老瞿中國遊戲發展親歷記(04)

瞿炎長發表於2022-04-29
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)

第二部分:變局來臨(1)

2001年的春節聯歡晚會,趙本山、範偉、高秀敏的小品《賣柺》,成為經典三部曲的第一部,十年後,春晚再無小品王的節目。

老瞿中國遊戲發展親歷記(04)
(未來會有韓遊給國內賣柺賣輪椅的故事)

二月初,中美海底光纜的故障,國內IT界突然發現,已經不能沒有網路了!

2001年的寒假,大宇軟星的《軒轅劍天之痕》在繁體版上市數個月後終於在內地上市,69元,賣的挺好,連帶已經賣過多次的仙劍98柔情版,仙劍世紀紀念版都熱銷了一把,這就是情懷的力量。

2001年的寒假,金智塔的《古龍群俠傳》上市,整體質量過硬,營銷得力,在港臺銷售成績也很出色。一個產品成功會帶動一家公司,就有機會做下一個專案,金智塔繼續會做什麼遊戲呢?

2001年的寒假,金山西山居使用《劍俠情緣2》引擎重置的《新劍俠情緣》,傳統RPG改成了ARPG,銷量比預期的高很多。繼而金山購買了當時先進的3D遊戲引擎LithTech,進一步提高研發水平。

2001年的寒假,目標軟體的《傲世三國》在歐美評價高,且上了一些遊戲榜。出差歐洲的目標軟體的老總張淳意氣風發的拍了一張照片,標題是“兄弟我在英國的時候”。這句話出自圍城。

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(張老闆在英國的帥照找不到,換一張)

彼時中國遊戲恰像圍城,國內的遊戲公司想出去,國外的遊戲公司想進來。

一家遊戲公司必然是以成功的產品而立足,一款暢銷的產品而成名,不斷的推出成功的作品而發展而壯大,這個簡單的道理幾十年來一直通用。國內的公司也是這樣計劃的,安排的。

這一年,無論國產單機遊戲還是引進的外國遊戲,銷售量整體漲幅不少。銷量主要是因為家用電腦的大幅降價和佔有率提高,帶來大量新增使用者。

另外一個原因,網際網路公司燒錢帶來大批上網的計算機使用者,使用者。這對網路的普及效果顯著。(每一次燒錢都會產生這樣的效應和新的巨頭,比如後來的團購,共享經濟等等)

還有一個原因,經過一定時間和專案的積累和沉澱,這一年的國產單機遊戲質量整體水平提高很大,變局也已經產生。

如果關注一下局勢,韓國的遊戲產業進步相當大,《西風狂詩曲1和2》達到了RPG的高水準、《暗黑帝降臨》妥妥的像暗黑破壞神借鑑的遊戲,《流浪劍客》則是個三角色(弓箭,法師,劍士)的ARPG。前兩個可以看過韓國遊戲製作水準已經接近臺灣,美術超過內地,後一個則分明是一個MMORPG網遊的雛形。面對韓國遊戲的崛起.媒體曾報導韓國的遊戲振興政策,列舉了韓國政府對遊戲產業支援,如孵化園區提供,高校畢業生創業資金扶持,政府技術購買等,並感嘆假如國內能有這樣的支援該多好!

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西風狂詩曲1-2肉眼可見的進步

來不及感嘆了,韓國網遊很快進入中國了

由於網際網路的加速普及。過去提供區域網對戰的電腦遊戲房陸續都加入了網際網路功能。2000年下半年QQ使用者井噴,盛極一時的聊天室反而成為引流工具,大家從各地的,各主題的聊天室人聊出火花點了,再加QQ單聊。聊天和上網的新鮮感之後,需要一種頻寬要求不高,又能長時間娛樂的網際網路產品。

於是,對網遊的需求應運而生。

幾款韓國網遊,如韓國網遊《黑暗之光》開始運營,日本產的《石器時代》在海外運營一年低迷後,漢化後在臺灣開啟小範圍測試,並預計引入國內。第三波(巨集碁戲谷)也開啟了一款韓國網遊《龍族》的漢化工作。臺灣的新興勢力遊戲橘子進行韓國網遊《天堂》的測試,業績紅火,股票暴漲。這引起了智冠總裁王俊博的注意,他阻止國內研發網遊的同時,又大大加註了網遊的開發,如《金庸群俠OL》和《網路三國》。此外,另一款網遊《萬王之王》也在蓄勢待發,這款遊戲將帶來一個新的概念——公會。

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(據說這個遊戲現在伺服器裡還有一個玩家)

