精美的多。
《放開那三國》的巴別時代,在頁游上有小成,上市了兩年的《熱血海賊王》還有千萬的流水。《放開那三國》從立項開始,到製作完成加調優到上市約為14個月,其中純小範圍測試加資料調優有5個月。類似《我叫MT》的跟風的遊戲,在2013年7月間已經大規模上市了,相對而言《放開那三國》用了更多質量去調整,如美術素材和玩家體驗,還有以及優化和執行效率提升。
對於市場運營,大家可以找一下2014年的GameLook開放日巴別時代VP萬龍的分享會記錄,即使今天也是值得運營人員學習的:兩年後《放開那三國》的製作人王俊傑在一堂公開課上又分享了兩年來長線運營的經驗,在早期的移動遊戲市場,絕大多數遊戲都抱著收割第一波的思想,這是難能可貴的。在端遊時代後期,大家有個總結:“運營是遊戲的再研發”。
關注生命長久的遊戲(手遊),你會發現:
運營不僅僅是為了延長遊戲生命,長尾獲得收入。
做產品續集也是對遊戲品牌,公司形象延伸。
套用電影業的說法,如果第一部很棒,第二部票房一定不差,如果第三部擺爛,趕緊出個前傳或者第四部挽回聲譽……一定要讓IP延續下去
《放開那三國》是第一季度的黑馬,另一款三國遊戲也值得一提,火溶的《啪啪三國》(原來啪啪是形容卡牌打到牌桌的擬聲詞……),這個遊戲初始像一個Mmorpg,玩家控制的角色跑來跑去,見三國時代的武將,接任務,進入戰鬥就是戰場:
當時的評測有這樣的意見:
1-肉眼可見士兵模型簡陋,場景建築粗糙
2-武將沒有戰鬥形象,僅僅在戰鬥中展示卡牌
3-收費過狠,如一張金卡需要64張才能合成到頂級(明目張膽的收費賣卡,如充值5000元可以找客服索取一張金卡,玩家通常要抽不到的諸葛亮玩火攻,btw:司馬懿的技能是降低智力,針對諸葛亮)
從遊戲評測的角度確實如此,這些描寫是否會讓你想到端遊時代早期的一些遊戲,玩法簡單,畫面粗糙,有諸多不足。
但是有一點,這一俊遮百醜!
市面上沒有這麼大戰爭場面的遊戲,遊戲的核心來源於集卡式街機《三國志》大戰,即投幣參與一局遊戲,用主公卡儲存資料,用卡牌在控制螢幕上移動和釋放技能,大螢幕為顯示(國內一線城市有幾家大型遊戲廳有這個遊戲,並有小範圍內的比賽和活動)
對比市面上那些的“對對碰撞”的各種手游下,突然看到軍隊對衝,是很震撼的。在2013年底到2014年初,角色卡牌的繪製水平並不高(除了一些日系引進的卡牌遊戲)
立繪上《啪啪三國》很強,並針對海外做了優化和重繪。這款手遊在日韓由當時著名的飛流代理,針對日本市場的戰國武將,和照例在韓國服里加入了龜船製造者-李舜臣。在韓國大推的時候,適逢韓國本土超級大片《鳴樑海戰》上映,票房和遊戲流水的雙雙豐收。不久後火熔被一家上市公司收購。(收購的錢並不是那麼容易得到,要先交稅,要對賭,達不成要退錢,這事就不細說了)
我們看到以上兩款三國遊戲的分析:
有完整產品,友善體驗,深入各個渠道。
比如天馬時空《全民奇蹟》,愷英獨代,以當初手遊聯運的方式,把渠道的量走到極致,遊戲上市第一年總收入33億,由此奠定後來愷英A股的上市基礎和後面許多的悲喜劇,當年瀟灑情仇恨,皆為資本局中人。
充滿特色,獨有視覺或玩法表現表現。
如《亂鬥西遊》,《亂鬥西遊》為網易打響了第一槍,這款仿moba的遊戲非常火爆,很快達到了4000萬流水當量。傳聞網易因為沒有想到這款遊戲會火爆,之前給製作的獎勵計劃十分大方(好像是按流水後收入的比例直接發獎金),製作人員因此都拿到極高的獎勵,因此後來新專案都重新定了新的獎勵規則。據說正是因為《亂鬥西遊》意外的火爆,才引起了《自由之戰》和《全民超神》的專案啟動。
完美旗下的幾款遊戲,表現則各不相同:
