雲遊戲發展史:從出師不利到東山再起

遊資網發表於2020-11-09
2011 年夏天,Gaikai 公司的 Robert Stevenson 和 Tim Wilson 從總部所在地加州亞里索維耶荷市出發,搭乘了一趟 13 小時的航班,目的地是位於韓國水原市的三星數碼城。他們此行的目標是:用幾款遊戲的實機試玩驚豔會議室內近 40 名三星員工及高層,這其中就包括遠在 5700 英里外加州伺服器上執行的《質量效應》。

但要想在安全係數極高的三星總部流暢執行,就不得不耍一些小聰明,因為會議室與網際網路間隔著一層安全屏障,為突破網路限制徒增了難度。為了繞過這一障礙,他們決定隨機應變,讓一人將乙太網線從室內拉至窗外延伸到樓下,而幾層樓下的另一個人則負責將其插在路由器上。

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「我們做了全面的演示準備工作,但這種情況是無法未卜先知的,」Gaikai 的前首席產品官兼執行副總裁 Stevenson 回憶道,「不過我們奇蹟般地做到了,演示結果可謂一帆風順。我們試玩了這些遊戲,吸引了不少人的目光。」

當天的演示促使 Gaikai 與三星達成了一項協議,這家韓國消費電子巨頭打算利用在北美伺服器上執行的遊戲,在三星自己的電視上提供遊戲試玩。如此大宗的合作還只是其中之一,此外還有 Facebook、沃爾瑪、百思買、LG 和 Google 等公司的合作,這也吸引了索尼的注意,後者在 2012 年以 3.8 億美元的價格收購了該公司。這家創業公司的核心串流技術也成了 PlayStation Now 的基石。

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2020 年 5 月,索尼公佈 PlayStation Now 已有 220 萬訂閱者,但這個數字仍無法媲美 PSN 的 1.03 億月活使用者和 1.06 億的 PlayStation 4 主機銷量。PlayStation Now 的訂閱基數恰恰反映了雲遊戲目前面臨的殘酷現實。

過去 15 年來,OnLive 和 GameFly 這樣的雲服務層出不窮,玩家仍期待著高質量和低延遲的雲遊戲體驗,在 PC、主機、平板和智慧手機上體驗伺服器內部執行的遊戲。但技術問題與獨佔遊戲的缺乏通常是雲遊戲的絆腳石,難以和本地遊戲體驗媲美,也很難打消消費者的懷疑,這些也是這類服務一直處於邊緣地位的根本原因。雖然新一代雲遊戲服務(比如 Google Stadia、Nvidia GeForce Now、Microsoft xCloud 以及 Amazon Luna)旨在改變這一處境,但要想被主流大眾接受,前路不僅競爭激烈,而且困難重重。

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「雲遊戲最大的挑戰就是做到正常遊戲的體驗,而不用購買實體主機,」Wedbush Securities 的董事總經理 Michael Pachter 說道,他負責為客戶提供投資建議。「一切操作都在雲端上處理,由伺服器傳輸,再渲染出我們所見的畫面,因此往返的資料量十分龐大,一丁點丟包就能徹底破壞整個串流訊號。如果不能解決這一問題,其餘都是空談。」

為了解我們熟知的雲遊戲從何時起步,我們必須從 2009 年三月,也就是 Steve Perlman 在遊戲開發者大會上首度展示 OnLive 那時候說起。受當時幾項技術進步的啟發(比如更強大的資料與視訊壓縮技術以及日益普及的智慧手機),Perlman 認為遊戲「上雲」的時代已經到來,在遊戲開發者大會上,他也是如此承諾的。有了 OnLive,玩家可以只需支付一筆訂閱費,加上租賃和購買遊戲的費用,就能「按需遊玩」,體驗到最高 720p 和最大 60fps 的遊戲。

