第一次做“二次元”,這家超休閒廠商就拿到了TapTap8.6分
請聽題:下圖的遊戲,是一款採用了卡牌對戰玩法的二次元手遊。請問,它最有可能是哪家廠商的產品?
實話說,就算給我一百次機會,這個問題或許我都答不上來:圖中這款名為《逆境重組》的二次元新品,不僅在TapTap平臺上拿到了8.6分的期待評分,還收穫了超過12萬預約量;而更讓人意外的是,這款產品竟出自睡神飛工作室之手。是的,就是那個做出了《我飛刀玩得賊6》、《我的大刀四十米》這兩款魔性超休閒“爆款”的睡神飛工作室。
按照以往的案例,睡神飛出品的遊戲大多在玩法上會比較“魔性”,在美術上也比較接近暴走漫畫的搞怪風格,甚至會加入不少時下熱門的表情包或者梗圖。但這一次,睡神飛卻一改此前的套路,反而一板一眼地做起了“精緻”的二次元產品。
相信很多朋友也很好奇,作為睡神飛首次“正經”開發的二次元作品,《逆境重組》的“成色”究竟如何呢?帶著這個問題,筆者參與了遊戲在近日開啟的測試......
熱衷“玩梗”的工作室,做出了“對口”的二次元
就正如前文提到的一樣,和之前睡神飛的出品相比,《逆境重組》在觀感上走的完全是另外一條路子,就像你從一扇熟悉的窗戶往外看,卻看到了完全不一樣的景色。就內測版本的表現來說,作為一款二次元產品,遊戲給人的第一印象可以說是相當“對口”。
無論是大廳UI或是對戰中的介面,《逆境重組》的佈局都相當清晰明瞭,票券式的對戰入口占據了螢幕的大半,另一邊則是對不同模式的文字描述,除此之外並無他物。
然後是角色的立繪設計,本次α測試開放的10名角色,都有著完成度不錯的立繪。雖然以一款二次元遊戲的標準而言,無背景細節和未實裝live2D會稍微減一點分,但畢竟玩家相對更重視角色的辨識度,因此,這種“簡潔”也不失為一個好的選擇,而且目前遊戲還處於開發階段,在後續開發中製作組也仍然有為立繪補全更多細節的可能。
遊戲在戰鬥階段的結算動畫也有著讓人眼前一亮的表現。在每一小輪的傷害判定中,雙方玩家所選的角色都會以動畫的形式在螢幕上短兵相接,背景也會根據每局分配的隨機場地所切換。這樣的設計反而讓原本簡潔的“紙片人”角色鮮活了起來,更具代入感。
更值得一提的是,這一次開發團隊不僅為《逆境重組》做了一部預告CG短片,還找來了曾擔任《八方旅人》、《逆轉裁判》等作品配樂工作的西木康智、巖垂德行為遊戲譜曲,併為所有角色配備了中文語音,可見這次決定了要切入二次元賽道的睡神飛完全是“有備而來”。
總體來說,初次涉足二次元領域的睡神飛並沒有表現出想象中的生澀,反而是拿出了一套頗有自己風格的東西,一直被市場認為是魔性超休閒大廠的睡神飛工作室,在二次元領域也順利打造出了一個相當不錯的“皮相”。
擺脫“魔性io”,圍繞角色深度打造“剪刀石頭布”玩法
實際上,《逆境重組》並非全無睡神飛過往的影子,至少在遊戲核心的對戰玩法上,這款作品還是延續了睡神飛一貫“易上手”的特點,而且在遊戲的玩法系統中,沒有收集、沒有養成,作為一款卡牌對戰遊戲,《逆境重組》說得上相當純粹。
對於遊戲頗為“純粹”的核心玩法,大概用一句話就能概括:加強版的剪刀石頭布。
《逆境重組》並未有加入卡牌類產品中常見的卡牌收集和養成模組,從本次內測版本的核心玩法來看,也根本沒有做這些內容的必要。遊戲在玩法中能夠使用的卡牌只有兩種——「攻」與「防」。
遊戲對戰的牌桌也採用了頗為經典的“決鬥盤”式,有三個格子可供玩家放置卡牌,可以看作三條“分路”,玩家的初始生命值則為三點。在每一輪的行動中,玩家最多可以同時打出兩張卡牌,隨後則會進入結算階段,以雙方玩家的出牌情況來進行傷害判定。
在進入結算後,每張打出的「攻」能夠對對方造成一點傷害,而同一路中放置的「防」則能抵禦所有的「攻」牌,雙方的「攻」牌之間同樣能夠進行相同數量的抵消。總的來說,就是在三條路中間儘量判斷對手沒有放置卡牌的分路進行攻擊,同時防禦對方可能發動的進攻。
這種看似簡單的“剪刀石頭布”規則賦予了遊戲充滿著策略和博弈的玩法核心,在這個核心的基礎上,《逆境重組》還通過角色的技能設定,以及每局隨機的“空間效應”,讓遊戲在每一局的對決中都能打出足夠的博弈深度。
這裡的空間效應,指的是每局遊戲中隨機出現的場地效果。其中一條分路會被替換成森林、沙漠等特殊路,各自有著不同的效果。例如在沙漠場地中打出的「攻」牌會產生+1的傷害,但同時也有一定的機率會miss,這種效果對雙方而言都是雙刃劍。
在空間效應的基礎上,《逆境重組》還為每一位角色配備了不同的技能,部分角色的技能在特定的場景下還能發揮出的作用。同時,不同的角色技能也會使初始的手牌數量產生差異。
就以遊戲中的角色“蓮那”為例,蓮那在特殊場地進行攻擊可以累積指令點數,消耗一定的點數就能夠發動無視防禦的攻擊。
這一系列的設定,使本身簡單的玩法通過角色技能的差異,以及圍繞場地條件的博弈,創造出了燒腦式的遊戲體驗。
一個獨立工作室的四年“追夢”之路
當看到睡神飛推出《逆境重組》這麼一款產品的時候,相信很多人的第一反應是他們是否獲得了大廠的投資,但實際上並沒有。據工作室介紹,《逆境重組》是他們從17年開始,一點一點“磨”出來的。其中承載的,是龍御風(睡神)與整個工作室“創造一個品類”的追夢之路。
就正如團隊在TapTap平臺遊戲簡介中提到的那樣:“最初,這個玩法還是紙面遊戲,我們茶餘飯後的茶水間遊戲。”但卻因為團隊的堅持,到現在這款產品已經走過了4個年頭,如今交到各位玩家面前的已經“數不清是第幾個版本”......
