老瞿中國遊戲發展親歷記(29)
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)
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第五部分 亂世浮沉(8)
“這美女是誰?”
阿鬆沒有回答我,又連發了幾張高清無碼的護士裝扮的美女圖片:
“這是我們公司今年chinajoy展臺。”
接著發了一張僅用大娃娃熊遮蓋裸露身體的漂亮女孩照片。
“這是我們公司代理遊戲之前的宣傳。”
講起這個我可就不困了。
連夜約定在一個網遊頁遊座談會見面。
座談會的主講人之一是完美負責投資的老許,另一個則是巨人負責投資的總監鄧昆,會議開始之前巨人的投資經理楊依志介紹了巨人的投資計劃。會場亂糟糟的。還有創業團隊像發廣告單一樣發著列印的計劃書,估計是缺錢慌了。
根據會議的要求,人群大抵按照頁遊,端遊分開座位。我瞅了瞅,坐在頁遊群的人比較年輕,而且基本都不認識,值得驚訝的是他們手裡差不多都是今年上市的Iphone4。通常只有做流量的商人和夜總會的小姐手機換新最快,去年還是三星的滑蓋,LG的shine,摩托新刀鋒,諾基亞N95們爭奇鬥豔,到下一年就是一水的IPhone,還得是白色的,不然不時尚。這說明做頁遊緊跟潮流,還很賺錢。
我正思索著,旁邊來了熟人,夜龍(崔嵬),傳奇的老人。不久,阿鬆也坐了過來。臺上的嘉賓討論正酣,鄧昆講了巨人公司做遊戲的心得(這些後來被收錄為史玉柱談網路遊戲製作,非常值得閱讀,強烈推薦),有嘉賓評析進口網遊,國產網遊和頁遊的區別,他舉例從A點到B點:
進口網遊如WOW,安排條飛龍或其它坐騎,讓你欣賞風光,做著任務過去。
國產網遊如征途等,就自動走過去了,只要中途不被人殺掉。
至於頁遊,則是點一下地圖的B點,就直接到了。
全場笑,有位頁遊的小夥子回答說,如果點B點還需要切換大小地圖,需要一段時間,使用者可能已經流失了!一個使用者多少錢啊!
一個使用者多少錢?這是個問題,頁遊使用者已經漲到5元一個,而一個大型端遊啟用使用者的平均價格也漲到了20-30元左右。
當你擔心獲得使用者價格的時候,就要想出各種降低獲客成本的方法,比如今年最紅的應用是微博,成為營銷陣地。今年國慶期間,借勢上海世博會,天涯造出了“小月月”事件,而鳳姐在微博的營銷言論已經超過了早期紅人芙蓉姐,和空姐不相上下。
直到今天微博還是大量手遊的宣發陣地。
另外一個降低使用者成本的方法就是IP,如之前所說的“九州”一樣,雖然是小眾,但是擁有長期固定的使用者,會帶來一部分核心使用者,以這批核心使用者當種子散發,輔以合適有效的手段,就會有營收的基本盤。這個方法,今天還在TapTap中使用著。
阿鬆做的專案是網文大IP《鬼吹燈》,開闢了盜墓流派的小說,可謂紅到了極點,而能由這個團隊做這個專案,則要從多年前說起。
根據新聞報導:史玉柱曾經說過,如果做遊戲失敗,就當賬戶上劃掉兩個億吧。這番豪言和巨人網路上市後數百億的市值讓國內大量民營企業家動心。這個集團的老闆,前後投入不止兩億元做遊戲。
招了一個團隊,使用BigWorld引擎,試圖真正製作一個大世界的遊戲,併購買了鬼吹燈的版權。這就產生了第一個問題:公司購買的是上海城漫的鬼吹燈漫畫的版權,上海城漫獲得的是鬼吹燈小說的漫畫改編權,所以遊趣並沒有獲得鬼吹燈小說的遊戲改編授權。三方為此打了官司,結局是,公司又支付給盛大(起點)數百萬獲得遊戲開發權,中間人是否有問題無法明晰,至少非常外行。(據報導,獲得的只是3D端遊的開發權,且無排他協議,也就是說別人可以做頁遊,2D遊戲的鬼吹燈,甚至手遊)