「這種實現小說情節的渴望驅使我告訴自己,『我們必須得把它做出來。』」Perlman 在近期一次 Polygon 的採訪中提到。

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2009 年,Perlman 早已在矽谷闖出了一番名聲。他幫忙創作的多媒體軟體最後成了如今的 QuickTime,他還創造了 WebTV,並於 1997 年以 4.25 億美元的價格賣給了微軟。但在知根知底的遊戲圈子裡,他仍是一個無名小卒,依然有許多需要向遊戲公司以及玩家們證明的地方。

「我認為 Steve 對這個行業的摸索並不順暢,因為這是一個外行看熱鬧內行看門道的行業,而他正屬於外行。但 Steve 的自尊心不允許別人看輕他的天賦,即便是遊戲公司的高管先和我打招呼這種小事。」一位熟悉遊戲行業的資深人士解釋道,「遊戲產業真的很難融入其中,而且一旦入門後,就像是在小鎮上讀高中一樣:你會時不時見到老面孔,公司不斷變換形式重組。」

Perlman 能否憑藉一己之力成為業內人士,這個過程中他能說服整個產業接收他的雲服務嗎?

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他確實做過不少嘗試,比如昂貴的營銷活動,GDC 和 E3 上的大型展臺,以及在公司內部為 OnLive 平臺新增遊戲的激進策略。雖然 Ubisoft、2K Games 和 THQ 等遊戲發行商在 OnLive 上線時貢獻了 10 餘款作品,一年後這個數字更是漲到了一百以上,然而在首發推出更多 3A 大作仍然是個不小的挑戰。其他大部分發行商還是更傾向於定價售賣的傳統方式,對於 OnLive 這種類似於 Netflix 的形式,以及這家創業公司崛起後會對遊戲行業造成何種影響,他們保持著謹慎的態度。

發行商更願意接受 Gaikai,這是一家由備受尊崇的業界老將 David Perry 經營的雲遊戲服務,他開發了《蚯蚓戰士》、《孤膽槍手》和《進入矩陣》等遊戲。Gaikai 主打的是提供遊戲試玩版,而不是完整的作品,因此從發行商的角度來看不會構成威脅。於是 Gaikai 一直在簽署更多的交易與合作,OnLive 卻苦於達成更多頂級新作的協議,三位前 OnLive 員工告知 Polygon,OnLive 當時將 Gaikai 視為一個勁敵。

OnLive 的正式上線時間為 2010 年 6 月 17 日,而 Gaikai 在同一天公佈了與 EA 簽訂的多年協議。據前 OnLive 員工透露,Perlman 在一個會議室內大發雷霆,大吼著立刻從 OnLive 服務中撤下 EA 的遊戲,包括那些已在測試階段的作品。員工們在採訪中回憶到他們不得不關上會議室的大門,調高室內的音樂聲才能蓋過 Perlman 的吼聲。Perlman 則聲稱自己並不記得曾經大喊大叫過,但他確實承認隨後與 EA 時任 CEO John Riccitiello 通話討論此事時感到非常憤懣。

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在接受 Polygon 採訪時,Gaikai 的 David Perry 回想起當時 OnLive 與 Gaikai之間激烈的競爭關係。

「每當我結束一場會議,都能在大廳撞見前來參會的 OnLive 員工,因為我們會見的是同一家客戶,」Perry 回憶道,「當時雙方處於一種激烈又積極的競爭關係。」

Gaikai 從未公開披露註冊試玩遊戲的人數。Stevenson 指出由於該串流業務主打免費試玩,因此並不存在傳統意義上的「註冊使用者基數」。而根據 Polygon 拿到的內部資料來看,OnLive 擁有 27.5 萬月活躍使用者,15 萬周活躍使用者,5 萬日活躍使用者。這些數字遠低於 PlayStation Now 的 220 萬訂閱數,這在本就對 OnLive 平臺持謹慎態度的發行商看來,談攏合作的難度更高了。