對於睡神飛工作室來說,超休閒以及中重度產品的“雙線並行”是他們的策略:超休閒產品就好似他們在遊戲市場中的“現實”,併為他們提供了追逐夢想所必須的物質基礎,所以他們才會說“我們一邊靠休閒遊戲掙錢,一邊孜孜不倦的迭代它。”而《逆境重組》這樣的原創產品,則是他們一直以來追求的“理想”。
現在,他們這個“追夢之旅”也終於要進入下一個階段了。如果從卡牌對戰品類的角度上看,《逆境重組》在本次內測的版本中已經展現出了不錯的潛力,但是作為承載著睡神飛“夢想”的作品,無論對玩家還是工作室自身來說,《逆境重組》在未來仍然需要變得更好,就像製作組所說的那樣“畢竟它從來沒有面向過市場,所以它仍然需要各位的協助來完善。”
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HYnXLnooDOmjyBsPI_gJwg
相關文章
- 今年黑馬!起底SayGames這家超休閒遊戲廠商GAM遊戲
- 超100家頭部遊戲廠商角逐,“超休閒遊戲”正在席捲全球!遊戲
- 16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?遊戲
- 法國超休閒遊戲廠商Homa Games:什麼阻礙你成為頭部廠商?遊戲GAM
- 全球Top 3、不到1年6款爆款,這家超休閒遊戲廠商如何實現“量變到質變”?遊戲
- 超休閒敏捷類手遊市場·頭部廠商及案例分析敏捷
- 超休閒遊戲崛起的商業背景遊戲
- 休閒超休閒遊戲主要國家地區買量CPI價格參考遊戲
- 全球下載量超過30億,這家超休閒遊戲發行商有何金手指?遊戲
- 遊戲進化論:從超休閒到混合休閒遊戲
- AR 與超休閒遊戲,App Annie 這樣看遊戲APP
- 12大超休閒遊戲發行商排名釋出:Voodoo第一,中國廠商獵豹上榜遊戲Odoo
- 全球中重度、休閒、超休閒手遊買量指標分享指標
- 逃離大廠,這16名行業老兵第一款遊戲就拿到了TapTap9.2分行業遊戲APT
- 在《消滅病毒》《旅行串串》之後,這家廠商發行的又一款休閒遊戲登頂榜單了遊戲
- 超休閒遊戲發展史遊戲
- 累計下載超15億,又一家超休閒遊戲新秀悄然崛起遊戲
- 這家超休閒遊戲巨頭準備上市了:2018年Q2 - 2019年Q1超休閒遊戲重要資料覆盤遊戲
- 2020年5月全球頂級超休閒遊戲廠商獲7億下載量,同比增長超40%遊戲
- 全球超休閒手遊行業最新洞察行業
- 休閒遊戲的2020年:超休閒沒落,中重度成為主流遊戲
- 從“立項”到“商業化” ,休閒遊戲「大廠級」解決方案來了!遊戲
- 超休閒遊戲的淘金潮,結束了遊戲
- 2020超休閒敏捷類手遊及廠商報告:io玩法玩家最多 堆疊成新子品類敏捷
- 超休閒遊戲圍剿之下:這5款手遊卻連續兩年霸榜遊戲
- 五年營收超5億美元,這款休閒手遊有哪些成功秘訣?營收
- 超休閒遊戲異軍突起 未來發展前景十分廣闊遊戲
- 榜單一月一換血,休閒、超休閒遊戲出海美國還有機會嗎?遊戲
- Sensor Tower:2020年5月全球頂級超休閒遊戲廠商獲7億下載量 同比增長超40%遊戲
- 免費榜霸榜三天,位元組跳動的這款超休閒遊戲火了遊戲
- 從“立項”到“商業化”,大廠內部休閒遊戲操盤方法全公開!遊戲
- 同質化嚴重,超休閒遊戲如何出海突圍——2019年超休閒遊戲行業發展報告遊戲行業
- 超休閒與休閒遊戲出海及市場分析:使用者行為、獲客以及投放指標遊戲指標
- 超16億下載量!只有30人的Ketchapp是如何做超休閒遊戲發行的APP遊戲
- Eyewind旗下超休閒遊戲席捲美日韓三地遊戲
- 超休閒遊戲是如何改變手遊營銷的?遊戲
- 超休閒手遊新動向,出海變現新策略
- 超休閒遊戲特點與使用者探討遊戲