這個團隊開發了一年多,並高價做了CG,在2019年展出時引起不小轟動,據說遊戲一直做不到上線標準,和總公司產生矛盾,公司清退了整個研發團隊。後來阿鬆帶著研發團隊接手專案。
無法評價原有團隊的開發能力,但是有幾點可以估算,《征途》是在有完整上線研發經驗團隊,使用了1年做到測試。而鬼吹燈團隊首次使用Bigworld,難度要高,兩年出對外測試版是必要的時間,這可能不符合投資方的預期。
遊戲首次對外測試的時候,無可避免的有各類問題,這在蜜月合作期過去後的資本方看來會有更多疑惑,越外行的越難以說清楚。換人似乎是意料之外而又是情理之中,但是正因為外行,更不懂得所謂“接手”的難度。
在傳統行業,做到一半的東西,如開關,如傢俱,都還有零部件價值,都凝聚了無差別的人類勞動,即使損毀,也有“殘值”,遊戲行業不是這樣,做不出來一文不值。
我曾經舉過例子:
中途接手一款二次元遊戲,你得到的最有價值的是裝著立繪PSD原始檔的硬碟。
而接手一款3DMMORPG,你得到的最有價值的是那塊硬碟。
阿鬆得到的確實只有一塊硬碟,花了幾個月,想從留下的資源和程式碼中修改走不通。阿鬆建議用自己的一套方案來接。這套從底層到伺服器的方案比不上高階商業引擎,也出過多款上市遊戲,功能全面,效能穩定。這是可靠的做法,至於策劃,不要像之前的版本,刻意的按照原著設計關卡和任務,更當一個網遊去做。(說白了,鬼吹燈是個吸引人的IP,適合改成遊戲適合單機動作類冒險,而不是mmorpg)
阿鬆問我:“大IP,投資方堅持做遊戲的信心,完整的解決方案的團隊,參與做這個專案嗎?”
我就問了一個問題:“那美女是誰?”
正說著,高跟鞋咔咔的響聲符合多普勒效應由遠及近的3D音效傳來,而光滑地面的漫反射出幾個高挑的美女。為首的美女嗲嗲的說:明年CJ站臺,先預定我的姐妹哦!
阿鬆笑著回答:“我老婆,lawful wife ”
據說上一版《鬼吹燈3D》研發費用花了數千萬,無法確認。到了預定測試的時候,市場商務人員招聘了不少,但遊戲沒了,又去代理韓光軟體的《創誓記》,《創誓記》原名Aika,各方面都是那一代韓遊的標配,有些出彩的地方,到了09-10年,國內更傾向於自研,對大型韓國mmorpg熱衷度已經降低了。
公司獲得代理,請財經主持人葉蓉主持釋出會。
積極籌劃運營事項,作為一個旁觀者,我覺得這款遊戲是可以做的起來的。
有幾個必備條件:
1-眾所周知,韓遊對外掛的防禦力不足,要中韓雙方應對解決,中方需要有技術團隊,韓方要能隨時待命,釋放部分許可權,應急管理。(到端遊後期,外掛及工作室更專業化,勢必要重視)
2-市場運作不能大鳴大放,像永恆之塔,奇蹟世界這類遊戲鋪天蓋地的做廣告,要精細化一點,要細分一點。比如開試點城市並實機進行玩家測試。
3-要和韓方確定後續版本內容,開發進度和版本更新時間,做長線運營準備,才能長線收入。
現實看到的該運營部門做法是,廣告可勁的投,各地代理商玩命的招,chinajoy的展臺,幾百萬搭,高質量的伺服器,儘管的買,讓合作方吃飽才能合作愉快。
營銷方面,裸體毛毛大熊配裸體大胸女,性感護士站臺拍拍照,飢餓營銷測試號,軟文硬廣天天嚎。
這些,怎麼看來都是早期或中期代理網遊的宣發方法。
市場變了,玩家也變了。
當遊戲上線後,第一天爆滿,第二天流失大半。這在意料之內,玩家習慣套路的韓遊,晚上去味道沒有大變化,自然會走掉。
然後,外掛出現,遊戲不平衡,韓方反應不快,處理更慢。
由於外掛和bug,導致玩家升級過快,遊戲進度完成太快。
由於需要處理bug和對付外掛,後續功能來不及開發。
由於沒有新玩法,玩家不斷流失
由於玩家不斷流失,收入不斷下滑……
幾乎和五六年前折戟的韓國網遊一樣的順序,一樣的規律。
這說明什麼,決策方外行,執行方過時。
那麼誰得到了利益呢?