OnLive 的前遊戲與媒體高階副總裁 John Spinale 認為這家創業公司的內容問題要歸結於當時的因果困境。

「當你沒有使用者時,要如何讓發行商和開發商支援你的平臺呢?反之,沒有內容又如何吸引更多使用者呢?」Spinale 說道。

2012 年,HP 考慮收購 OnLive。這家科技巨頭甚至向該公司提供了了 1500 萬美元的過橋貸款,當時 OnLive 每月需要花費 500 萬美元的資金,其中約 20% 為伺服器支出,餘下的主要用於支付 200 多名僱員的工資。但在 2012 年 7 月,HP 撤銷了這項交易,且沒有給出具體理由,Perlman 和 OnLive 被 1500 萬美元的貸款套住,尋找下一買家。

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一個月後,Perlman 找到了 Gary Lauder,風投公司 Lauder Partners 的總經理。2012 年 8 月,他通過一家名為 OL2 的新成立公司,以 480 萬美元的價格收購了 OnLive 的資產,這還不到兩年前OnLive 11 億美元估值的 1%。

儘管 OnLive 最初提到 Perlman 將留任 CEO 的職位,他卻在收購當月離開了這家公司,「投身多樣化的專案」。Lauder 隨後與 OnLive 的前運營主管暨代理 CEO Charlie Jablonski 合作,試圖挽救這家公司。為了減少開支,他們裁掉了 OnLive 三分之二的員工,之後又推出了一項名為 CloudLift 的新功能,該功能可以檢測使用者已經購買的遊戲,試圖實現全裝置串流,但這一願景最終未能實現。

「當我試圖拯救公司時,雲遊戲仍然炙手可熱,」 Lauder 回憶道,「但由於裁員和轉型相關的負面報導,現在回想起來確實是我們處理失當,雲遊戲也被視作註定失敗的產業之一。」

Sony 在 2015 年 4 月收購了 OnLive,但四周後就將其關閉,而 Gaikai 卻成為索尼開發 PlayStation Now 的關鍵。多年後再度回顧 OnLive,以及它對普及雲遊戲的嘗試,Perlman 依然為這家先驅初創公司的成就感到驕傲,也對其消亡感懷。幾名前員工曾感嘆道,OnLive 正是那些前衛產品或服務中的典例。

「我們是一個散亂的小規模團隊,在金融危機期的短時間內,實現了十年後他人才做成的事,」Perlman 表示,「可惜的是,我們離終點線(或者說安全線)只剩咫尺的距離,如果 HP 成功收購的話,我們就能一直運作下去。」

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儘管 OnLive 已經消逝,業內在雲遊戲上的努力仍未停歇。Sony 在 2014 年 7月推出了 PlayStation Now 的測試版。幾乎是同一時間點,Nvidia 和 Google 也開始探索自己的雲遊戲服務。

2013 年,Nvidia 開始測試一項不走尋常路的服務。Nvidia Grid 服務並非串流玩家尚未擁有的遊戲,而是允許使用者串流已在 Steam 等商店中購買的遊戲。該服務隨後改名為 GeForce Now,相容 Mac、Chromebook、Windows PC、Android TV 和手機裝置。

「PC 玩家需要的不是另一個封閉式的遊戲商店,多數人已經擁有了 Steam、Epic 和Uplay 等賬號,也在上面消費購買過遊戲,」 GeForce Now 的高階產品經理 Andrew Fear 分析道,「況且免費遊戲玩家的數量也在逐漸增加。」

從 GeForce Now 於 2020 年 2 月退出測試階段以來,該服務已經擁有了 400多萬使用者,據 Nvidia 公佈的資料,玩家每月串流時長達 1500 萬小時。但 GeForce Now 不走尋常路的模式同樣引來了版權上的顧慮。當某個使用者購買了遊戲的數字啟用碼後,通常也就接受了該作品限定的遊玩方式,而 GeForce Now 改變了這一環境。沒錯,購買的數字遊戲嚴格來說是歸玩家自用,但以發行商計劃外的方式遊玩是否合理呢?更不用說一些潛在的問題,比如在不同平臺下游玩時,開發者在修復漏洞上遇到的挑戰。

