五年營收超5億美元,這款休閒手遊有哪些成功秘訣?
2023年GDC會議期間,Tactile Games執行長阿斯比約恩·索得加德在接受媒體採訪時曾說:“我們製作出色的內容,而不會鑽研聰明的商業計劃。”從某種意義上講,這句宣告概括了Tactile的工作室文化:索得加德和他的同事們相信,只要專注於遊戲和創新,成功自然會隨之而來。因此,他們不會為了賺快錢而追逐最新潮流。
這種理念讓Tactile受益匪淺。作為Tactile的旗艦產品,敘事向三消休閒手遊《莉莉的花園》並不具備太高知名度,但據Data.ai估計,迄今為止,該作在蘋果App Store和Google Play商店的全球累計收入已經達到了5.17億美元。與此同時,Tactile另一款遊戲《尋找家園》(Penny & Flo)也已經積累了超過6000萬美元的總收入,並且還在今年3月釋出了益智品類新作《裝修競賽》(Makeover Match)。
鮮為人知的是,當曾供職於《孤島危機》開發商Crytek的索得加德創辦Tactile時,他的想法是面向PC平臺製作遊戲。不過隨著時間推移,Tactile轉向移動平臺,並在公司成立十年後(2019年)推出了《莉莉的花園》。
“在公司成立初期,我們測試了許多不同的概念。”索得加德回憶說,“我們的處子作是一款電子寵物遊戲,還嘗試過畫線遊戲等各種不同型別,讓我們感到興奮的遊戲。後來透過檢視資料,研究哪些公司在為我們的產品打廣告等資訊,我們決定為三消遊戲製作原型。這就是我們公司的發展簡史。”
透過對資料、市場和熱門趨勢進行分析,Tactile完成了一款在三消品類具有創新性的手遊產品,即《莉莉的花園》。按照索得加德的說法,開發團隊在(三消遊戲)核心玩法的基礎上新增了有意義的故事情節,並將女性玩家作為主要的目標受眾。與Playrix旗下的《夢幻花園》《夢幻家園》等同樣注重敘事的三消遊戲不同,《莉莉的花園》引發了更多女玩家的共鳴。
“我認為我們的最大成就之一,就是我們是第一家為海量女玩家呈現故事的公司,(《莉莉的花園》)講述了讓她們感同身受的故事。”
為了創作能夠吸引女性玩家的故事,Tactile組建了一支多元化的團隊。索得加德透露,在公司的所有員工中,女性佔比接近50%。從某種意義上講,Tactile的願景很簡單,卻也非常成功:為女玩家講述最好的故事。
作為對前述願景的支撐,Tactile進行了大量的資料分析和市場研究。索得加德指出,當公司討論新想法時,他不太喜歡“構建原型”這個術語,因為覺得其過於簡單,不適合並用來描述Tactile所採用的方法。在工作室內部,開發團隊首先會對(遊戲)概念能否讓玩家產生共鳴進行測試,並在此基礎上決定是否繼續開發。
因此,Tactile之所以能夠精心製作出成功的手遊產品,市場研究和營銷至關重要。索得加德進一步解釋稱,公司很早就將營銷與遊戲的開發流程整合為一體,營銷等同於“成功的一半”。“如果不這樣做,我們就很難完成一款可以營銷的產品。”
“我們有一個清晰的願景,那就是成為休閒益智遊戲領域的佼佼者。”索得加德說,“我們希望5——10年後,Tactile能夠成為這些品類中排名靠前的頭部公司之一。我認為從這個角度來講,打造卓越的產品、最佳化營銷渠道很重要,這些都是遊戲團隊不能忽視的東西。”
除了研發和營銷之外,(手遊的)線上運營也非常重要。在過去的四年裡,為了提升玩家留存率和活躍度,《莉莉的花園》團隊一直在以穩定節奏新增新的故事情節。索得加德強調,要想在如今的手遊市場獲得成功,開發團隊必須構建一個線上運營平臺和管線。“從很多方面來看,現在手遊就像以前的3A遊戲。你必須擁有規模龐大的團隊,並製作海量內容。”