3D動作手遊《笑傲江湖OL》,獲得了專業玩家的好評,畫面精美,操作有特點。(非無腦亂點和站樁打怪,要組合招數和動作)。大眾玩家不夠買賬,認為操作繁瑣,遊戲配置高,相容性差。(有統計,在手機和平板上早期玩mmorpg的,大約50%來自非電腦遊戲玩家,因此是強烈的不適應),此外,《笑傲江湖OL》在觸控式螢幕上做相對複雜的控制,領先時代早了一步。
另一款是收入非常高的《暗黑黎明》,廣告語為“十億手機的暗黑夢”,遊戲是用自研3D引擎開發的(unity當時版本對記憶體初始佔用太高)。遊戲畫面很華麗,僅開場就秒殺市面上多數遊戲。)
該工作室還有一款回合制手遊《神鵰俠侶》創造佳績。同期新版連續劇《神鵰俠侶》上市,繼評價較高的黃曉明劉亦菲版本後,新出的陳曉陳妍希版本,金庸連續劇歷來會有話題性,這次輪到了新版的小龍女,雞腿,小籠包,播放期間,各種段子屢見不鮮,帶來了大量新增使用者,新使用者不懂遊戲怎麼玩,次留大約是20%,可是來的人實在太多了……
專門的影遊聯動遠不如這種突發的影響,可遇不可求。
來年還有一直在業內外作為影遊聯動案例的《花千骨》,這個遊戲前前後後大抵算是中國手遊怪狀之大整合,如換皮,真假聯動,智慧財產權,版號文件,訴訟侵權等。
這一年值得一提的還有三款端遊公測。
其中當端遊《射鵰英雄傳OL》在臺服測試的時候,遇到多次當地玩家的諮詢:我的手機為什麼不能下載?怎麼把遊戲安裝到手機上? 一個新時代真的來了,很多玩家就沒有玩過端遊。
2014年,還值得提三個手遊:
以上,列舉了2014年的大量手遊,即使把這些各有特色的遊戲全部加在一起,也不如一款手遊有影響力。深秋的時節,北京總部的負責人來檢查工作,接受新專案的立項和彙報。
大領導一直半閉著眼睛,當我把自己所做的專案在投影上播出時。
大領導突然睜開了眼睛,就像聖鬥士沙加睜開眼睛一樣的小宇宙和戰鬥力提升……
他說:終於看到點不一樣的,總算不像
《刀塔傳奇》……
來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k_v9lqRMeRIFUXDOHKpZsA
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老瞿中國遊戲發展親歷記(34)
老瞿中國遊戲發展親歷記(35)
老瞿中國遊戲發展親歷記(36)
第六部分 移動風暴(5)
對中國移動遊戲的發展至今進行劃分如下:
2011—2013萌芽期,開啟標誌為《捕魚達人》 結束標誌為《我叫MT》
2014——2016渠道期,開啟標誌為《刀塔傳奇》,結束標誌為《王者榮耀》&《陰陽師》
2017——2019流量期,開啟標誌《亂世王者》,結束標誌為《三國志戰略版》及《閃爍之光》及《劍與遠征》……
2019——現在產品期,開啟標誌為《明日方舟》&《原神》遠未結束
此時用渠道期形容則正是時候。絕大多數遊戲公司的手遊,要通過渠道安裝在使用者的手機上,這裡面最大渠道分四類
蘋果官方:App Store
越獄渠道:如91助手,PP助手,PCtools,海馬,愛思等……
安卓渠道:360助手,UC,豌豆莢,安智,拇指玩等
手機商城渠道:華為,小米,金立,酷派,vivo,oppo,魅族等
2014年成立的硬核聯盟代表了手機自帶的遊戲市場
這是僅僅是明面的渠道,往下數還有大大小小上百個,如果你的產品夠下沉,能夠接儘可能多的渠道的話,就能多一份收成。比如在火車站開手遊公司的老陶,他手下就有兩個程式設計師日夜不停的接渠道,勉強供應得上,缺點是一半多的錢都在渠道手裡,沒有半年收不回來。
而且這些小渠道,說不準哪天就改換門庭,不認賬了。同樣,發行商對小開發商也是帶有謹慎的態度,一旦開發者跑路,解散,產品後續也很麻煩,也有些發行商是故意通過賴賬拖死開發商的。
在完美的某天,中午電梯裡恰好遇到總經理騰鶴,他問我:“據說《放開那三國》的流水有八千萬,可能嗎?”