很快,各大遊戲雜誌不用擔心廣告了,只要有版面,就有遊戲商送上支票。大眾軟體的封面廣告數萬一個,雖是半月刊,往往預定到了半年之後。

去年年底的幾期封面還是單機。

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這一年畫風一變,基本被網遊統治。

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(前期三大韓遊:龍族,千年,紅月)

另一個加速網遊市場化的是去年那些網際網路寒冬中活下來的網站。當時在納斯達克上市中文三大入口網站,新浪,搜狐和網易,被稱為網際網路概念股。所謂概念就是不賺錢,幾家網站不但跌破了發行價,甚至跌破了1美元。網易曾被納斯達克停牌。這些入口網站急需要盈利,網易總裁丁磊,收購了天夏網路(天下的研發者),又通過自己的同學技術負責人肖,親自給雲風打了個電話,邀請他加盟做遊戲……計劃是用6-8個月做一款叫西遊背景的遊戲。(當時還沒有定名大話西遊)

同時,盛大的陳天橋在中華網撤資後,用了相當長的時間探索,曾嘗試製作了一款叫《矽谷精英》經營類的遊戲,遊戲只在極小範圍,據說玩不懂。這時陳總決定搞一款網遊代理。

同時,九城的嘗試在網站上增加一些flash的遊戲,模擬城市生活的一些玩法,充值增加一些樂趣,有點像大號的可樂吧,很多使用者一鬨而來,一鬨而走,沒有盈利的可能。

這些網站還有些新興的資金開始投入到網遊代理中。幾個先行的網遊已經賺到了真金白銀,網遊開始翻起浪花。

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(猜沒有幾個人知道1998的這款網遊是什麼)

2001年華文地區最快推出產品的還是一些有單機研發經驗的公司。

比如這幾年通過3D金庸遊戲和平凡淑芬插畫成名的昱泉科技,先後推出了《笑傲江湖3D》《神鵰俠侶3D》,這一年很快推出《笑傲江湖》網路版,雖然bug很多,配置要求高,奇怪的場面令人驚恐(3D效能差,看其它玩家都是紙片,看其他白衣玩家的運動像鬼影一樣飄過來,尤其是夜裡),很快擁有了大量使用者。

該遊戲中首次嘗試了一些全服的運營活動,比如找財神,隨機刷出紅袍的財神領取獎勵。由於設定華山派的弟子穿紅衣,所以大量的華山派玩家慘遭屠殺。

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(那次活動有點類似這張圖)

像雷爵資訊的萬王之王,則採用了一種新的推廣方法。當時的網遊推廣宣傳以媒體廣告為主,銷售和遊戲軟體一樣,由光碟配合點卡銷售。當時大概通常是19元到29元之間,一張光碟配一張點卡。《萬王之王》則在廣告中宣稱,新版本《萬王之王之乾隆王朝》免費贈送,既然隨各大遊戲雜誌報刊附贈,此外幾家連鎖軟體點也能獲得,在當時可謂創舉,據統計,實際送出去三十多萬張,據說每張光碟平均有三次安裝。

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另外則是智冠的《網路金庸》和《網路三國》,這兩款遊戲隨智冠的渠道和宣傳能深入到二三線城市,很快,智冠也採用免費贈送光碟的方式快速獲取使用者,再後來發展到送光碟時送點卡,先讓玩家免費玩起來。

這是遊戲傳統媒體最快樂的時光,幾萬元彩色版的廣告不愁買家,內頁的黑白廣告也是滿滿當當。網遊廠商投放廣告,照例要放這些遊戲的介紹說明評測等軟文,軟文都是遊戲公司寫的,連寫文字的都降低了工作量。現在流行送客戶端,每期刊物夾帶光碟,遊戲公司還要額外給遊戲媒體加錢,豈不快哉。

於是,遊戲媒體迎合客戶和讀者,更多的網遊新瞻欄目出現,比如有一期的小方框裡面介紹了一款遊戲叫“米爾的冒險2”,預測將由代理商宇智科通的代理進國內。宇明智通代理的《黑暗之光》失敗,所以換個遊戲引入也是很正常的。

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當然,後來我們知道,這個遊戲中文譯名叫《傳奇》

上半年過去,三款網遊,亞拓士的《千年》、第三波的《龍族》、聖教士《紅月》佔據了大半市場,其他網遊各有份額,而一款叫《傳奇》的網遊開始宣傳。

2000年的7月4日,網易上市,丁磊成為中國首富

2000年的7月14日,新浪上市,成為中國第一大入口網站。

2001年的7月14日,傳奇簽約。

2001年的下半年,世界的格局會改變。


來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5qCwj6ZfwkWZZ506HRawJw

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