首月銷量即破一千萬,《糖豆人》下一個千萬銷量會在何方

黑貓發表於2020-09-03
不到一個月時間,總銷量達到700萬以上,Steam線上人數峰值超17萬。即使對於一款3A級別的大作來說,這也絕對是一個極其誇張的成績。

而如今,卻被一款名不見經傳的休閒遊戲“輕而易舉”的拿下。

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從SteamSpy的資料來看,《糖豆人》的銷量可能已經破千萬

在最近的一個月時間內,《糖豆人:終極挑戰賽》(以下簡稱糖豆人)儼然已經成為全球玩家的“寵兒”,在不經意間創造著一個又一個奇蹟。PS4平臺上,領取遊戲的玩家已經超過800萬,順利成為史上下載最多的PS+會免遊戲。

不久前的一次主播對戰比賽中,Twitch直播平臺的觀看人數一度超過70萬,甚至有國外知名電競記者調侃:“這就是世界第一的電競遊戲”。

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當之無愧的“藍波灣”(NO.1)

種種跡象都在表明,《糖豆人》已然突破了傳統休閒遊戲的範疇,正在逐步發展成為一場“全民狂歡”。

削弱“大逃殺”多人遊戲的對抗成分,將輕鬆愉快的遊戲氛圍作為遊戲體驗的基礎,積極去迎合現代玩家的獲勝欲和挑戰欲,簡單易上手減少了繁瑣的學習成本。《糖豆人》將這些成功因素進行了自我轉化,開創了屬於自己的遊戲型別—“綜藝闖關大逃殺”,並以此而破圈,創造了屬於自己的輝煌。

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推特上,被一眾玩家吐槽的“身高”同人圖

可以說,《糖豆人》迎來了一個近乎完美的夢幻開局,憑藉特立獨行的遊戲型別以及主播流量的強勢帶動,在遊戲營銷的上半場,無疑是交出了一份滿分答卷。然而,伴隨著上線之後暴露出來的種種問題,現在很多玩家也對這款遊戲的前景表示擔憂。

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與特別好評相對應的是近期評價的“褒貶不一”

面對需要長線運營的下半場,這款火爆全球的休閒遊戲將會何去何從?在梳理了近一段時間官方的動態後,遊戲茶館大致看到了一些端倪。

“主題”賽季延長遊戲生命力

作為一款需要長期運營的線上多人遊戲,內容消耗顯然成為了這款遊戲的癥結所在。在經歷過一段時間的遊戲體驗之後,你很難說《糖豆人》這款遊戲不好玩,但是一局時長5到10分鐘的情況下,大量反覆挑戰的玩家難免會遇到重複的關卡。久而久之,最初的新鮮感一旦下降,這款遊戲基本就難逃“吃灰”的命運。

8月12日,首張全新地圖“Jump Showdown”加入到遊戲當中,這張地圖此前在測試服中曾出現過,由於大受好評,官方讓它重新迴歸到遊戲當中。這也導致當時普遍玩家都認為《糖豆人》會採用後期不斷更新地圖作為長線運營的方式,來維持現有玩家的新鮮感。

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新加入的地圖“Jump Showdown”

不過顯然,開發商Mediatonic的“野心”要比我們想象中的大得多。

在剛剛結束的科隆遊戲展上,《糖豆人》的首席遊戲設計師JOY公佈了第二賽季的主題“中世紀”,也幾乎是奠定了這款遊戲今後的發展方向。

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第二賽季主題為“中世紀”

從放出的預告片中,你可以發現很多非常有意思的細節資訊。像是糖豆人的皮膚幾乎清一色的都是巨龍,法師,騎士等,非常富有中世紀氣息。關卡的設計上,城堡,橋樑,巨斧,包括場景中普遍出現的木質和巨石結構,也多屬於中世紀的產物。

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第二賽季“中世紀”已公佈地圖

在確定新賽季將會以免費形式更新之後,我們其實不難猜測,《糖豆人》的後期運營策略很可能會效仿現在大火的《堡壘之夜》,即通過不同的“主題賽季”來消除玩家重複遊戲的“疲勞感”,以此來維持遊戲後期長線作戰的競爭力。

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《堡壘之夜》第二章第四季主題“超級英雄”

縱觀目前主流的線上多人遊戲,像是《堡壘之夜》、《絕地求生》,“主題賽季”對於需要長線運營的遊戲來說,確實是一個較好的解決方案。一方面保證遊戲內容能夠適應於長期消耗,另一方面可以維持玩家對於新版本內容的潛在期待感。

對於《糖豆人》這種需要以特色內容來延長生命力的遊戲來說,“主題賽季”的打法無疑是最優解。

賽事直播擴充品牌影響力

雖然很難將電競賽事和《糖豆人》這種休閒遊戲聯絡起來,不過官方似乎早已在這方面做好打算。

就在上週五,首屆“糖豆人錦標賽”( Fall Guys Fridays)在Twitch直播平臺拉開了序幕。官方邀請了80名主播,其中不乏像是Shroud,Summit1g,Lirik,DrLupo等眾多頂級頭部流量主播作為選手,共同參加了這場幾乎沒有任何競技性的娛樂比賽。

