第一次做“二次元”,這家超休閒廠商就拿到了TapTap8.6分

Sam、Jimmy發表於2021-07-07
一場歷時四年的追夢之旅。

請聽題:下圖的遊戲,是一款採用了卡牌對戰玩法的二次元手遊。請問,它最有可能是哪家廠商的產品?

第一次做“二次元”,這家超休閒廠商就拿到了TapTap8.6分

實話說,就算給我一百次機會,這個問題或許我都答不上來:圖中這款名為《逆境重組》的二次元新品,不僅在TapTap平臺上拿到了8.6分的期待評分,還收穫了超過12萬預約量;而更讓人意外的是,這款產品竟出自睡神飛工作室之手。是的,就是那個做出了《我飛刀玩得賊6》、《我的大刀四十米》這兩款魔性超休閒“爆款”的睡神飛工作室。

第一次做“二次元”,這家超休閒廠商就拿到了TapTap8.6分

按照以往的案例,睡神飛出品的遊戲大多在玩法上會比較“魔性”,在美術上也比較接近暴走漫畫的搞怪風格,甚至會加入不少時下熱門的表情包或者梗圖。但這一次,睡神飛卻一改此前的套路,反而一板一眼地做起了“精緻”的二次元產品。

第一次做“二次元”,這家超休閒廠商就拿到了TapTap8.6分

相信很多朋友也很好奇,作為睡神飛首次“正經”開發的二次元作品,《逆境重組》的“成色”究竟如何呢?帶著這個問題,筆者參與了遊戲在近日開啟的測試......

熱衷“玩梗”的工作室,做出了“對口”的二次元

就正如前文提到的一樣,和之前睡神飛的出品相比,《逆境重組》在觀感上走的完全是另外一條路子,就像你從一扇熟悉的窗戶往外看,卻看到了完全不一樣的景色。就內測版本的表現來說,作為一款二次元產品,遊戲給人的第一印象可以說是相當“對口”。

無論是大廳UI或是對戰中的介面,《逆境重組》的佈局都相當清晰明瞭,票券式的對戰入口占據了螢幕的大半,另一邊則是對不同模式的文字描述,除此之外並無他物。

第一次做“二次元”,這家超休閒廠商就拿到了TapTap8.6分

然後是角色的立繪設計,本次α測試開放的10名角色,都有著完成度不錯的立繪。雖然以一款二次元遊戲的標準而言,無背景細節和未實裝live2D會稍微減一點分,但畢竟玩家相對更重視角色的辨識度,因此,這種“簡潔”也不失為一個好的選擇,而且目前遊戲還處於開發階段,在後續開發中製作組也仍然有為立繪補全更多細節的可能。

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遊戲在戰鬥階段的結算動畫也有著讓人眼前一亮的表現。在每一小輪的傷害判定中,雙方玩家所選的角色都會以動畫的形式在螢幕上短兵相接,背景也會根據每局分配的隨機場地所切換。這樣的設計反而讓原本簡潔的“紙片人”角色鮮活了起來,更具代入感。

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更值得一提的是,這一次開發團隊不僅為《逆境重組》做了一部預告CG短片,還找來了曾擔任《八方旅人》、《逆轉裁判》等作品配樂工作的西木康智、巖垂德行為遊戲譜曲,併為所有角色配備了中文語音,可見這次決定了要切入二次元賽道的睡神飛完全是“有備而來”。

第一次做“二次元”,這家超休閒廠商就拿到了TapTap8.6分

總體來說,初次涉足二次元領域的睡神飛並沒有表現出想象中的生澀,反而是拿出了一套頗有自己風格的東西,一直被市場認為是魔性超休閒大廠的睡神飛工作室,在二次元領域也順利打造出了一個相當不錯的“皮相”。

擺脫“魔性io”,圍繞角色深度打造“剪刀石頭布”玩法

實際上,《逆境重組》並非全無睡神飛過往的影子,至少在遊戲核心的對戰玩法上,這款作品還是延續了睡神飛一貫“易上手”的特點,而且在遊戲的玩法系統中,沒有收集、沒有養成,作為一款卡牌對戰遊戲,《逆境重組》說得上相當純粹。

