逃離大廠,這16名行業老兵第一款遊戲就拿到了TapTap9.2分

winjoo發表於2021-07-12
逃離大廠,這16名行業老兵第一款遊戲就拿到了TapTap9.2分

“選擇從大廠走出來創業,往往會有一種破釜沉舟的悲壯氣質。”

Cube工作室聯合創始人Zach在關於他們的第一款自研產品《虛無之印》的採訪中對我們說:“很多人覺得在我們這個年紀追求的更多是一個穩定的生活,但我們覺得做了這麼久的遊戲,還是希望能夠留下來一些自己的烙印,於是大家都放棄了一些東西,湊到一起來做一個嘗試。”

這一群遊戲老兵湊在一起的16人團隊,做出的“嘗試”——《虛無之印》,在TapTap上直接拿下了34萬多人的預約量,評分高達9.2分。

“還好,”製作人老王對這樣的成績表示並沒有驚訝:“雖然最初登陸TapTap的時候,頁面根本沒有包裝,只有一些內部的戰鬥視訊剪輯和美術展示,但是在預約量上我們還是很有信心的,因為它所表現出來的內容,在TapTap上的同型別競品為0。”

逃離大廠,這16名行業老兵第一款遊戲就拿到了TapTap9.2分

我不禁有些驚訝。在採訪之前,我一度以為Cube只是一家普普通通的獨遊開發團隊,但真正聊過之後,團隊的一些觀點充分展現了他們的遠見和理想,立足未來的深謀遠慮更是令人覺得可貴。除此之外,一直在強調《虛無之印》只是小試牛刀的Cube還透露了他們更大的計劃。

一、“做讓玩家記住的遊戲”

“做讓玩家記住的遊戲”是Cube的座右銘,呼應著這群老兵創業的初衷,但怎樣的遊戲才會讓人記住呢?

去年三月立項的時候,Cube選擇了將獨遊界炙手可熱的ACT Roguelike《黑帝斯》作為學習的物件,更看重產品對核心玩家的吸引力。畢竟即使在十分充足的準備下,出圈爆款也往往是可遇不可求的,而將遊戲本身的體驗做好,再加上一些風格化,有時候卻能事半功倍。

“現在的手遊市場已經發生了變化,各個垂直領域的需求正在穩步增長。” Zach對Cube投身的偏獨立遊戲賽道充滿著信心,還舉了兩個例子:“ARPG《帕斯卡契約》叫好又叫座,還有一個獨立遊戲製作者的《無盡靈魂》,把「魂」系列的Boss戰單獨拿出來做成ACT遊戲,上線一年以來玩家數量穩步上漲。”

從這些言語中我也瞭解到,他們雖然在宣傳上說《虛無之印》在致敬《黑帝斯》,也有著後者ACT Roguelike的核心,但骨子裡,卻對“ACT”有深深的執念,作為一個「魂」系列玩家,這點勾起了我的興趣。

確實,在《虛無之印》的測試版中,不管是多達6個按鍵,還是在攻擊後出現的連招接續,都在表明著遊戲的“ACT”成分,雖然不是「魂」系列的那種一板一眼——畢竟它是一款2D的上帝視角手遊,也有著類似《鬼泣》的爽快。

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“我們自身也都是玩家,基本也能Get到大家的需求點在哪裡,《虛無之印》的目標群體就是那一部分動作遊戲愛好者。我也相信未來的舞臺上必定會有稍高難度手遊的一席之地,這類遊戲讓玩家擊敗Boss和通關的成就感更高,使用者的粘度也會隨之升高。”

Zach的這個說法已經得到了初步的驗證:《虛無之印》的次留達到了80%,一個很高,但是依然在老王口中是“預料之中”的資料,好像他們已經胸有成竹到波瀾不驚了,甚至我腦海中老王在電話那頭的形象一度變成了“羽扇綸巾,運籌帷幄”的孔明。

“所以《虛無之印》不但不會做很多偏向於動作手遊新手的簡化,降低門檻,例如某些暗黑動作手遊那樣為了吸收更多的玩家,犧牲了核心使用者的體驗。我們甚至在想方設法在加入更多讓玩家自己摸索的Build元素,讓玩家自己發揮創造力克服難關。”老王面對玩家們的眾口難調,給出了讓遊戲具有一定的門檻,以饗ACT手遊核心使用者的答案。

獨遊,硬核,門檻高,這些聽起來好像就讓人覺得《虛無之印》會是一款買斷制的手遊,但在測試服中,我又發現它在標準的ActRoguelike遊戲體驗中摻雜了IAA廣告招租的介面,又讓我懷疑《虛無之印》難道是要混合變現?

