網易這款遊戲以“BUG”為賣點,卻在TapTap拿到了9.5分
你寧願相信“命中註定”,還是“我命由我不由天”?
5月3日24時,這個時刻原本是網易旗下手遊《隱世錄》預定的關服時間。然而當天24時一過,不少依舊堅守的玩家卻發現一切照舊,不僅簽到、日常任務重置,遊戲的所有功能也都正常運轉。
就在玩家疑惑之際,官方一則通知讓本就高昂的玩家情緒再次迎來一場小噴發。通知的大概意思是:因為伺服器出“BUG”了,所以無法停服。
收到全服滾動的通知後,聊天頻道異常活躍,有勸官方不要修理的、有玩梗的、有依依不捨道別的,當然也有約定下次再見的…
事實上,是不是BUG並不重要,重要的是官方這波操作確實很有想法,不僅在最後時刻給玩家帶來了驚喜,提升了好感度;而且還加深了玩家對遊戲題材的認識,突顯特色。
之所以這麼說,是因為《隱世錄》自稱“BUG”手遊,該作當前在TapTap上的評分為9.0,測試服的分數甚至達到9.5。而在好遊快爆上,遊戲評分也有8.4,測試服8.6。遊戲測試服評分比正式服還高,可見遊戲拿出來的實際內容得到了玩家的認可。
以BUG為賣點的遊戲並非沒有,有些在遊戲中也能起到意想不到的正向效果。但絕大多數時候,BUG是玩家和開發者最不想碰見的。
實際體驗過後,筆者發現《隱世錄》的“BUG”其實有點微妙,而且所謂的BUG也只是一個幌子,遊戲真正的魅力在於由BUG引發的一場哲學的思考。
1.包裝:把“古風”融合“電子”,創造表裡不一的雙重世界
《隱世錄》存在“表”和“裡”兩個世界,表世界被稱為隱世,是遊戲原本應該表現出來的樣子。然而遭到棄置後依舊自我執行的遊戲因無人維護開始產生大量“BUG”,隱藏的程式裡世界也浮現了出來,部分NPC也開始覺醒,認識到自己是一個被程式控制的角色。
覺醒之後的NPC分化成了三大陣營,分別是守護資料庫的中立派;渴望將隱世恢復到原本狀態的守恆派;以及試圖讓所有NPC覺醒、擺脫程式束縛的破序派。而玩家正是在這種情況下被希望拯救世界的中立派人物“覷蝶”從現實世界召喚到隱世中去的“相位行者”。
表世界“隱世”是一個典型的東方幻想鄉,國風特色鮮明。例如玩家一開始進入遊戲後見到的第一個場景“明煌城”,無論是街道上路人的著裝,還是建築樣式,都透露出一種東方的古典美。
但接下來,隨著“覷蝶”賦予玩家窺探裡世界的許可權,眼前古色古香的東方城鎮瞬間變了模樣,明亮的畫面暗淡下來,街上的行人成了閃爍的藍色資料流,建築開始下陷,整個世界崩塌解體。此時呈現在玩家面前的,正是褪去外皮之後的程式裡世界。
隨後玩家會被傳送到資料庫所在的裡世界之中,這裡帶有明顯的賽博朋克風格。裡世界有許多地方可供玩家探索,大部分地區都有閃爍的霓虹燈,巨大的虛擬投影等象徵賽博朋克風格的標誌性景觀。同時,作為資料庫所在地,玩家也能在此遇見其他“相位行者”。
如果單從美術風格的角度來看,遊戲表世界的古風和裡世界賽博朋克風簡直就是完全對立的兩個極端。但由於設定上的巧妙,使得代表過去的古典美和代表未來的炫酷感合理地結合到一起。
除了場景,許多人物本身也是兩種風格的結合,例如一身古裝打扮的覷蝶懸浮在空中,身後有一個轉動的類似資料環的東西;設定上,玩家的身體只是資料庫模擬的產物;覺醒的NPC能夠擁有兩種不同的形態等等。
互動方面,傳送變得更加合理,畢竟整個世界是虛擬的;而在古色古香的隱世中突然接到NPC的遠端呼叫也不會出戲;甚至玩家通過角色與UI進行互動也變得合理化,因為這是裡世界賦予你排程這個虛擬世界的權力。
(這些在遊戲中是合理的,而隱世就是一個遊戲世界)
總之,因“BUG”導致兩個世界串通,使得各種矛盾的元素和諧地融合到一起。但這個還不是遊戲最大的亮點,題材所帶來的真正亮點,甚至已經超越遊戲本身,上升到哲學的維度。
2.核心:一場有關“命運”的社會實驗
前文提到,“BUG”除了導致表世界崩塌之外,也讓部分NPC覺醒,在得知自己的行為是受程式控制之後,不同派系產生了不同的反應。通過這種設定,《隱世錄》向玩家丟擲了一個具有哲學深意的命題,像極了對“命運”的探討。
在遊戲裡,三個派系可以看做是對這一命題的三個回答。關於這個命題的討論,才是遊戲真正的魅力所在。
守恆派代表服從“命運”安排,他們渴望迴歸隱世原本安定祥和的生活狀態,並不在乎一切是否早已“命中註定”;而破序派顯然就是反抗“命運”的代表,他們不滿於被規劃的人生,希望能讓整個隱世居民都覺醒,甚至有些已經激進到不擇手段。
而最特別的當屬中立派,他們掌握隱世資料庫,具備管理員的許可權,並且為了不讓隱世遭BUG侵蝕到處修補這些漏洞。但他們卻對覺醒一事保持沉默,最終啟動所謂的“造神計劃”將玩家召喚到隱世中,把決定權交由外來者。
在這種情況下,玩家以“神”的規格被召喚,自然也就被賦予了極高的許可權,小到NPC的人生,大到整個隱世的走向,全都取決於玩家如何選擇。
