老瞿中國遊戲發展親歷記(08)

瞿炎長發表於2022-05-07
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)

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第三部分:群雄爭霸(1)

凡是看到這裡的朋友,大概都有一段除了遊戲外美好的回憶。

“碟片”,VCD機器。

VCD的普及也帶動了電腦的銷量,電腦要看VCD,需要配置光碟機,音效卡。當英特爾推出奔騰MMX處理器(586加多媒體指令)後,無需要加裝影霸卡,配合超級解霸,即可看碟片……超強讀碟,超強糾錯。動畫,電影,度過了多少美好的時光……VCD盜版碟把中國電影市場打的奄奄一息……

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愛多VCD是央視CCTV第三個當上標王的品牌,前三個標王都不幸崩殂,這廣告也開啟了成龍代言廣告的宿命……

VCD機器的發明者是中國的萬燕 ,但市場上最成功的是“愛多”、“新科”、“萬利達”、“先鋒”。萬燕後來各處強調:“做得早,做得好!”

其實大家都知道,做得早,未必做得好!

就像國內的一些早期手遊。除了《俠客行》、《西遊記》等文字mud外,深圳金智塔的《人在江湖》,可能是中國最早的網遊之一,而且是3D效果的。時間略早於北京樂鬥士的《笑傲江湖》。

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笑傲江湖mud的站點今天還開著

比較著名還有廣州天夏網路的《天下》,天夏老闆的漁夫(Fishman),看到中公網收購聯眾,覺得有利可圖,便秉承著自己做了階段承購就賣公司的傳統,把做好的天夏公司賣給了網易,大概這就是後來的遊戲一登場便叫做《天下2》的緣故。

值得一提的是深圳吉米科技的《三國世紀》,也是基於一套MUD底層的,是國內最早的策略網遊。傳聞2001年騰訊曾諮詢過這款遊戲,後來被天下華彩開高價拿去。天下華彩曾引進過單機遊戲《劍靈》,還引進過著名的網遊《萬王之王》,這款遊戲雖未投入大量運營,也一直有自己的固定使用者,最後和華彩一起合葬……

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三國世紀的畫面,很有一批使用者喜歡

如果說三國的開篇是群雄逐鹿,這些遊戲就是初期那些小勢力,還有些非常快的淹沒在時間中的網遊,或許連面紗都未揭開:

新瑞獅的《海樂王》

Tom代理的《和平曙光》

北京捷三峰的《聖者無敵》

這些中國自產網遊的開端很早,匆匆來去,連一顆塵埃都沒有帶來。

自研速度慢,就代理吧!

國內最早引入網遊的是宇智科通的《黑暗之光》,卡頓掉線家常便飯。初玩這個遊戲,你會因為復活需要100金幣發愁,過不了幾天你會發現遍地bug,隨便撈個幾百萬金幣不在話下,再過幾天,你身邊的老玩家都是幾十兆的金幣,這遊戲該怎麼玩?

這樣的低劣品,出現的再早又能怎樣?

不久之後,《石器時代》被華義國際引進,接著是《龍族》、《千年》、《紅月》這早期韓遊三巨頭以及後續《魔力寶貝》《決戰》《戰場》等等日韓遊……

2002年,同時運營的網遊足有60款。年產值超過10億。盛大網路收入4億,利潤1.5億以上,是無可爭議的霸主。

對比2002年是中國電影最蕭條的一年,已經無可再跌。年底的張藝謀的大片《英雄》,代表了新電影時代的來臨,票房2.5億,創國產電影記錄!

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這部片子比後面的《十面埋伏》,《無極》強多了

據推算2003年網遊產值估超過33億,並將在2004年達到60億

如此龐大迅猛增長的市場,怎能不愛?

此消彼長,而國內2001年單機遊戲數量為48,2002年為47款,2003年為13款,再後來就是個位數。

那還做什麼單機自行車啊!

還不趕緊開著網遊跑車追啊!

沒有跑車的,就去租,就去借啊,就去拿著三輪車改裝啊!

一時間亂相叢生、群魔亂舞,都想到這個龐大的市場裡分一杯羹。

最早衝進來搶市場的,是代理單機遊戲有經驗,有渠道的。

比如奧美電子的《孔雀王》。

這部自稱以日本魔幻漫畫改編的網路遊戲在韓國市場的受到歡迎。

據說在公測時,由於遊戲的海報上性感的女主角的宣傳畫美豔絕倫,發生了多起盜竊案件,可想這個遊戲的人氣有多高!而國內,《孔雀王》漫畫有相當的影響力,這也是第一部國內運營的漫畫IP改編遊戲!