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Zach先是肯定了我們對於測試服的猜測,接下來的話卻出人意料,也表現了他們著眼未來的程度:“在測試中我們發現混合變現大概能提升10%的營收,但我們還是覺得砍掉比較好,《虛無之印》這種需要玩家沉浸,構建場景的產品,還是不適合用IAA,會打斷遊戲體驗。”

“《虛無之印》作為我們的第一款產品,使用者規模和營收夠回本就已經OK了,我們想要給使用者的是經典的感覺:即使到兩三年後,也會想起來,然後再回來打一把,就像我們TapTap評論下玩家提到的《刀劍封魔錄》一樣令人念念不忘的遊戲。”

二、《虛無之印》的核心競爭力:風格化美術和獨家打擊感

我也注意到了《刀劍封魔錄》和《暗黑破壞神》在評論下被提到的頻率,似乎比《虛無之印》現在測試版在ActRoguelike玩法上致敬的《黑帝斯》要高出不少。沒有獲得測試資格的玩家畢竟佔大多數,大家往往更喜歡用視覺上的第一觀感去將遊戲對號入座,事實上,Cube工作室在美術方面的風格,確實受到了《刀劍封魔錄》和《暗黑破壞神》的影響,製作人老王和專案管理負責人翔哥也是這些遊戲的玩家之一。

“當時玩的很投入,《暗黑破壞神》是不用言說的經典,而《刀劍封魔錄》是國產遊戲的高光之一,他們都很優秀,但現在類似的遊戲已經很少了,於是我們就想自己做一款。”

於是在老王和翔哥兩位美院出身的主創努力下,《虛無之印》有了極具風格的水墨武俠畫風——“其實這個不算水墨武俠”,Zach糾正了我:“我們的風格化是蠻突出的,《虛無之印》是有點暗黑的感覺,水墨筆觸的暗黑武俠。”

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風格化在當今業界陷入的美術內卷中是一個不錯的出路,《黑帝斯》大熱的原因之一也是製作人經過兩款前作磨鍊出來的非常漂亮的風格化美術,吸引了大量玩家入坑,比如我自己。

“風格化美術是與高耗資、高精細度美術製作不同的路子,我們覺得美術的亮點不一定在於一個模型面數多少,用的什麼新技術,也可以是讓角色和技能等真正能與場景融為一體,為遊戲整個世界的構建服務,並且具有辨識度和特色。”老王對我們說道。

這倒是讓我想起了《只狼》,跳出了「魂」系列的基礎,拿水墨筆觸招式描繪了一個炫麗的日式武俠世界,反而令更多人接受了它的難度,也算是在3A的美術內卷,「魂」系列本身的高辨識度風格之上,又走出了一條新的路子。

顯然跟《黑帝斯》的Supergiant Games,「魂」系列的FromSoftware定位相似的Cube也在向著“風格化”ACT遊戲邁進。

不過,在很多獨遊甚至大廠都意識到風格化美術可以規避內卷的現在,這個亮點似乎也不怎麼新鮮,《虛無之印》要做成一款成功的ACT獨遊,更影響遊戲體驗的打擊感也是需要Cube格外注意的地方。

“在國內的市面上,大多數遊戲其實更依賴於武器、技能特效,和敵人受擊動作去營造 “打擊感”,這些看起來更加明顯,但我們在此之上有更細緻、別人沒有做到的優化。”製作人老王對我們說,在手機上很難做到手柄操作的按鍵反饋,於是他們另闢蹊徑做了一些視覺反饋,去補足了這方面的打擊感。

那就是在採訪中被頻頻提到的 “打擊頓幀”,《虛無之印》的機制裡一種在武器打擊的視覺反饋上做出的優化:“我們花了很久去調教這個機制,體現到遊戲裡就是,在視覺上你能看到一把武器打在不同體型、重量敵人身上的停頓是不同的。我們靠這種手段讓玩家能更直觀地感受到刀劍打擊的確認感和手感。”

逃離大廠,這16名行業老兵第一款遊戲就拿到了TapTap9.2分

從他們的話語中,我聽得出來Cube工作室的成員們對這點多麼引以為傲,也將這點視為《虛無之印》的核心競爭力之一,這是現在的《虛無之印》令他們最滿意的地方之一:“除了《虛無之印》在各個裝置上的優化表現令我們滿意外,美術風格、動作表現和打擊感是我們最有信心的地方。”而從參與了測試的玩家反饋來說,“打擊感優秀”正是《虛無之印》的標籤之一。

三、《虛無之印》的未來

其實就我個人而言,對《虛無之印》這款產品的打分在採訪之前可能只有6分——注意,這只是個很主觀的評分,畢竟在TapTap上有著30多萬玩家在期待,足以證明它足夠優秀。

因為雖然我是個「魂」系列玩家,但對Roguelike的玩法並不算熱愛,像《黑帝斯》這樣靠著畫風和有趣的世界觀將我吸引的遊戲只是少數特例,上手《虛無之印》之後,雖然覺得抓到了《黑帝斯》的精髓,但同樣的菜式我已經吃過了。

