首月銷量64萬份,《揹包亂鬥》有哪些成功秘訣?
《揹包亂鬥》(Backpack Battles)是一款頗受玩家歡迎的獨立遊戲,也是2024年初至今Steam商店最大的黑馬之一。近日,業內諮詢機構GameDiscoverGo的創始人西蒙·卡利斯與《揹包亂鬥》的開發者,以及位於深圳的發行商獨立方舟(IndieArk)的代表進行對話,請他們分享了這款遊戲的成功秘訣。GameRes對原文的主要內容進行了編譯整理。
在訪談中,開發團隊和發行商透露,自從搶先體驗版本3月8日在Steam商店上架以來,《揹包亂鬥》的首月銷量就超過了64萬份。
《揹包亂鬥》一個月賣出了接近65萬份
首先,《揹包亂鬥》究竟怎麼玩?正如我們此前所說:“這款遊戲的概念設計與單人回合制獨立遊戲《揹包英雄》(Backpack Hero)有點相似。此類遊戲的巧妙之處在於,玩家需要將武器和道具放入揹包,並進行戰鬥和升級。”
但《揹包亂鬥》支援自動戰鬥,同時新增了PvP,允許玩家非同步對戰。這意味著雖然玩家與其他玩家構建的Build戰鬥,卻不用承受任何時間壓力,也不必與對方直接互動。順便說一句,《揹包亂鬥》由一對從事獨立遊戲開發的德國夫妻製作,發行商是位於中國深圳的獨立方舟。他們分享了遊戲在Steam商店的一些銷售資料。
獨立方舟的代表表示:“從3月8日搶先體驗版本在Steam釋出到4月8日,《揹包亂鬥》首月銷量達到了64萬份,其中在中國市場的銷量佔比為48%,緊隨其後的是日本(11%)和美國(10%)。”
獨立方舟還透露,在《揹包亂鬥》EA版本正式發售前,日本玩家將它加入願望單的總次數最多,佔比達到了16.3%(非常罕見!),接下來是德國、美國、中國和巴西。
有趣核心迴圈與非同步PvP的巧妙結合
對玩家來說,《揹包亂鬥》的核心玩法迴圈極具吸引力。當被問到自己是否曾經受到《揹包英雄》或其他遊戲的啟發時,兩名開發者表示:“《揹包英雄》絕對是我們的靈感來源之一,它讓我們想到了庫存管理,太棒了!總的來說,我認為我們起初的最大靈感來源是《小動物自走棋》(Super Auto Pets),這個世界需要更多非同步自動戰鬥遊戲。”
“在《揹包亂鬥》開發期間,我們又在各個方面受到了許多其他遊戲的啟發,比如視覺效果(《藥劑工藝:鍊金模擬器》《爐石傳說》)、庫存管理題材(《揹包英雄》《暗黑破壞神》《生化危機》),以及融合機制(《Dota》)。”
在如今的市場,如果某款遊戲讓玩家一上手就停不下來,那麼它就具備獲得成功的潛力。很顯然,《揹包亂鬥》擁有這種特質。
一個不斷更新的試玩版本(demo)
2023年6月,《揹包亂鬥》的試玩版本正式釋出。那個demo達到了獨立遊戲界幾乎前所未見的高度,持續時間和開發團隊的更新節奏都令人驚訝,Steam同時線上玩家數峰值(CCU)高達18960。
《揹包亂鬥》的研發工作室PlayWithFurcifer對此表示:“自從上傳試玩版後,我們每週都會製作一個內容補丁,我印象中補丁總數達到了38個。除此之外,我們還曾數次推出修復遊戲內bug的補丁。你可以想象,對於像我們這樣的兩人團隊來說,這項工作非常耗時費力。不過,這也使我們能夠快速推進遊戲的開發,並維持玩家的活躍度。”
另一個問題是:考慮到《揹包亂鬥》的demo本身已經相當複雜,擁有充實的內容,兩名開發者是否擔心玩家在玩過試玩版後就滿足了?某些玩家僅在《揹包亂鬥》的試玩版中就投入了數千個小時!