放開那三國後來還有院線廣告,網劇……
我也被嚇了一跳,雖說那個年代,流水吹牛是常事,也不能這樣吹啊,趕緊去調查。通過幾大安卓渠道下載量的估算,《放開那三國》在蘋果暢銷榜的排名上線起大約在10名,最高到前三,基本能穩定在5-8之間。根據蘋果商店的排名,初步估算是大概4000萬左右,5000萬或許是有的,而一位相關人士告訴我,按照公測整一個月算,還真有這個數。只不過渠道的子渠道,官方自己分發的渠道你看不到罷了。
(舉例:B站有個二次元遊戲流水每月資料的視訊,通常演算法是七麥資料估算蘋果,安卓收入*2.5倍,這只是個大概,有的買量遊戲,安卓是蘋果5-10倍流水,可能有多個馬甲包。七麥的估算根據排位有上下大約是80%—120%的差距,這樣算起來有四到五倍的實際差距,估算別的專案收入如果對自己的研發參考價值不大,別那麼較真,好比你學生時代猜同學的考試分一樣)
(參考、參考一下)
《放開那三國》玩法已司空見慣,類似於《我叫MT》的卡牌遊戲,怎麼會有這麼高收入?得益於整個市場的擴大,比如1500-2000元檔位的智慧手機大量問世,全國三網的4G計劃開始實行,流量資費不斷下降,剩下就是產品質量和運營方法了
在2014年初,這樣討喜的美術並不多見,畫面也精美的多。
《放開那三國》的巴別時代,在頁游上有小成,上市了兩年的《熱血海賊王》還有千萬的流水。《放開那三國》從立項開始,到製作完成加調優到上市約為14個月,其中純小範圍測試加資料調優有5個月。類似《我叫MT》的跟風的遊戲,在2013年7月間已經大規模上市了,相對而言《放開那三國》用了更多質量去調整,如美術素材和玩家體驗,還有以及優化和執行效率提升。
對於市場運營,大家可以找一下2014年的GameLook開放日巴別時代VP萬龍的分享會記錄,即使今天也是值得運營人員學習的:兩年後《放開那三國》的製作人王俊傑在一堂公開課上又分享了兩年來長線運營的經驗,在早期的移動遊戲市場,絕大多數遊戲都抱著收割第一波的思想,這是難能可貴的。在端遊時代後期,大家有個總結:“運營是遊戲的再研發”。
強烈推薦這兩次分享課
關注生命長久的遊戲(手遊),你會發現:
運營不僅僅是為了延長遊戲生命,長尾獲得收入。
做產品續集也是對遊戲品牌,公司形象延伸。
套用電影業的說法,如果第一部很棒,第二部票房一定不差,如果第三部擺爛,趕緊出個前傳或者第四部挽回聲譽……一定要讓IP延續下去
《放開那三國》是第一季度的黑馬,另一款三國遊戲也值得一提,火溶的《啪啪三國》(原來啪啪是形容卡牌打到牌桌的擬聲詞……),這個遊戲初始像一個Mmorpg,玩家控制的角色跑來跑去,見三國時代的武將,接任務,進入戰鬥就是戰場:
當時的評測有這樣的意見:
1-肉眼可見士兵模型簡陋,場景建築粗糙
2-武將沒有戰鬥形象,僅僅在戰鬥中展示卡牌
3-收費過狠,如一張金卡需要64張才能合成到頂級(明目張膽的收費賣卡,如充值5000元可以找客服索取一張金卡,玩家通常要抽不到的諸葛亮玩火攻,btw:司馬懿的技能是降低智力,針對諸葛亮)
從遊戲評測的角度確實如此,這些描寫是否會讓你想到端遊時代早期的一些遊戲,玩法簡單,畫面粗糙,有諸多不足。
但是有一點,這一俊遮百醜!