為此,GeForce Now 的新模式與一些開發商和發行商的關係並不融洽。GeForce Now 正式推出數週後,Activision Blizzard 和 Bethesda Softworks 就從該服務中撤下了自己的遊戲,並發表了含糊的宣告,指出他們對自己的遊戲在該服務中沒有收入分成而不滿。與此同時,《漫漫長夜》的遊戲總監與編劇 Raphael van Lierop 也在今年三月撤下了自己的遊戲,因為他對遊戲在沒有獲得明確許可下被納入 GeForce Now 而感到失望。

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兩個月後,Nvidia 將其轉為選擇性加入計劃,讓開發者自行決定他們的遊戲是否出現在該平臺上,van Lierop 也做出了讓步,《漫漫長夜》再度迴歸 GeForce Now。

「如今的世道對開發者來說越來越複雜,比如遊戲平臺的劇變和串流轉型,所以開發者必須規劃好遊戲的發行方式和發行平臺,將其作為運營策略來考量。」van Lierop 在今年三月發表的一條推文中寫道。

2013 年,Google 推出 Chromecast 流媒體串流裝置後不久,Chromecast 團隊就開始設計串流遊戲的原型裝置。與此同時,Google Fiber 團隊也開始打造雲遊戲的原型,探索高頻寬、低延遲網路連線下的可能性。這些團隊於 2014 年合作開發,他們的成果發展為如今的 Google Stadia。

2018 年 10 月,Google 開啟了尚在研發的雲遊戲服務封測,代號為「Project Stream」。本次測試可讓使用者在 Chrome 瀏覽器上游玩《刺客信條:奧德賽》。Project Stream 在擁有高頻寬網路的都市區域大受歡迎,所以從起步階段來看,這一風險專案的前景可期。

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當 Google Stadia 在 GDC 2019 上公佈後,收穫了不少期待,至少一部分玩家期待 Google 會公佈自己的遊戲主機。但他們最終展示的只是又一個串流服務,不過這項服務依然很有看點,一同亮相的還有該服務的專用手柄,以及該服務技術中各種花哨的專業用語。

「Stadia 是該行業近 15 年來第一個大型平臺,在遊玩裝置以及遊玩方式上,玩家早已有不少行為習慣和想法,」Stadia 的工程副總裁 Majd Bakar 說道,「所以要讓大家相信可以在任何螢幕上游玩自己最愛的 3A 大作,這才是我們面臨的最大挑戰。」

Google 最後在褒貶不一的反響下,於 2019 年 11 月正式釋出了 Stadia。該服務因兩個方面受到讚譽,一是擁有比其他競爭對手更高的畫面質量,二是 PC 與手機可以實現無縫切換。但 Stadia 和許多 Google 新推出的服務一樣,給人以不完善的感覺。不少許諾過的功能仍然缺失,比如網頁瀏覽器端的無線 Stadia 手柄與 4K 解析度支援。輸入延遲的隱患依舊存在,人們擔心 Stadia 只是短期的試水,未來註定會加入 Google Plus、Google Reader 和 Google Express 等關停的服務,成為 Google 下一個數字亡魂。

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Google 在採訪中告知我們,打造一款格局龐大的服務需要時間。隨著該服務迎來一週年,玩家對 Stadia 最大的擔憂仍是優秀獨佔內容的稀缺,不過 Google 目前正試圖解決這一問題,由前育碧資深遊戲開發者 Jade Raymond 主管的 Stadia 遊戲娛樂部門來開發新作。

同時,在近一年的公開測試後,Microsoft 終於在 9 月中旬正式釋出了他們的串流服務 xCloud。xCloud 目前僅提供給 Xbox Game Pass Ultimate 訂閱使用者。

xCloud 服務是微軟遊戲雲的企業副總裁 Kareem Choudhry 的主意,他是一名任職 22 年的資深員工,此前帶隊 Xbox 的軟體工程部門。2017 年早期,Choudhry 開始與團隊核心成員討論開發新服務的可能性,該服務將充分利用「三個 C」,即「內容(content)」、「社群(community)」和「雲(cloud)」,使玩家可以在手機上玩到 Microsoft Azure 資料中心串流的高質量主機遊戲。