韓方肯定沒吃虧,過了兩年又授權給了一家新的公司。
在2010的CJ上,組織了成排的護士也拯救不了日益下滑的收入,再代理一款,這次選中的是中華網龍的《勇者之歌》,2.5D的mmorpg,張羅準備,準備下一年測試。
2010年1月初的《阿凡達》創造引進片票房紀錄,達到13.36億之多,以一己之力提升了整個中國電影產業的規模。年末《讓子彈飛》上映,各種橋段畫面成為今天的梗圖和改編素材。12月《非誠勿擾2》也上映,評價遠不如1代,但是票房要比前代高了50%,這是因為整個市場在擴大。
端遊還在增長,只是增幅的部分被幾大家拿走了,留給中小廠商的餘額越來越少。
2020年的手遊行業如2010年的端遊行業,那些大舉進入的投資,公司,研發,運營所犯的錯誤,其實沒什麼區別。
2011年1月21日,微信1.0測試版悄悄的發出,小米的米聊推出要早1個月,小米手機還需要10個月才能問世,誰也不知道這款APP的威力,誰也不知道小米後來的勢力。
年會尾牙,有錢的遊戲公司拿Iphone4和Ipad1拿來抽獎,如果肯加錢搞到水貨的白色版的iphone4,可太有牌面了。
我們研發部門和運營部門一起開年會,研發部門為新來乍到,運營部門則知恥後勇,禮品就寒酸了,大家本來就在兩個不同的大樓的辦公室,素來相安無事,看過運營計劃,二月春節後開啟小範圍測試。
三月的第一天,正在緊張工作。
突然有個同行問我:
“聽說你們公司解散了?”
來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9D2LMe5tBEdPDCEMsKKCFw
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“這美女是誰?”
阿鬆沒有回答我,又連發了幾張高清無碼的護士裝扮的美女圖片:
“這是我們公司今年chinajoy展臺。”
接著發了一張僅用大娃娃熊遮蓋裸露身體的漂亮女孩照片。
“這是我們公司代理遊戲之前的宣傳。”
講起這個我可就不困了。
連夜約定在一個網遊頁遊座談會見面。
座談會的主講人之一是完美負責投資的老許,另一個則是巨人負責投資的總監鄧昆,會議開始之前巨人的投資經理楊依志介紹了巨人的投資計劃。會場亂糟糟的。還有創業團隊像發廣告單一樣發著列印的計劃書,估計是缺錢慌了。
根據會議的要求,人群大抵按照頁遊,端遊分開座位。我瞅了瞅,坐在頁遊群的人比較年輕,而且基本都不認識,值得驚訝的是他們手裡差不多都是今年上市的Iphone4。通常只有做流量的商人和夜總會的小姐手機換新最快,去年還是三星的滑蓋,LG的shine,摩托新刀鋒,諾基亞N95們爭奇鬥豔,到下一年就是一水的IPhone,還得是白色的,不然不時尚。這說明做頁遊緊跟潮流,還很賺錢。
我正思索著,旁邊來了熟人,夜龍(崔嵬),傳奇的老人。不久,阿鬆也坐了過來。臺上的嘉賓討論正酣,鄧昆講了巨人公司做遊戲的心得(這些後來被收錄為史玉柱談網路遊戲製作,非常值得閱讀,強烈推薦),有嘉賓評析進口網遊,國產網遊和頁遊的區別,他舉例從A點到B點:
進口網遊如WOW,安排條飛龍或其它坐騎,讓你欣賞風光,做著任務過去。
國產網遊如征途等,就自動走過去了,只要中途不被人殺掉。
至於頁遊,則是點一下地圖的B點,就直接到了。
全場笑,有位頁遊的小夥子回答說,如果點B點還需要切換大小地圖,需要一段時間,使用者可能已經流失了!一個使用者多少錢啊!