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首周北美區參賽隊伍分組表

80名選手被分為20支隊伍,每個小隊4名成員,通過進行6場常規賽和4場淘汰賽,共計10場比賽,以個人在每場比賽獲得積分為主,最終獲得最高積分的團隊,即可奪得首屆“糖豆人錦標賽”的冠軍。

有意思的是,儘管Twitch直播平臺十分“闊綽”的捐贈了5萬美元作為比賽獎金,不過無論最終輸贏,20支隊伍均可以從獎池中獲得數量不等的獎金。

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最後一名也可以獲得1500美元的“鉅款”

在沒有強烈競技性和巨大獎勵性的支撐下,“糖豆人首屆錦標賽”卻獲得了無與倫比的巨大成功。在比賽當晚,全球共有超過70萬的玩家觀看了這場4小時的歡樂直播,《糖豆人》已然一躍成為了“全球第一”的電競賽事(誤)。

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第一名的觀看人數是第二名的3倍以上

除去巨大流量所帶來的商業價值外,主播玩爽了,玩家看爽了,其實更能凸顯出《糖豆人》內在的核心品牌價值與賽事直播的相融性,即以更偏向於輕量級的休閒對抗遊戲模式,來提升相關賽事直播的觀賞性和娛樂性,以此優化玩家的觀看體驗和加深參與感。

“糖豆人錦標賽”( Fall Guys Fridays)計劃將以地區(例如北美,歐洲等)為劃分,每週邀請不同區域的主播參與比賽,並於週五進行全程的比賽直播。相信在很長的一段時間內,這種直播和賽事的頻繁互動,將會成為《糖豆人》後期提升品牌影響力的有力保障。

跨平臺聯機打通玩家壁壘

在遊戲圈,跨平臺永遠不是一個技術難題。

在《堡壘之夜》成功火出圈之後,它將下一個目標放在了跨平臺聯機上。隨後的事實證明,跨平臺聯機無論是對於遊戲的使用者粘性還是品牌收益,都帶來了巨大的促進作用。

不過凡事都有雙面性,相較系統較為封閉的主機平臺,PC端的外掛顯然是不受其他平臺玩家待見。因此在《糖豆人》發售之初,關於跨平臺的訊息一直是模稜兩可,其中很重要的一個原因,可能就是目前PC平臺的外掛氾濫。

為什麼會這麼說?在8月29日,Twitch平臺的合夥人Kate Stark對《糖豆人》的開發人員進行了專訪,並在推特上透露了遊戲未來的計劃和方向,其中有兩點引起了茶館的注意。其一,反作弊將會成為重中之重,第二,跨平臺正在計劃之中。

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由此不難看出,相比於跨平臺遊戲,反作弊將會擁有更高的優先順序。不過這也間接證實,跨平臺也已經成為板上釘釘的事了。

就如糖豆人的首席設計師Joe Walsh在被問到跨平臺聯機時所說的那樣:“我們看到《糖豆人》吸引了很多平時不怎麼玩遊戲的人,因此如果我們想盡快讓這些人和朋友聚在一起玩遊戲,那麼跨平臺無疑是最好的方式,這對我們來說,非常重要。”

在某種程度上來說,跨平臺聯機最重要的意義在於打通了不同平臺玩家的壁壘,讓這些不同遊戲平臺,不同遊戲文化,不同遊戲階層的玩家能共同享受聯機遊戲的樂趣。對於目前以線上聯機遊戲為主的《糖豆人》來說,這種方式所帶來的各種層面上的收益都是無與倫比的。

一方面,跨平臺聯機增強了使用者粘性,玩家不會因為平臺不同無法聯機而放棄這款遊戲。另一方面,對於一款匹配聯機遊戲來說,隨著時間推移,匹配和遊戲體驗也不會因為玩家流失而有所下降,間接強化了遊戲的長線運營能力。

至少從這兩方面看來,跨平臺聯機必然會成為《糖豆人》實現下一步破局的祕密武器。

結語

即便是目前存在種種不足,但是《糖豆人》的前景依舊讓人無限看好。

就在不久前,嗶哩嗶哩正式高調宣佈,將會獨家代理《糖豆人》手遊版。除了強大的廣告媒體資源之外,B站源源不斷的UGC內容產出和《糖豆人》本身的休閒屬性相輔相成。通過直播,實況,剪輯,搞笑甚至是眾多鬼畜內容的更新,遊戲和內容本身有了一個良性的生態環境,也為遊戲保持熱度,長線運營提供了一定的資本。

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在這個遊戲商業氣息日益濃重的時代,《糖豆人》所帶給玩家的,更像是遊戲的本質,即單純的樂趣以及舒適的遊戲體驗。

它就像是一塊未經打磨的美玉,在經過後期一系列工藝複雜的雕琢之後,必然會成為一件價值連城的瑰寶。

作者:黑貓
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/taxV1J2pnMPZD-XChl8ilQ

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