然而採訪中的幾大爆料,卻讓我對它的興趣大增,甚至開始期待Cube工作室未來的正式版《虛無之印》。

首先,《虛無之印》將是一個有多人聯機的ACTRoguelike,老王也在採訪中更喜歡強調它是一款ARPG。

逃離大廠,這16名行業老兵第一款遊戲就拿到了TapTap9.2分

“這次測試算是我們的一個節點,在過去的兩個月裡我們對內容厚度進行了豐富,新增了章節內容和一些副本玩法,還有一些構成資源迴圈的系統。” Zach告訴我們:“然後我們接下來要做的,是我們之前一直就想達成的聯機系統的構建。”

老王接過話向我們講述了聯機系統的內容,聽起來《虛無之印》更“暗黑”了:“之後的《虛無之印》會是一款有4人聯機刷本玩法的ARPG,玩家們可以在幾十個場景隨機組合的大型副本中連續闖關,更考驗玩家自身的Build套路和玩家之間的配合。”

打造多人聯機是為了利用《虛無之印》的Roguelike隨機屬性豐富遊戲內容和可玩性,更長線地運營這款遊戲。在我看來,這也算是一種“取巧”了,但我還是默默在心裡給《虛無之印》加了1分——可以和小夥伴一起下地牢聽起來就很有趣。

還沒等我回味過來,Zach的話又給了我們一個驚喜,《虛無之印》這款武俠風Act手遊,其實與大部分玩家,包括我的印象大相徑庭:“《虛無之印》真正的完整的世界觀講述的故事,是一個「後現代」的平行世界,科技發展到一定地步後因為一些原因覆滅,成了這個低魔武俠,帶一點玄幻的世界,所以它更像是一個科幻遊戲。”

逃離大廠,這16名行業老兵第一款遊戲就拿到了TapTap9.2分

我瞬間又給《虛無之印》加上了2分,雖然在測試版中我沒有見到Zach口中隨著正式版章節上線將會逐漸新增的末日遺蹟和收集物,但這種反差強烈的跳出,背後的祕密被慢慢揭開的彩蛋玩法十分戲劇性,也將會構建一個更大,更令人神往的世界,甚至不止由《虛無之印》一款產品構成。

但是,畫這麼大餅的Cube工作室只有16位核心成員,能完成承諾嗎?老王對此並不擔心,因為他們還有“祕密武器”。

四、花費兩年打造的Emotion編輯器

雖然實際著手開發《虛無之印》是在去年3月份,但《虛無之印》的龐大世界觀,Cube工作室在2018年就立項了——《虛無之印》真的只是他們的第一步。

為了支撐自己的第二步、第三步,Cube比《虛無之印》更早就開始著手開發能讓他們效率提高一倍的“祕密武器”:基於Unity引擎的Emotion編輯器。

“Emotion編輯器是我們從18年就開始的專案,因為我們工作室的核心人員都是從業多年的老兵,經歷了國內從端游到頁遊、手遊整個時代,每次我們開發時,都需要在不同環境下進行前後端的搭建,耗費很長時間,踩很多坑。”

製作人老王為我們介紹道:“所以當我們湊一塊的時候,就希望能寫出一套自己的多平臺編輯器,不管是PC、手機,甚至是主機、掌機NS等平臺,都可以相容,使用這個工具去輸出。”

Emotion編輯器為Cube工作室提供了一個重要的效率中臺,以方便快捷的方式連結上整個工作室的成員,可以節省大量人力和時間。

“現在,我們的很多內容,在設計層面完成以後,策劃、美術都可以直接通過Emotion參與到產品的搭建中,而程式則負責將這些內容通過程式碼連結起來,形成一個流水線,開發過程就更加扁平快捷。”

從某種意義上來說,我覺得《虛無之印》好像只是Cube工作室用“黑科技”Emotion編輯器試水的產品,並且在開發過程中,也在不斷反哺後者。Zach也繼續講到,日後的產品都會在Emotion編輯器環境中開發,不管是什麼型別的遊戲,都可以用它提高效率,也讓它更加完善。

五、尾聲

不過,即使是有著效率神器Emotion在,採訪的最後Zach也向我們表達了工作室對人才的渴求,畢竟16人的團隊對於他們的雄心壯志來說,還是有些心有餘而力不足,甚至開始在TapTap評論區的“文豪”裡招文案了。

逃離大廠,這16名行業老兵第一款遊戲就拿到了TapTap9.2分

“《虛無之印》只是我們的一小步,接下里我們還需要一直往前走下去,在上海的人才內卷中我們其實沒有太大優勢,但依然希望能有與團隊契合的人來加入,共同實現未來。”

翔哥對我們說,而具體到對於人才的要求,他們覺得最看重的是有慾望提升自己的人,和跟他們一樣對遊戲有著熱愛、情懷和敢於嘗試的人。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/G7_gViifMdZj0BkYZ-wS9w

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