從收到律師函到登上EVO舞臺,一款《小馬寶莉》同人遊戲的奮鬥史
《群馬亂鬥》的未來似乎一片光明。
《群馬亂鬥》(Them's Fightin' Herds,暫譯)看上去不像一款會在EVO主賽場出現的遊戲。《群馬亂鬥》裡的角色並非忍者、武術家、超級英雄或惡棍,而是四蹄動物;遊戲畫面色彩鮮豔,在觀感上更接近一部兒童卡通片,這樣的遊戲跟EVO——北美最高規格的格鬥遊戲比賽似乎有些格格不入。
事實上,《群馬亂鬥》最初是動畫劇集《小馬寶莉:友誼就是魔法》的一部同人作品,一群狂熱粉絲採用Fighter Maker 2引擎進行開發,卻遭遇了引擎和版權問題,但這支名為Mane6的團隊沒有放棄,最終在大家幫助下做出了一款完整的遊戲。
在2020年EVO Online上,《群馬亂鬥》是新加入公開賽事的4款遊戲之一。雖然它給人的感覺很像一款兒童遊戲,但Mane6總裁亞倫·斯塔維利(Aaron Stavely)說,開發團隊並不介意外界對遊戲有這種評價。
“我們不會感到沮喪。”
無論如何,若非Mane6的不懈努力,《群馬亂鬥》絕對不可能登上EVO的舞臺。
誕生
“小馬寶莉”(My Little Pony)是美國遊戲與玩具製造公司孩之寶於1983年推出的女孩玩具產品系列,2010年,孩之寶為之推出了動畫片《小馬寶莉:友情就是魔法》,這已經“小馬寶莉”推出的第四代相關主題動畫片,由勞倫·浮士德(Lauren Faust)擔任角色設計。
2011年,6個在論壇裡認識的人聚在一起,討論圍繞“小馬寶莉”做一款格鬥遊戲的可能性。他們都對這個主意充滿熱情,所以一拍即合,然後選擇了Fighter Maker引擎,開始製作。
斯塔維利是在很久以後才加入Mane6的,根據他的說法,開發團隊花了大把時間設計角色和格鬥招式,一直想方設法最大限度地利用Fighter Maker的功能。不過隨著時間推移,團隊發現那款引擎無法滿足需求。“他們想要做的所有事情已經超出了引擎的範圍。”
當時,這款遊戲的名稱還叫做《格鬥是魔法》(Fighting Is Magic),被報匯出去以後,遊戲在新聞網站、論壇和社交媒體上吸引了許多玩家關注,還曾在EVO 2012活動期間作為獨立遊戲展出。2013年,《格鬥是魔法》甚至有機會作為一款粉絲票選遊戲登上EVO舞臺,也恰恰在此時,它被“小馬寶莉”的版權所有者孩之寶公司盯上了。
《格鬥是魔法》是一款獨特的遊戲,但來自孩之寶的訴訟風險如影隨形
“他們從來沒有打算賣這款遊戲,因為很顯然,‘小馬寶莉’是受版權保護的IP。”斯塔維利說,“他們只想在網際網路上免費釋出,這就夠了。”
開發者們試圖說明自己並不靠這款遊戲盈利,但有時這很難界定。2013年,當Mane6收到孩之寶發來的侵權警告時,一切似乎都結束了。對同人遊戲來說,版權是一堵躲不開的牆。不過,讓Mane6感到意外的是,就在此時,《小馬寶莉:友誼就是魔法》的創作者勞倫·浮士德向他們伸出了援手。
勞倫說,她對開發團隊的遭遇感到震驚,併為遊戲提供了原創的角色設計。現在,遊戲裡的角色不再跟孩之寶有瓜葛,但它們仍然是長著4條腿的動物,而且都有了勞倫精心設計的形象。
用不了小馬後,羊駝是個不錯的替代品
沒過多久,Mane6又經歷了第二次奇蹟。Mane6與《骷髏女孩》(Skullgirls)開發商Lab Zero的專案主管邁克·柴蒙特(Mike Zaimont)取得聯絡,希望能夠使用後者的Z引擎,因為Fighter Maker的功能不夠用了。
柴蒙特透露,其他開發者也曾請求使用Z引擎,但Mane6與他們不同。在許多遊戲裡,角色只會“使用花哨技能,擊打其他人”,而他認為Mane6的情況與Lab Zero製作《骷髏女孩》時有些相似,都是專注於製作一款出色的格鬥遊戲。
“只要看一眼《格鬥是魔法》,你就知道它真的富有潛力。”柴蒙特說,“他們很有想法,只不過被引擎的侷限性阻礙了進度,而我們能幫他們一把。”
第二次生命
從表面上看,《群馬亂鬥》似乎很簡單,但它也在傳統2D格鬥遊戲的基礎上嘗試了一些有趣的創新。在電子遊戲中,絕大多數格鬥家都是雙足的類人角色,《群馬亂鬥》的角色卻是四蹄動物。因此,在遊戲開發期間,Mane6遇到了一系列有趣的挑戰。
“我們的碰撞體積(Hitbox)既寬又矮。”斯塔維利說,“你可以經常發動逆向踢擊,因為動物的背部可以延伸到遊戲背景裡。”解決方式是,Mane6讓角色採用四分之三的站立姿勢,既保留了高度和寬度的有趣概念,同時又不會讓角色在螢幕上顯得太寬。
除了設計角色形象和格鬥招式之外,開發團隊還遇到了另一個問題:人們的成見。雖然《群馬亂鬥》已經放棄原版《小馬寶莉》的內容,但它顯然還是一款靈感來源於《小馬寶莉》的遊戲。斯塔維利指出,這可能導致“小馬寶莉”系列的老粉絲們對遊戲有看法。“喜歡會說話的小馬會不會讓人覺得很酷,誰也說不清。”他打趣道。