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孔雀王的漫畫在國內有一定的人氣

為了突出美術優勢,奧美使用了國內幾乎所有網路媒體的推廣,新浪遊戲,網易遊戲,17173等,做了網遊選美比賽,請漂亮的女玩家cos遊戲的女角色,拍成香豔的照片,讓玩家投票,網路遊戲加動漫文化,怎能不成功呢?

這也是第一個COS選美做宣傳的網遊吧!

奧美電子以70萬美金的簽約金和“73分成”的方式與韓國遊戲開發商URITEC簽訂了《孔雀王》的合作協議。(去年的傳奇30萬,精靈約50-60萬,奇蹟最初報價80-100萬,網易考慮過,嫌貴沒有拿,後來九城被拿走了)

據說這個價格韓國公司覺得還是賤賣了呢。是看重奧美擁有的暴雪合作伙伴的身份,又有紮實的渠道。

為了這個大作,奧美拿出了幾年來在國內遊戲市場所有資源關係和人脈。

公測倒數計時十天啟動,奧美公司不惜一切代價,將100萬張CD客戶端分發到全國的大省銷售加贈送,並且在若干省的網咖裡面預裝了近十萬個客戶端,這也是第一個在網咖大量預裝的遊戲。各大遊戲媒體新聞(軟文)幾乎一致看好《孔雀王》,認為該遊戲是“本年度最值得期待”的網路遊戲作品之一。

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到公測前一天多,韓方突然要求更新270M的內容,並更換一張客戶端光碟。

這是災難級的事故,且不說怎麼把光碟鋪下去。就按照當時的網路頻寬。家庭寬頻下載速度約為50k,全速更新要1個半小時,同時併發的大規模更新速度有1k上下左右,記得當時我們用公司1M的網路,整整掛到半夜。發現還有更新內容還需要更新。

比這更災難的繼續發生,為了讓玩家能儘快更新,提供了一系列映象網站分流下載補丁,這些補丁有些就是錯的,打完補丁直接報錯,必須重新安裝客戶端,再重新更新。

接著官方又出了新的補丁的補丁的補丁,又是出錯的出錯的出錯……我和同事很幸運,一直通過線上更新,僥倖逃過一劫,勉強能進入遊戲觀瞻。

進入遊戲後,宣傳的美豔無雙的角色固然是沒有,單調的打怪,枯燥的練級也和其它遊戲大同小異,體驗極差,斷線,重啟,停服維護,回檔連續發生。

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找不到孔雀王的畫面了,用的是真孔雀王的圖,真的沒有什麼出彩佩服第二家代理公司的勇氣。

每一次出問題,官方都說緊急聯絡了韓國的技術人員,繼而停服更新,更新後又出新的問題,直到連最鐵桿的玩家都玩不下去了。公測不到半年,奧美公開宣佈停服,是勇氣之舉也是無奈的解局,成了國內第一個宣佈停服的網遊。(可見一個行業第一個都不是太美妙)

也就奇怪了,這樣質量的遊戲,是怎麼引進的?

在韓國,網遊作為新興產業政策得到扶植,有相關機構“遊戲綜合支援中心”人員得到方方面面的支援,有技術的(開放使用程式引擎),有經濟(征服減免稅收,提供低息無息頻寬,減免稅收)。

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1996年的韓國網遊風之國度,開發商Nexon

韓國有幾十所大學有遊戲專業,還有專業人才評定標準,達到標準的可以免除兵役。這就促成了大量年輕人投身網遊製作業,幾個大學生創業拿通用套件做個demo拉投資比比皆是,據韓國觀望統計,2003-2004年韓國每年產出網遊700-1000套,刨去其中的低齡的,休閒的數字相當壯觀。這樣的產量大躍進,勢必會產出很多垃圾……

縱觀國內在大熱中去搶網遊的公司,比如一些國企的部門,一些地方電信相關企業,還有一些聞風而動的民企和急功近利的資本。

指望借他們一雙慧眼,他們嫌你擋了他搶錢……

陳天橋說:網遊是可以躺著就數錢的!

這句話讓多少失眠的領導,總裁,老闆熱血沸騰,問題是,陳總這句話之前有幾條件。

條件1-當你簽下(或製作出)一個穩定,健全的網遊。

條件2-並提供技術保障,服務支援。

條件3-再把產品和銷售推到足夠的使用者面前之後。

你就可以睡覺也數錢了!

成功真的那麼容易複製?

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來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8Jqd4Smrms9MNt_V3k-zug

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