“駭入”功能是玩家施展“神蹟”的主要手段,除了看清表世界的真相之外,該功能還允許玩家窺探NPC深層的祕密。玩家能看到未覺醒的NPC腦後都有一隻類似蟲子的奇怪物體與其相連,那便是控制他們的程式,同時還能窺探他們的覺醒度,以及身份資訊和想法。
駭入還具備還原事件的功能,不少任務需要玩家根據現場遺留的資訊,利用駭入還原整個事件的經過。不過真正的核心功能,是玩家可以對NPC的行為進行修改。這個功能讓玩傢俱備真正決定世界走向的能力。
例如在某個任務中,玩家會碰到一對名為“白琅”和“白琊”姐妹,覺醒失敗的妹妹最終成了怪物,而覺醒成功的姐姐在認識到真相之後卻喪失了活下去的信念。玩家作為事件的見證人,可以動用許可權修改白琊的想法,讓她活下去,或者遵從她的意願。
值得注意的是,當玩家駭入之後會看到白琊選擇輕生的念頭居多,活下去的想法只有一個,這個小細節表明NPC本身的主觀意願。當然,玩家是“神”,可以改變他們的想法,因此我選擇讓她活了下來。
為了突顯選擇的分量,整個遊戲過程是不可逆的,玩家一旦做出選擇,世界的走向便已決定。
當我讓白琊活下來後,收到她的一封信,大概意思是:她嘗試瞭解這個虛假的世界時,發現自己想要的還是以前那種虛假的生活。而隨後劇情再次遇見思想大變的她,我不禁思索自己之前的決定是否正確。
事實上,不止是白琊,大部分NPC都會通過私聊或者信件的形式和玩家互動。這些互動除了讓NPC更加立體生動外,也會對玩家的選擇產生影響,最終引導玩家做出不同的選擇,從而導致不同玩家體驗到的遊戲內容不盡相同。
因此,玩家看似是一個高高在上、決定他人和世界命運的“神”,但其實我們也是這個“社會實驗”的一份子,不同的選擇正是我們面對這個命題時給出的不同答案。任務介面也有代表玩家更偏向“守恆”還是“破序”的勢力條。
從這個角度來看,《隱世錄》想要與玩家探討的問題,似乎已經超越了遊戲的範疇,而這也正是這個題材的獨特之處。
或許有些玩家玩遊戲就只是為了娛樂,這當然沒問題,但遊戲發展至今,早已承載了許多娛樂之外的東西,一款能夠引發玩家思考的遊戲,或許更值得我們去品味。
當然,作為“神”,除了駭入,玩家也必須具備在怪物橫向的隱世中自保的能力。因此,玩家能夠通過裝備“擬態式”和“執行式”這兩種不同的“式”獲得各種不同的戰鬥方式。
“擬態式”決定玩家自身的戰鬥方式(可理解為職業),當前共有刺客、遠端輸出和近戰三種型別。隨著流程推進,玩家能在三者之間進行自由切換。“擬態式”賦予玩家普攻(包括平A和蓄力)、翻滾(可觸發子彈時間)和兩個職業專屬技能。
“執行式”相當於玩家的隊友,除了會登場協助玩家戰鬥外,本身也提供兩個技能,一個併入玩家的技能體系,另一個類似“執行式”大招的獨立“超算技”。每次可攜帶的“執行式”最多可達6位(3位起始、3位候補)。
駭入與戰鬥共同組成了遊戲最主要的玩法,玩家將藉助這兩項能力塑造獨屬於自己的隱世體驗。
3.網易想探討的是什麼?
不難看出,《隱世錄》的“BUG”和真正的BUG是有所區別的,而且遊戲真正的魅力也不是“BUG”,而是因“BUG”衍生出的那個極具哲學思辨的問題。
不知是否有玩家在玩遊戲的時候聯想到《楚門的世界》?兩者儘管有不小的區別,但探討的問題卻極其相似——如果意識到自己的人生是被規劃好的,你會作何選擇?每一個玩家的選擇,其實也是對這個問題的回答。
探討AI覺醒的作品不在少數,但探討遊戲中NPC覺醒的作品還是比較稀奇的。網易此次通過《隱世錄》向玩家丟擲了這樣一個命題,確實讓人眼前一亮。
另外,就算拋開這些過於縹緲的東西,單從遊戲的角度分析,這個題材也有巨大的優勢。首先,各種看似對立和違和的因素能夠和諧融洽地共存在同一個遊戲之中,例如前面提到的美術風格。
其次是代入感層面。遊戲毫不避諱談及隱世的虛擬性,相反還告知玩家:你就是活在現實裡,而這只是虛擬世界。但同時,遊戲又通過設定打破“第四堵牆”,再通過NPC與玩家之間的互動、玩家對遊戲的影響等雙向互動,為玩家塑造出一個“活”著的異世界。
總之,“BUG”的存在讓《隱世錄》顯得更加具有魅力,是它合理化了遊戲中諸多看似矛盾的元素;也是它讓遊戲打破了“第四堵牆”,增強了玩家的代入感;更重要的是,它還引出了那個極具哲學思辨的命題,讓遊戲更具思想深度。
儘管當前遊戲細節部分仍需優化,玩家對隱世的影響和擁有的許可權也有改進的空間(管理員怎麼能沒有加錢祕籍呢),但後續依然值得期待。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/w0rkBlm99a2b7RpqON9wAg
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