一個使用者多少錢?這是個問題,頁遊使用者已經漲到5元一個,而一個大型端遊啟用使用者的平均價格也漲到了20-30元左右。
當你擔心獲得使用者價格的時候,就要想出各種降低獲客成本的方法,比如今年最紅的應用是微博,成為營銷陣地。今年國慶期間,借勢上海世博會,天涯造出了“小月月”事件,而鳳姐在微博的營銷言論已經超過了早期紅人芙蓉姐,和空姐不相上下。
久遊《勇士OL》釋出會,三姐同臺
直到今天微博還是大量手遊的宣發陣地。
另外一個降低使用者成本的方法就是IP,如之前所說的“九州”一樣,雖然是小眾,但是擁有長期固定的使用者,會帶來一部分核心使用者,以這批核心使用者當種子散發,輔以合適有效的手段,就會有營收的基本盤。這個方法,今天還在TapTap中使用著。
阿鬆做的專案是網文大IP《鬼吹燈》,開闢了盜墓流派的小說,可謂紅到了極點,而能由這個團隊做這個專案,則要從多年前說起。
根據新聞報導:史玉柱曾經說過,如果做遊戲失敗,就當賬戶上劃掉兩個億吧。這番豪言和巨人網路上市後數百億的市值讓國內大量民營企業家動心。這個集團的老闆,前後投入不止兩億元做遊戲。
招了一個團隊,使用BigWorld引擎,試圖真正製作一個大世界的遊戲,併購買了鬼吹燈的版權。這就產生了第一個問題:公司購買的是上海城漫的鬼吹燈漫畫的版權,上海城漫獲得的是鬼吹燈小說的漫畫改編權,所以遊趣並沒有獲得鬼吹燈小說的遊戲改編授權。三方為此打了官司,結局是,公司又支付給盛大(起點)數百萬獲得遊戲開發權,中間人是否有問題無法明晰,至少非常外行。(據報導,獲得的只是3D端遊的開發權,且無排他協議,也就是說別人可以做頁遊,2D遊戲的鬼吹燈,甚至手遊)
此為鬼吹燈的漫畫
這個團隊開發了一年多,並高價做了CG,在2019年展出時引起不小轟動,據說遊戲一直做不到上線標準,和總公司產生矛盾,公司清退了整個研發團隊。後來阿鬆帶著研發團隊接手專案。
無法評價原有團隊的開發能力,但是有幾點可以估算,《征途》是在有完整上線研發經驗團隊,使用了1年做到測試。而鬼吹燈團隊首次使用Bigworld,難度要高,兩年出對外測試版是必要的時間,這可能不符合投資方的預期。
遊戲首次對外測試的時候,無可避免的有各類問題,這在蜜月合作期過去後的資本方看來會有更多疑惑,越外行的越難以說清楚。換人似乎是意料之外而又是情理之中,但是正因為外行,更不懂得所謂“接手”的難度。
在傳統行業,做到一半的東西,如開關,如傢俱,都還有零部件價值,都凝聚了無差別的人類勞動,即使損毀,也有“殘值”,遊戲行業不是這樣,做不出來一文不值。
我曾經舉過例子:
中途接手一款二次元遊戲,你得到的最有價值的是裝著立繪PSD原始檔的硬碟。
而接手一款3DMMORPG,你得到的最有價值的是那塊硬碟。
阿鬆得到的確實只有一塊硬碟,花了幾個月,想從留下的資源和程式碼中修改走不通。阿鬆建議用自己的一套方案來接。這套從底層到伺服器的方案比不上高階商業引擎,也出過多款上市遊戲,功能全面,效能穩定。這是可靠的做法,至於策劃,不要像之前的版本,刻意的按照原著設計關卡和任務,更當一個網遊去做。(說白了,鬼吹燈是個吸引人的IP,適合改成遊戲適合單機動作類冒險,而不是mmorpg)
阿鬆問我:“大IP,投資方堅持做遊戲的信心,完整的解決方案的團隊,參與做這個專案嗎?”
我就問了一個問題:“那美女是誰?”
正說著,高跟鞋咔咔的響聲符合多普勒效應由遠及近的3D音效傳來,而光滑地面的漫反射出幾個高挑的美女。為首的美女嗲嗲的說:明年CJ站臺,先預定我的姐妹哦!