另一方面,Tactile還可以將《莉莉的花園》所使用的技術和工具用於其他專案,包括《尋找家園》和近期釋出的《裝修競賽》。“跨遊戲使用技術變得非常重要,因為從技術和製作的角度來講,我們已經為一款遊戲進行了巨大投資,需要能夠在多個產品中使用其技術。”
索得加德還提到,在未來,Tactile沒有興趣追逐web3之類的潮流,而是會繼續專注於為其核心玩家群體開發具有創新性的遊戲。與追尋“快速資本收益”相比,Tactile更關注遊戲本身。
“我們製作出色的內容,而不會鑽研聰明的商業計劃。在公司歷史上,我們始終努力創作最佳內容,並相信玩家和成功都會隨之而來。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yVM_pYVNBp4sdHpaV9veVg
原譯文https://www.pocketgamer.biz/inte ... 00-million-success/
這種理念讓Tactile受益匪淺。作為Tactile的旗艦產品,敘事向三消休閒手遊《莉莉的花園》並不具備太高知名度,但據Data.ai估計,迄今為止,該作在蘋果App Store和Google Play商店的全球累計收入已經達到了5.17億美元。與此同時,Tactile另一款遊戲《尋找家園》(Penny & Flo)也已經積累了超過6000萬美元的總收入,並且還在今年3月釋出了益智品類新作《裝修競賽》(Makeover Match)。
鮮為人知的是,當曾供職於《孤島危機》開發商Crytek的索得加德創辦Tactile時,他的想法是面向PC平臺製作遊戲。不過隨著時間推移,Tactile轉向移動平臺,並在公司成立十年後(2019年)推出了《莉莉的花園》。
“在公司成立初期,我們測試了許多不同的概念。”索得加德回憶說,“我們的處子作是一款電子寵物遊戲,還嘗試過畫線遊戲等各種不同型別,讓我們感到興奮的遊戲。後來透過檢視資料,研究哪些公司在為我們的產品打廣告等資訊,我們決定為三消遊戲製作原型。這就是我們公司的發展簡史。”
透過對資料、市場和熱門趨勢進行分析,Tactile完成了一款在三消品類具有創新性的手遊產品,即《莉莉的花園》。按照索得加德的說法,開發團隊在(三消遊戲)核心玩法的基礎上新增了有意義的故事情節,並將女性玩家作為主要的目標受眾。與Playrix旗下的《夢幻花園》《夢幻家園》等同樣注重敘事的三消遊戲不同,《莉莉的花園》引發了更多女玩家的共鳴。
“我認為我們的最大成就之一,就是我們是第一家為海量女玩家呈現故事的公司,(《莉莉的花園》)講述了讓她們感同身受的故事。”
為了創作能夠吸引女性玩家的故事,Tactile組建了一支多元化的團隊。索得加德透露,在公司的所有員工中,女性佔比接近50%。從某種意義上講,Tactile的願景很簡單,卻也非常成功:為女玩家講述最好的故事。
作為對前述願景的支撐,Tactile進行了大量的資料分析和市場研究。索得加德指出,當公司討論新想法時,他不太喜歡“構建原型”這個術語,因為覺得其過於簡單,不適合並用來描述Tactile所採用的方法。在工作室內部,開發團隊首先會對(遊戲)概念能否讓玩家產生共鳴進行測試,並在此基礎上決定是否繼續開發。
因此,Tactile之所以能夠精心製作出成功的手遊產品,市場研究和營銷至關重要。索得加德進一步解釋稱,公司很早就將營銷與遊戲的開發流程整合為一體,營銷等同於“成功的一半”。“如果不這樣做,我們就很難完成一款可以營銷的產品。”
“我們有一個清晰的願景,那就是成為休閒益智遊戲領域的佼佼者。”索得加德說,“我們希望5——10年後,Tactile能夠成為這些品類中排名靠前的頭部公司之一。我認為從這個角度來講,打造卓越的產品、最佳化營銷渠道很重要,這些都是遊戲團隊不能忽視的東西。”