作為一款格鬥遊戲,《群馬亂鬥》的質量確實經得起考驗。隨著團隊持續完善遊戲內容,許多玩家改變了先入為主的看法。當《群馬亂鬥》於2018年釋出“搶先體驗”版本後,比賽開始湧現,越來越多的玩家試玩了這款遊戲。
玩家們很快發現,《群馬亂鬥》的四鍵操作設定容易理解;雖然遊戲目前只提供6位格鬥角色,但每位角色都擁有鮮明特色。例如,小牛Arizona使用套索抓鬥和衝鋒攻擊,擅長近身格鬥;Paprika是一頭異想天開的羊駝,它會側身翻跟頭,朝對手扔花椰菜;而獨角獸Oleander甚至會在格鬥中施展黑魔法。
套索能玩出很多花樣
憑藉這種非正統的風格,《群馬亂鬥》在格鬥遊戲領域顯得與眾不同,但推廣這款遊戲,讓更多人瞭解它仍然存在困難。
Mane6想方設法吸引更多玩家前去試玩。“就算有人不想學習這款遊戲的玩法,我們也想讓他們試著玩一下,至少知道我們是認真的。”斯塔維利說,“自從遊戲釋出搶先體驗版本以來,這就一直是我們的口頭禪。只要人們願意嘗試,就會發現我們很認真。”
獨角獸的魔法書裡很有多稀奇古怪的玩意
聯網的必要性
勞倫·浮士德的美術作品讓Mane6避免了侵權,柴蒙特的引擎讓他們能夠真正按照自己的想法開發遊戲。另外,Z引擎還為《群馬亂鬥》在EVO賽場首次亮相打下了基礎。
GGPO是一套開源的聯網點對點遊戲控制元件,採用了回滾式網路(Rollback Networking)。在格鬥遊戲中,回滾式網路控制元件正逐漸變得流行,被認為是比基於延遲的網路控制元件更好的一種替代方案。近幾年來,回滾式網路控制元件推動了許多格鬥遊戲(尤其是受眾較少的作品)蓬勃發展。
“你可以讓身處巴西和美國加利福尼亞州的3名玩家一起玩,這很重要。”柴蒙特說。
某些擁有海量玩家的大型格鬥遊戲也許並不看重這些,仍然傾向於線上下進行最頂級的賽事。但斯塔維利說,像《群馬亂鬥》這樣的小眾遊戲,為玩家提供流暢的聯網體驗很有必要。
“如果《群馬亂鬥》沒有回滾式網路控制元件,那麼我們根本完成不了這款遊戲。因此,它真的是我們正在做的所有事情的基礎。如果沒有GGPO,我們不可能走到今天。”
小體量遊戲通過聯網擴大玩家群體非常重要
今年早些時候,EVO官方宣佈將舉辦線上賽事EVO Online,原定的主賽專案都被降級為表演賽,同時還將為4款新加入遊戲舉辦公開賽,分別是《真人快打11》《殺手本能》《骷髏女孩》和《群馬亂鬥》……從那以後,《群馬亂鬥》的知名度激增,玩家人數也出現了大幅度增長。
斯塔維利透露,在《群馬亂鬥》釋出正式版本短短几天后,EVO Online就與Mane6取得了聯絡。“事先我們完全不知道《群馬亂鬥》將會成為進入那份名單的4款遊戲之一,我們還以為只要擁有穩定的網路控制元件,很多遊戲都有份兒。”
隨著《群馬亂鬥》銷量激增,Mane6不得不迅速擴大團隊規模。無論如何,一款遊戲擁有更多玩家,終歸不是件壞事。
《群馬亂鬥》的未來似乎一片光明。Stephen "Sajam" Lyon等大牌格鬥遊戲主播都在為這款遊戲做直播,它已經成為EVO Online的比賽專案,並且還即將迎來第7個格鬥角色——一隻山羊。斯塔維利說,Mane6將會繼續為《群馬亂鬥》開發後續內容。
9年前,當Mane6的成員們在一次Skype會議中討論組建團隊做一款格鬥遊戲時,他們肯定沒想到最終的作品會如此受歡迎。作為一款原創遊戲,《群馬亂鬥》擁有他們所欽佩的創作者設計的角色形象,還與《真人快打》等格鬥遊戲大作並肩,登上了全世界最著名的格鬥遊戲大賽的舞臺。
今年的EVO上就能見到《群馬亂鬥》的比賽了
無論遭遇多少挫折,Mane6的開發團隊都會繼續前進。柴蒙特說,就算在《格鬥是魔法》的早期開發階段,他也注意到開發者們重視遊戲創作的方方面面,而不僅僅是想做一款畫面漂亮的遊戲。
“我支援這幫傢伙。”柴蒙特說,“他們真心希望製作一款玩家能玩10年的格鬥遊戲,因為他們花了足夠多的時間思考遊戲開發的不同部分,能夠確保無論玩家技巧達到哪個水平,都可以繼續遊玩。”
今年的EVO大賽宣佈轉到線上進行,這凸顯了聯網的重要性,在未來,格鬥遊戲的開發者是否會認真地考慮採用回滾式網路控制元件?
“我希望這能引起他們的注意。”斯塔維利笑著說,“畢竟,他們的遊戲都被踢出EVO,被這款‘小馬寶莉’格鬥遊戲搶走了位置。”
Steam商店連結
原文標題:《A Former My Little Pony Fighting Game's Journey From Cease and Desist to Evo Online》
原作者:Eric Van Allen
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287245.html【編譯自usgamer.net】
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