TapTap接近滿分 網易《第九所》如何借遊戲講述一段艱苦科研奮鬥史?
12月27日,網易旗下的城建式沙盒建造手遊《第九所》正式迎來了iOS首發,這款由中國青少年新媒體協會進行權威指導,以我國從“兩彈一星”到“載人航天”的重大科技專案奮鬥史為遊戲背景,用以獻禮祖國70週年華誕的愛國主旋律產品,上線後3天仍在TapTap保持著9.8分的超高分評價。
基於《第九所》所承載的深刻意義,@共青團中央 在遊戲上線當天也在微博發文為其造勢,引發了廣泛的跨圈層傳播,期間大量網友對遊戲的質量和立意都表示了高度肯定。
目前在大眾的認知裡,提到具備“文化內涵”的遊戲,許多人的第一反應一定是“功能遊戲”。雖然功能遊戲發展大勢向好,但由於現階段其設計重心大多朝“功能性”傾斜,呈一種“社會價值>遊戲樂趣”的態勢,難免有“可玩性”較為薄弱的弊端,客觀來說很難真正實現“叫好又叫座”。
反觀《第九所》,GameRes認為這款產品之所以能取得搶眼的玩家口碑,最核心的原因是其在產品設計上幾乎完美兼顧了“文化輸出”和“玩法樂趣”兩大要素。
在沒有削弱“沙盒建造”核心玩法樂趣的基礎上,從背景、畫面、劇情、成就等維度切入,通過一系列更加“潤物細無聲”的方式,將老一輩所經歷的那段艱苦科研奮鬥史完整呈現,同時也“家國情懷”這一中華兒女根植在血液裡的精神文化傳遞給玩家。
完善的沙盒建造玩法體系 沉浸式還原科研奮鬥史
若你身處海拔3000米以上的高原無人區,放眼皆是黃沙漫天、殘垣斷壁,你和你的同伴們要如何在這片荒地進行各類設施的建造,保證生存的同時展開高精度的科研工作?
這就是《第九所》依託早期艱苦科研史實為玩家構建的沙盒建造環境。
首先從視聽表現來說看,《第九所》以一種簡約卡通式“老膠片”畫風還原了彼時大西北的惡劣自然環境,厚重的復古感與遊戲背景無比契合,且不論是巨集觀建設畫面的縮放體驗,還是建築體內部的設計卻都不失細膩,尤其是食堂、帳篷等建築的內景,足以讓玩家直觀的感受到當年科研團隊的艱苦環境。再輔以與環境和歷史交相呼應的BGM和配音,在硬體表現上賦予了遊戲與史實相匹配的高度沉浸感。
雖然相較遊戲性來說,立意對《第九所》來說更加重要,但製作團隊並沒有因此忽略遊戲的玩法設計,而是為玩家配置了一套十分完善的沙盒建造體系。
在遊戲中,玩家遵循歷史發展時間線,作為大西北科研團隊的一員,以研究解鎖火箭技術、探月工程等新中國發展中的重要科技成果為核心導向,整體圍繞建造、探索、生存等元素展開遊戲。
在建造維度,有供科研隊員居住的帳篷、磚石瓦房,以及為生存提供保障的供暖鍋爐、食堂、醫院等建築可供玩家一一解鎖;在保證基礎生存後,還需通過建設石材工廠、牲口棚等生產類建築,進行全方位的資源供給;此外最重要的就是圖書館、實驗室等科研建築,甚至在“航天聯絡站”中還有更細分的科研體系建設需求——這也關乎著火箭升空等重大科學技術能否突破。
分類齊全的建造體系
“航天聯絡站”中的細分建設體系
值得注意的是,《第九所》的建造玩法並非空有其表,與之掛鉤的健康度(凍傷、飢餓、疲勞)、不同人員的傾向屬性(科研、作戰、醫療、製造、後勤)、建築間的增減益效果(例如“變壓站”距離“帳篷”太近會影響科研人員的休息)等大量細節設計都強化了遊戲的策略性和可玩性,也藉此讓玩家通過在惡劣環境下進行多執行緒思考,進一步感受到科研前輩們當年在殘酷環境下開展研究工作的不易。
在沙盒建造玩法以外,“科研進度”則與“探索”玩法進行了串聯。玩家可以根據不同區域的需求,派出不同屬性的人員進行區域性探索。
每一個地區的探索都對應著不同的劇情,玩家在劇情中只有切實將自身代入彼時的環境,以科研工作及國家大局為重心,將個人利益拋之腦後,針對選項做出正確的抉擇才能達成三星,從而獲得推進科研程式的道具。
此外,為了更好的講好故事,隨著遊戲的不斷深入,一段段以史料為依據進行還原的劇情都將一一呈現在玩家面前,一名名肩負著祖國科研使命的新人也逐步加入團隊中,玩家幾乎可以按照遊戲中的劇情時間線,去詳細瞭解我國近代科研史的探索歷程。
為了致敬那段艱苦卻又輝煌的歲月,遊戲內也對應的設定了“史實”、“成就”、“勳章”系統,玩家可以通過逐步解鎖史實瞭解過去,通過成就獲得延續性的榮譽感,更可以通過勳章去用心品味我國科研先驅的豪言壯語。
作為一名玩家,GameRes在遊戲內參與建設研究的過程中,可以說切實地感受到了諸多不易和磨難,期間甚至遭遇過同胞病倒離開基地,內心悲痛但仍需咬牙前行。儘管一路不易,但直到目睹火箭升空、原子彈試爆成功的那一刻,滿腔熱血瞬間湧上心頭,真心的為祖國的強大和科研事業的飛躍感到自豪和感動。
回過頭來想,這其實正是數十年前那些科研前輩們的真實的心路歷程,而這也是《第九所》最大的魅力——通過沉浸式的體驗讓玩家夢迴過去,真正站在那些為祖國繁榮做出巨大貢獻的科研人員的角度,去重溫這段不可磨滅的歷史,在祖國成立70週年之際,向共和國科技拓荒者們致敬。
結語
網路上流傳著一句話:“哪有什麼歲月靜好,不過是有人替你負重前行。”
當下享受著時代高速發展紅利,身處和平年代衣食無憂的我們,雖從小耳濡目染祖國探索時期所經歷的艱難坎坷,但終難做到“感同身受”,更無法切身體會到那些為祖國做出卓越貢獻的前輩們是如何替普羅大眾“負重前行”的。
此番《第九所》的面世,其目的正是借遊戲這一新時代文化載體,用一種更真實、更直觀的呈現形式,讓新時代的我們去牢記科研先驅們為祖國強大所做出的卓越貢獻。
從網路上大量玩家體驗遊戲後的積極反饋來看,《第九所》無疑是成功的,對行業來說也是具備積極指引意義的。
在今年6月釋出《2018-2019遊戲企業社會責任報告》中,網易順利拿下綜合表現TOP3的高名次席位,可見其已成為了業內在踐行企業社會責任維度的龍頭企業之一。
在此前已通過《我的世界》、《極客戰記》入局功能遊戲之外,此番推出《第九所》或許也標誌著網易在“文化賦能遊戲”維度的探索再度邁進了一大步——不能使“社會責任”被侷限在“功能遊戲”,讓大眾產品具備普世正向價值才應是遊戲行業良性發展的正確脈絡。
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