除了研發和營銷之外,(手遊的)線上運營也非常重要。在過去的四年裡,為了提升玩家留存率和活躍度,《莉莉的花園》團隊一直在以穩定節奏新增新的故事情節。索得加德強調,要想在如今的手遊市場獲得成功,開發團隊必須構建一個線上運營平臺和管線。“從很多方面來看,現在手遊就像以前的3A遊戲。你必須擁有規模龐大的團隊,並製作海量內容。”
另一方面,Tactile還可以將《莉莉的花園》所使用的技術和工具用於其他專案,包括《尋找家園》和近期釋出的《裝修競賽》。“跨遊戲使用技術變得非常重要,因為從技術和製作的角度來講,我們已經為一款遊戲進行了巨大投資,需要能夠在多個產品中使用其技術。”
索得加德還提到,在未來,Tactile沒有興趣追逐web3之類的潮流,而是會繼續專注於為其核心玩家群體開發具有創新性的遊戲。與追尋“快速資本收益”相比,Tactile更關注遊戲本身。
“我們製作出色的內容,而不會鑽研聰明的商業計劃。在公司歷史上,我們始終努力創作最佳內容,並相信玩家和成功都會隨之而來。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yVM_pYVNBp4sdHpaV9veVg
原譯文https://www.pocketgamer.biz/inte ... 00-million-success/
相關文章
- 超休閒遊戲是如何改變手遊營銷的?遊戲
- 超休閒遊戲圍剿之下:這5款手遊卻連續兩年霸榜遊戲
- Ohayoo——休閒手遊爆款收割機?
- 全球中重度、休閒、超休閒手遊買量指標分享指標
- 首月銷量64萬份,《揹包亂鬥》有哪些成功秘訣?
- 全球超休閒手遊行業最新洞察行業
- 一個月營銷費超1500萬美元,Top 10超休閒遊戲發行商如何做爆款產品?遊戲
- Voodoo分享:登頂35國iOS遊戲下載榜,這款超休閒手遊是怎樣做成的?OdooiOS遊戲
- 遊戲進化論:從超休閒到混合休閒遊戲
- AR 與超休閒遊戲,App Annie 這樣看遊戲APP
- Facebook:2020超休閒手遊全球資料包告
- 釋出超100款遊戲,累計下載達37億,Voodoo做超休閒的祕訣是什麼?遊戲Odoo
- 中美超休閒遊戲爆款為何畫風如此不同?遊戲
- 超休閒遊戲發展史遊戲
- 超休閒手遊新動向,出海變現新策略
- 打造超休閒手遊原型的4種最佳實踐原型
- 全球下載量超過30億,這家超休閒遊戲發行商有何金手指?遊戲
- 賣了19.5億美元!這家休閒遊戲公司背後的“運營門道”拆解遊戲
- 免費榜霸榜三天,位元組跳動的這款超休閒遊戲火了遊戲
- 超全乾貨分享! 海外超休閒遊戲是如何進行營銷的?遊戲
- 起底Ohayoo:休閒爆款幕後“操盤手”,成立一年多發行60多款休閒手遊
- 超休閒小遊戲買量與變現有何技巧遊戲
- 出一款爆一款,這類超休閒遊戲的獵奇之路正在越走越遠遊戲
- 登頂歐美免費榜,這款日本超休閒遊戲就是為了“大把撈金”遊戲
- 榜單一月一換血,休閒、超休閒遊戲出海美國還有機會嗎?遊戲
- 休閒遊戲的2020年:超休閒沒落,中重度成為主流遊戲
- 今年黑馬!起底SayGames這家超休閒遊戲廠商GAM遊戲
- Sensor Tower:2021年超休閒手遊市場洞察(附下載)
- 《High Heels》表現攀高,Zynga超休閒手遊星球“逆天”攻略
- 怎麼做出超休閒遊戲爆款遊戲
- 程式語言成功的秘訣是什麼? -erik
- 超休閒遊戲崛起的商業背景遊戲
- 電魂2020年財報:營收10.24億,手遊營收首超端遊營收
- 不打網球也能贏?這款休閒網球遊戲的設計思路有點皮遊戲
- AppLovin分享:如何在2020年打造全球爆款超休閒遊戲APP遊戲
- 三天營收破百萬美元,這款獨立遊戲是如何提升曝光的?營收遊戲
- 小貓愛消除:趣味又益智,首款貓咪經營休閒新遊!
- 超休閒敏捷類手遊市場·頭部廠商及案例分析敏捷