打造超休閒手遊原型的4種最佳實踐
在本文中,筆者將會結合設計元素來深入闡述為超休閒遊戲打造原型的四項關鍵準則。
一:即時性——玩家不會等待
超休閒遊戲之所以如此成功,主要原因之一是開發者理解它們能夠滿足玩家的哪些需求。從某種意義上講,超休閒遊戲就像玩家利用碎片時間消化的“零食”,所以時間至關重要。因此,遊戲一旦開始,就應當立即讓玩家上手遊玩。所有其他內容的優先順序都得靠後,包括進度系統、貨幣化設計等,你可以在較晚些時再向玩家展示。
在超休閒遊戲中,玩家已經習慣了獲得即時獎勵,所以你得迅速為玩家提供他們想要的東西。你得確保玩家的操作體驗順暢,其中最重要的是,當玩家進行第一次操作(點選、滑動螢幕等)後,遊戲需要立即提供反饋,不能有任何延遲。
《子彈衝刺》(Bullet Rush)就是個不錯的例子,在該作中,玩家邊移動邊瞄準射擊。在《爆米花大爆炸》(Popcorn Burst)中,玩家只要在按住螢幕一會兒後鬆手就會生成多片爆米花,目標是達到閾值並保證爆米花不會從桶內溢位。同樣,在《Dig This and Sand Balls》中,玩家只需要在沙裡劃出一條平滑的路線,就能立即體會到滿足感。
二:戲劇化——既好玩兒又大方
超休閒遊戲應當為玩家提供足夠引人入勝的反饋,只有這樣才能吸引玩家反覆遊玩。以經典的跑酷遊戲為例:作為一個獨立概念,跑酷本身並沒有太大的吸引力,但如果你將它與平臺過關等其他機制結合起來,玩家也許就會覺得更有趣。
例如在《武士閃回》(Samurai Flash)中,玩家不但控制角色的移動,還能控制時間。這樣一來,玩家就會發現某個單位被砍擊的速度取決於他們的操作。在《子彈衝刺》中,你也可以控制角色移動的速度,而角色本身還擁有一套自動“瞄準射擊”系統,並可以在玩家將手指從螢幕上移開時發動範圍攻擊。
基於精力的元素是讓遊戲反饋變得戲劇化的一種好方法,“狂熱”系統就是個例子。當一旦玩家達成某個隱藏的里程碑、目標或者其他條件,就能看到獨特的視覺效果,獲得更強烈的反饋。但筆者不建議太頻繁地使用這種設計,因為如果你無法在“狂熱”系統與遊戲的基礎玩法之間把握某種微妙平衡,玩家反而有可能覺得受到了干擾。
三:極簡主義——簡短的流程+極致的打磨
許多遊戲設計師可能不願意聽,但對一款超休閒遊戲來說,成敗的關鍵在於其核心玩法。如果你為非核心環境設計太多內容,不但浪費了寶貴的開放時間,甚至還有可能對玩家的遊玩體驗造成干擾。你可以在白盒環境下檢查遊戲概念是否可行,環境本身只是“配角”,你在做原型時不必投入太多精力。
更進一步說,你應當使用極簡(設計的)角色,例如火柴人,因為它們能非常有效地演示遊戲玩法,同時不會分散玩家的注意力。例如在《Bazooka Boy》、《Join Clash》和《Cube Surfer》這幾款遊戲中,角色模型都非常簡單。
但另一方面,這種策略也存在弊端,那就是會讓遊戲角色顯得太同質化。除了笑臉火柴人之外,超休閒遊戲的開發者們完全可以探索更多其他極簡主義角色模型。
四:遊戲性至上——不要過多地考慮故事
對於超休閒遊戲開發者,這應該是我能提供的最佳建議:與講述一個故事相比,清楚地描述遊戲玩法更重要。你應當讓玩家迅速弄明白你的遊戲怎麼玩,怎麼操作(角色),規則是什麼,以及遊戲裡有哪些有趣的升級元素……背景故事不太可能影響一款超休閒遊戲在市場上的生存能力,所以就別花太多時間講故事了。
理想情況下,一款超休閒遊戲應該能這樣解釋自己的玩法:我做X(操作),然後Y(遊戲反饋),為我提供Z(即時獎勵)。玩家不會對這類遊戲的背景故事或角色產生多少興趣。你應當讓玩家的動作貫穿於整個遊玩過程,故事或環境則只能提供輔助功能。為了儘快打造原型並進入測試,你顯然沒必要在它們上邊費太多工夫。
文章來源:Gamasutra
作者:Tomer Geller
原譯文連結:
https://www.gamasutra.com/blogs/TomerGeller/20201123/373903/4_HyperCasual_Prototype_Best_Practices.php
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