阿鬆笑著回答:“我老婆,lawful wife ”
另一個SG,不是他老婆
據說上一版《鬼吹燈3D》研發費用花了數千萬,無法確認。到了預定測試的時候,市場商務人員招聘了不少,但遊戲沒了,又去代理韓光軟體的《創誓記》,《創誓記》原名Aika,各方面都是那一代韓遊的標配,有些出彩的地方,到了09-10年,國內更傾向於自研,對大型韓國mmorpg熱衷度已經降低了。
公司獲得代理,請財經主持人葉蓉主持釋出會。
葉蓉主持節目最著名的一張照片
積極籌劃運營事項,作為一個旁觀者,我覺得這款遊戲是可以做的起來的。
有幾個必備條件:
1-眾所周知,韓遊對外掛的防禦力不足,要中韓雙方應對解決,中方需要有技術團隊,韓方要能隨時待命,釋放部分許可權,應急管理。(到端遊後期,外掛及工作室更專業化,勢必要重視)
2-市場運作不能大鳴大放,像永恆之塔,奇蹟世界這類遊戲鋪天蓋地的做廣告,要精細化一點,要細分一點。比如開試點城市並實機進行玩家測試。
3-要和韓方確定後續版本內容,開發進度和版本更新時間,做長線運營準備,才能長線收入。
現實看到的該運營部門做法是,廣告可勁的投,各地代理商玩命的招,chinajoy的展臺,幾百萬搭,高質量的伺服器,儘管的買,讓合作方吃飽才能合作愉快。
可記得背後的海寶?
營銷方面,裸體毛毛大熊配裸體大胸女,性感護士站臺拍拍照,飢餓營銷測試號,軟文硬廣天天嚎。
這些,怎麼看來都是早期或中期代理網遊的宣發方法。
市場變了,玩家也變了。
當遊戲上線後,第一天爆滿,第二天流失大半。這在意料之內,玩家習慣套路的韓遊,晚上去味道沒有大變化,自然會走掉。
然後,外掛出現,遊戲不平衡,韓方反應不快,處理更慢。
由於外掛和bug,導致玩家升級過快,遊戲進度完成太快。
由於需要處理bug和對付外掛,後續功能來不及開發。
由於沒有新玩法,玩家不斷流失
由於玩家不斷流失,收入不斷下滑……
幾乎和五六年前折戟的韓國網遊一樣的順序,一樣的規律。
這說明什麼,決策方外行,執行方過時。
那麼誰得到了利益呢?
韓方肯定沒吃虧,過了兩年又授權給了一家新的公司。
在2010的CJ上,組織了成排的護士也拯救不了日益下滑的收入,再代理一款,這次選中的是中華網龍的《勇者之歌》,2.5D的mmorpg,張羅準備,準備下一年測試。
2010年1月初的《阿凡達》創造引進片票房紀錄,達到13.36億之多,以一己之力提升了整個中國電影產業的規模。年末《讓子彈飛》上映,各種橋段畫面成為今天的梗圖和改編素材。12月《非誠勿擾2》也上映,評價遠不如1代,但是票房要比前代高了50%,這是因為整個市場在擴大。
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端遊還在增長,只是增幅的部分被幾大家拿走了,留給中小廠商的餘額越來越少。
2020年的手遊行業如2010年的端遊行業,那些大舉進入的投資,公司,研發,運營所犯的錯誤,其實沒什麼區別。
2011年1月21日,微信1.0測試版悄悄的發出,小米的米聊推出要早1個月,小米手機還需要10個月才能問世,誰也不知道這款APP的威力,誰也不知道小米後來的勢力。
年會尾牙,有錢的遊戲公司拿Iphone4和Ipad1拿來抽獎,如果肯加錢搞到水貨的白色版的iphone4,可太有牌面了。
我們研發部門和運營部門一起開年會,研發部門為新來乍到,運營部門則知恥後勇,禮品就寒酸了,大家本來就在兩個不同的大樓的辦公室,素來相安無事,看過運營計劃,二月春節後開啟小範圍測試。
三月的第一天,正在緊張工作。
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