市面上沒有這麼大戰爭場面的遊戲,遊戲的核心來源於集卡式街機《三國志》大戰,即投幣參與一局遊戲,用主公卡儲存資料,用卡牌在控制螢幕上移動和釋放技能,大螢幕為顯示(國內一線城市有幾家大型遊戲廳有這個遊戲,並有小範圍內的比賽和活動)
街機廳的三國志大戰
對比市面上那些的“對對碰撞”的各種手游下,突然看到軍隊對衝,是很震撼的。在2013年底到2014年初,角色卡牌的繪製水平並不高(除了一些日系引進的卡牌遊戲)
立繪上《啪啪三國》很強,並針對海外做了優化和重繪。這款手遊在日韓由當時著名的飛流代理,針對日本市場的戰國武將,和照例在韓國服里加入了龜船製造者-李舜臣。在韓國大推的時候,適逢韓國本土超級大片《鳴樑海戰》上映,票房和遊戲流水的雙雙豐收。不久後火熔被一家上市公司收購。(收購的錢並不是那麼容易得到,要先交稅,要對賭,達不成要退錢,這事就不細說了)
左側就是被稱為“海賊王”的男人來島通總
我們看到以上兩款三國遊戲的分析:
有完整產品,友善體驗,深入各個渠道。
比如天馬時空《全民奇蹟》,愷英獨代,以當初手遊聯運的方式,把渠道的量走到極致,遊戲上市第一年總收入33億,由此奠定後來愷英A股的上市基礎和後面許多的悲喜劇,當年瀟灑情仇恨,皆為資本局中人。
據說首日充值過2600萬
充滿特色,獨有視覺或玩法表現表現。
如《亂鬥西遊》,《亂鬥西遊》為網易打響了第一槍,這款仿moba的遊戲非常火爆,很快達到了4000萬流水當量。傳聞網易因為沒有想到這款遊戲會火爆,之前給製作的獎勵計劃十分大方(好像是按流水後收入的比例直接發獎金),製作人員因此都拿到極高的獎勵,因此後來新專案都重新定了新的獎勵規則。據說正是因為《亂鬥西遊》意外的火爆,才引起了《自由之戰》和《全民超神》的專案啟動。
亂鬥西遊1的對戰需要在同一WiFi下進行
完美旗下的幾款遊戲,表現則各不相同:
3D動作手遊《笑傲江湖OL》,獲得了專業玩家的好評,畫面精美,操作有特點。(非無腦亂點和站樁打怪,要組合招數和動作)。大眾玩家不夠買賬,認為操作繁瑣,遊戲配置高,相容性差。(有統計,在手機和平板上早期玩mmorpg的,大約50%來自非電腦遊戲玩家,因此是強烈的不適應),此外,《笑傲江湖OL》在觸控式螢幕上做相對複雜的控制,領先時代早了一步。
另一款是收入非常高的《暗黑黎明》,廣告語為“十億手機的暗黑夢”,遊戲是用自研3D引擎開發的(unity當時版本對記憶體初始佔用太高)。遊戲畫面很華麗,僅開場就秒殺市面上多數遊戲。)
(智冠的王老闆又出場了)
該工作室還有一款回合制手遊《神鵰俠侶》創造佳績。同期新版連續劇《神鵰俠侶》上市,繼評價較高的黃曉明劉亦菲版本後,新出的陳曉陳妍希版本,金庸連續劇歷來會有話題性,這次輪到了新版的小龍女,雞腿,小籠包,播放期間,各種段子屢見不鮮,帶來了大量新增使用者,新使用者不懂遊戲怎麼玩,次留大約是20%,可是來的人實在太多了……
劉亦菲曾飾小龍女,陳曉曾飾楊過
專門的影遊聯動遠不如這種突發的影響,可遇不可求。
來年還有一直在業內外作為影遊聯動案例的《花千骨》,這個遊戲前前後後大抵算是中國手遊怪狀之大整合,如換皮,真假聯動,智慧財產權,版號文件,訴訟侵權等。
(太極熊貓VS花千骨)
這一年值得一提的還有三款端遊公測。
- 油膩膩的師姐《劍靈》
- 付費率100%的端遊《最終幻想14》
- 研發前後近五年的《射鵰英雄傳OL》
其中當端遊《射鵰英雄傳OL》在臺服測試的時候,遇到多次當地玩家的諮詢:我的手機為什麼不能下載?怎麼把遊戲安裝到手機上? 一個新時代真的來了,很多玩家就沒有玩過端遊。
2014年,還值得提三個手遊:
- 米哈遊的《崩壞2》
- 幻萌網路的《戰艦少女》
- 盛大遊戲的《血族》
這三款最早的二次元遊戲至今依然運營中,只是如今幾家公司境遇各不相同。
以上,列舉了2014年的大量手遊,即使把這些各有特色的遊戲全部加在一起,也不如一款手遊有影響力。深秋的時節,北京總部的負責人來檢查工作,接受新專案的立項和彙報。
大領導一直半閉著眼睛,當我把自己所做的專案在投影上播出時。
大領導突然睜開了眼睛,就像聖鬥士沙加睜開眼睛一樣的小宇宙和戰鬥力提升……
他說:終於看到點不一樣的,總算不像
《刀塔傳奇》……
來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k_v9lqRMeRIFUXDOHKpZsA
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