“我們之所以採用這種方法,基本的目標是儘早構建(玩家)社群。畢竟,對獨立開發者來說,讓玩家看到、試玩並將遊戲加入願望單絕非易事。與此同時,由於《揹包亂鬥》在研發初期就擁有了一批活躍玩家,我們也能儘早收集玩家反饋,從而判斷玩家喜歡或不喜歡遊戲裡的哪些內容……經常有玩家告訴我們,他們之所以決定將遊戲升級到完整版本,是因為覺得已經從試玩版中獲得了足夠的樂趣和玩法體驗,應當花這13美元。”
及時的本地化,以及在亞洲市場的推廣
《揹包亂鬥》發行商獨立方舟的代表補充說:“在亞洲市場,遊戲的本地化非常關鍵!開發團隊計劃每週日為《揹包亂鬥》的demo新增新內容,因此,我們也很早就開始了本地化工作。如今回頭來看,這為遊戲在亞洲取得優異成績打下了基礎。”
當《揹包亂鬥》新增對日語的支援後,這款遊戲又吸引了一大批日本媒體和主播。
中國農曆新年主題的推廣活動,進一步激發了玩家對遊戲的興趣
獨立方舟指出:“在中國的農曆新年到來前,我們收集了玩家對於新年主題物品的一些建議。在此基礎上,開發團隊創造了舞龍之類的物品,並在春節期間將它們新增到了遊戲中。”
“我們相信,融入當地文化元素的遊戲內容將會受到玩家群體,尤其是中國玩家的歡迎。因此,我們在春節期間(恰逢2月份的Steam新品節活動)聯絡了許多主播。”
與其他高質量、高口碑獨立遊戲的交叉推廣
獨立方舟的代表還提到,與另外兩款知名獨立遊戲的捆綁銷售,對推動《揹包亂鬥》獲得成功也很有幫助。“在遊戲(搶先體驗版本)釋出前幾個月,我們開始聯絡其他卡組構築或自動戰鬥遊戲的開發團隊,尋求交叉推廣的機會,並最終成功地與《殺戮尖塔》和《小丑牌》”進行了捆綁銷售。”
“由於在亞洲尤其是中國,這兩款遊戲擁有一群基數龐大的忠實玩家,兩個捆綁包的銷量都相當可觀,在《揹包亂鬥》總銷量中的佔比達到了大約35%。”
其他經驗心得
在《揹包亂鬥》發售前,為了提升這款遊戲的曝光率,獨立方舟還做了一些其他事情。
- 圍繞遊戲的核心玩法,制定了主播優先的(推廣)策略:“視覺效果並非《揹包亂鬥》的強項,所以我們的主要目標是與主播合作,請他們玩遊戲的試玩版,並向觀眾解釋遊戲機制。”
- 在Steam頁面,為遊戲製作一些精緻的全新宣傳影像:“這些關鍵影像受到了亞洲玩家,尤其是日本玩家的廣泛歡迎。亞洲玩家非常看重遊戲的美術風格似乎符合他們的品味。”
- 確保大部分主播不會(在遊戲釋出前)提前播放遊戲內容:“在遊戲推出前兩個月,我們開始向主播和內容創作者傳送key,並與他們進行了幾次官方合作。與此同時,我們也向主播們提出了一個要求,那就是隻有當遊戲釋出後,他們才能直播新內容。”
獨立方舟承認,與遊戲主播合作並不容易,發行商可能會遇到一些棘手的問題。“雖然主播可以提前做直播,或者釋出關於遊戲的影片,但玩家卻不能立即購買遊戲,親自上手遊玩。如果玩家覺得受到了不公平的對待,有時這會引發公關危機。”
不過另一方面,如果發行商能“促使玩家在感受到‘熱度’時立即前往商店購買遊戲”,那麼與主播合作是非常有效的策略。據獨立方舟透露,在《揹包亂鬥》搶先體驗版本上架Steam後的短短兩週內,“在中國最大的直播&影片網站之一B站上,就出現了超過2000個與遊戲相關的影片”。
如今,《揹包亂鬥》仍然維持著不錯的熱度,日均最高同時線上玩家數約為9000。在Steam商店,這款遊戲的同時線上玩家數峰值(CCU)曾達到了3.65萬。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dADQ-jxVUtP_PepRPsrG7A
原譯文https://newsletter.gamediscover. ... es-sold-650k-copies
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