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「如果五年前你說我會在手機上看完一整季的《怪奇物語》,我會覺得你在痴人說夢,但當下的現實就是如此。」 Choudhry 說,他指出 5G 將成為潛在的未來催化劑,為全球提供更便捷更低廉的高頻寬網路。「音樂產業已經邁出了這一步,視訊產業也邁出了這一步,我認為遊戲產業也是時候邁出這一步了。」

說服發行商將他們的遊戲登陸 Microsoft 服務需要時間,而當時 Choudhry 的團隊還沒有在 Azure 資料中心部署好 xCloud 的硬體(改裝的 Xbox One S 主機)。所以當 Choudhry 和團隊向合作伙伴遊說宣傳時,常常定在酒店房間內,他們四處旅行,隨身攜帶著內部命名為「雲盒」的裝置:這是早期的硬體原型,他們會安裝在隔壁的房間裡。

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「我們的一個工程師會把『雲盒』帶到隔壁房間,我們則在套房內準備會談,」Choudhry 回憶道,「然後不同遊戲公司的 CEO 和開發者走進來,我們遞上內建他們遊戲的手機和平板,然後開始會談。」

xCloud 的優點很多,Microsoft 將其塞進了每月 14.99 美元的 Xbox Game Pass Ultimate 訂閱中。該服務在 Windows PC 和 Xbox 主機上提供 100 多款遊戲,截至本文撰寫之時,已經囊括了諸如《毀滅戰士:永恆》、《極限競速:地平線 4》和《光環 5:守護者》等作品。隨著 xCloud 的到來,訂閱者可以將這些遊戲串流至安卓裝置。這無疑是一大賣點,但(暫時)缺乏 iOS 裝置支援也讓部分使用者失望。將串流侷限於安卓裝置實在令人費解;玩家想在 PC 和 Xbox 上體驗這些遊戲仍需下載。

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Microsoft 正式釋出 xCloud 不到兩週後,Amazon 就公佈了 Luna,一個執行在 AWS 伺服器上的雲遊戲服務,串流遊戲的最高解析度為 1080p,幀數最高為 60fps(Amazon 告訴我們,他們「將在不久後推出 4K 支援」)。

我們尚不清楚 Luna 何時會大規模上線;Amazon 目前僅提供邀請制的早期測試。然而,該公司打算利用測試階段 5.99 美元每月的「入門價格」提高競爭力,並提供 100 多款遊戲,其中包括《生化危機 7》、《控制》、《瘟疫傳說:無罪》、《迸發 2》和《兄弟:雙子傳說》等作品。

雖然 Luna 在某些方面與 Stadia 存在相似之處,但亞馬遜對內容的定價策略有所不同,不同型別的遊戲被分為單獨標價的「遊戲頻道。」Luna+ 頻道定價 5.99 美元每月,Ubisoft 頻道雖然目前情報依舊寥寥無幾,但該頻道承諾可以玩到某些作品的終極版,包含完整的 DLC 內容。

對所有云遊戲服務來說,真正的考驗為 11 月推出的次時代遊戲主機。次時代遊戲在畫面上的飛躍,以及玩家通過 Sony 和 Microsoft 的服務串流 PlayStation 5 和 Xbox Series X 作品的渴望,將再度挑戰雲遊戲可能性的極限。同樣,雲服務也必須推出極具吸引力的獨佔內容,但這些串流體驗能否吸引到更多接受雲遊戲的玩家仍是個未知數。

「雲遊戲是否擁有與本地遊戲無異的優質體驗,做到更低的遊玩成本,這些因素是玩家自己能直觀判斷的,」Gaikai 的 Perry 指出,「雲遊戲的潮流即將襲來,而且來勢迅猛,這會促使雲遊戲變得切實可行嗎?」

翻譯:Stark 揚  
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201106151610_ViE0eAObr

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