對於遊戲頗為“純粹”的核心玩法,大概用一句話就能概括:加強版的剪刀石頭布。

《逆境重組》並未有加入卡牌類產品中常見的卡牌收集和養成模組,從本次內測版本的核心玩法來看,也根本沒有做這些內容的必要。遊戲在玩法中能夠使用的卡牌只有兩種——「攻」與「防」。

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遊戲對戰的牌桌也採用了頗為經典的“決鬥盤”式,有三個格子可供玩家放置卡牌,可以看作三條“分路”,玩家的初始生命值則為三點。在每一輪的行動中,玩家最多可以同時打出兩張卡牌,隨後則會進入結算階段,以雙方玩家的出牌情況來進行傷害判定。

在進入結算後,每張打出的「攻」能夠對對方造成一點傷害,而同一路中放置的「防」則能抵禦所有的「攻」牌,雙方的「攻」牌之間同樣能夠進行相同數量的抵消。總的來說,就是在三條路中間儘量判斷對手沒有放置卡牌的分路進行攻擊,同時防禦對方可能發動的進攻。

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這種看似簡單的“剪刀石頭布”規則賦予了遊戲充滿著策略和博弈的玩法核心,在這個核心的基礎上,《逆境重組》還通過角色的技能設定,以及每局隨機的“空間效應”,讓遊戲在每一局的對決中都能打出足夠的博弈深度。

這裡的空間效應,指的是每局遊戲中隨機出現的場地效果。其中一條分路會被替換成森林、沙漠等特殊路,各自有著不同的效果。例如在沙漠場地中打出的「攻」牌會產生+1的傷害,但同時也有一定的機率會miss,這種效果對雙方而言都是雙刃劍。

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在空間效應的基礎上,《逆境重組》還為每一位角色配備了不同的技能,部分角色的技能在特定的場景下還能發揮出的作用。同時,不同的角色技能也會使初始的手牌數量產生差異。

就以遊戲中的角色“蓮那”為例,蓮那在特殊場地進行攻擊可以累積指令點數,消耗一定的點數就能夠發動無視防禦的攻擊。

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這一系列的設定,使本身簡單的玩法通過角色技能的差異,以及圍繞場地條件的博弈,創造出了燒腦式的遊戲體驗。

一個獨立工作室的四年“追夢”之路

當看到睡神飛推出《逆境重組》這麼一款產品的時候,相信很多人的第一反應是他們是否獲得了大廠的投資,但實際上並沒有。據工作室介紹,《逆境重組》是他們從17年開始,一點一點“磨”出來的。其中承載的,是龍御風(睡神)與整個工作室“創造一個品類”的追夢之路。

就正如團隊在TapTap平臺遊戲簡介中提到的那樣:“最初,這個玩法還是紙面遊戲,我們茶餘飯後的茶水間遊戲。”但卻因為團隊的堅持,到現在這款產品已經走過了4個年頭,如今交到各位玩家面前的已經“數不清是第幾個版本”......

第一次做“二次元”,這家超休閒廠商就拿到了TapTap8.6分

對於睡神飛工作室來說,超休閒以及中重度產品的“雙線並行”是他們的策略:超休閒產品就好似他們在遊戲市場中的“現實”,併為他們提供了追逐夢想所必須的物質基礎,所以他們才會說“我們一邊靠休閒遊戲掙錢,一邊孜孜不倦的迭代它。”而《逆境重組》這樣的原創產品,則是他們一直以來追求的“理想”。

現在,他們這個“追夢之旅”也終於要進入下一個階段了。如果從卡牌對戰品類的角度上看,《逆境重組》在本次內測的版本中已經展現出了不錯的潛力,但是作為承載著睡神飛“夢想”的作品,無論對玩家還是工作室自身來說,《逆境重組》在未來仍然需要變得更好,就像製作組所說的那樣“畢竟它從來沒有面向過市場,所以它仍然需要各位的協助來完善。”



來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HYnXLnooDOmjyBsPI_gJwg

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