頭部發行的產品原型:14種常見的超休閒遊戲機制玩法分享

遊資網發表於2020-05-14
隨著超休閒遊戲在全球的發展,休閒遊戲正在發生變化,一種是將遊戲的創意玩法發揮到極致,最大化廣告觀看量的超休閒類,另一種是在遊戲中增加了更多功能的混合休閒遊戲。

但是萬變不離其宗,超休閒遊戲的玩法是影響成敗的關鍵因素之一。有海外媒體彙總了當前成熟的14種超休閒遊戲機制,羅斯基對文章進行了整理,希望可以幫助開發者開拓思路,給予立項選品的玩法參考。

1.時間——找到難度與樂趣的平衡點

時間機制的遊戲可全部歸結為在某個完美時刻點按螢幕。例如在Good Job Games的Run Race 3D中,您需要安排跳躍時間。在其他遊戲中,例如體育遊戲,您需要完美地計時。

這些遊戲的主要機制實質上是隨著時間的流逝而縮小的機會視窗,例如重複測量。如果您錯過了機會,則需要再次等待完美的時刻。

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建立良好的時間機制的關鍵是保持平衡。這些遊戲雖然簡單易玩,但製作起來並不簡單。難度過大:玩家無法掌握。太容易了:玩家很快感到無聊。因此,您需要建立原型並經常進行迭代,以最終找到完美的平衡。

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2.解謎益智——充分利用一種機制

每個謎題機制只有一個共同點:您要挑戰某項邏輯思考。可能是在螢幕上移動巨石,將數字相加或解決謀殺之謎。這些遊戲可能有所不同,但它們通常涉及在螢幕上移動物件。

在解謎類超級休閒中,例如Roller Splat,關鍵是沒有時間限制。遊戲都是相對簡單的問題,因此並不需要很長時間即可完成。但是,取消時間限制不是不是為了讓關卡時間更長。相反,它消除了壓力並平衡了遊戲玩法。

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隨著遊戲的推進,遊戲的謎題往往會變得越來越難,通常是通過增加更多的機制。但是在超休閒遊戲中,玩家需要在一分鐘或更短的時間內就能解決它。

因此,您不能繼續新增新的機制來使難題更具挑戰性。取而代之的是,您需要以更多的方式展示相同的機制。但是,這在維護時可能會比較棘手。您需要建立大量內容來保持遊戲的吸引力。

設計關卡時,請確保難度曲線是逐步上升的。在超休閒遊戲中,每次難度上升都應該簡短且更具挑戰性。例如,在Roller Splat中前幾個級別非常簡單。這樣,玩家就可以學習操作,而無需通過教程掌握它們。

這是超級休閒的益智遊戲和標準的益智遊戲之間的分界線。您越專注於一個簡單的想法,難度曲線越容易,您就越會吸引超休閒玩家。

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3.合成——成就感

合成遊戲中通常有三種機制。首先是實際的合成:合併兩個低階物件以建立更好的物件。第二種是獲取最低階物件的方法,很多時候,遊戲會將這種機制與遊戲內經濟聯絡起來。第三個是目標,例如賽車在賽道上。

但是,您如何製作一款出色的融合遊戲?

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思考一下:為什麼人們會合成這些物件?合成遊戲中的主要驅動力通常是一種完成感:玩家組合物件以解鎖升級。

例如,在Voodoo的《汽車合併》中,玩家解鎖了越來越快的汽車。但這並不一定是純粹的視覺效果。也許玩家可以合併槍支,從而使他們的飛船對外星人入侵的射擊速度更快?走得更快,改進武器,變得更強大,得到最酷的巨龍:所有這些都有成就感的心態。充分利用這一點,獎勵您的玩家所花的時間,您就可以保持他們的參與度。

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4.堆疊——思考玩家會如何堆疊

這類遊戲中通常會有一些機制。首先,物體必須從天上掉下來。其次,玩家可以旋轉這些物件。第三,它們必須疊在一起。最典型的是俄羅斯方塊。但是其他開發人員對此採取了進一步措施。《Full Fat》就是一個很好的例子。在這種情況下,他們還增加了物理能力,並向玩家挑戰一定高度。

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控制物體落在何時何地,還是自動落塊取決於遊戲。積木如何掉落。這些物體會受到物理影響嗎?玩家可以旋轉它們嗎?

一種遊戲模式是,玩家可以選擇方塊從何處落下,但一旦放開就無法對其進行控制,它與左右移動物品而不控制它們從何處開始的遊戲截然不同。這是一項簡單的機制更改,但會讓您的遊戲脫穎而出。

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5.轉向——讓遊戲對所有級別的玩家都收穫快樂

這類遊戲專注於左右移動,主要操作機制是玩家滑動。也許是在躲避物體或在管子上奔跑。關鍵在於玩家的滑動的精準度:向左或向右移動了多遠。例如Voodoo的水上樂園。熟練的玩家甚至可以偏離賽道,並跳過比賽的大部分。

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轉向機制是表現最好的。因為它既適用於超休閒遊戲,同時又給那些堅持並精通遊戲的人帶來了極大的滿足感。主要概念可能很簡單,但也可能帶來挑戰。

同時也適用於沒有困難目標的遊戲。例如,您可以製作一款在太空中掙扎,避開小行星的遊戲,但永遠不會有最終目標。相反,您可以做到最長生存。一個簡單的排行榜,以及令人生畏的機制,您就會擁有一款吸引超休閒遊戲玩家並具有競爭力的遊戲。

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6.大小——思考遊戲的核心挑戰是什麼

超休閒遊戲非常適合調整物件大小的模式。這是一種簡單的機制,可以輕鬆適應任何主題。這類遊戲著重於控制物體縮小或增大,以適應特定的間距。產品的風格類似於轉彎遊戲,但分支和建立獨特內容的潛力更大。

SayGames的Jelly Shift就是一個很好的例子。玩家可以調整方塊的大小以填補空白,但如果失敗,則不會破壞核心遊戲流程。

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與所有超休閒遊戲一樣,牢記遊戲的核心挑戰是很重要的。在調整物體的大小時,要挑戰的是空間意識,而不是反應。很多數調整大小的遊戲都傾向於使用類似的機制來使物體轉彎,並最終以挑戰人們在螢幕上的精度為目標。

當玩家可以調整物件的大小時,您可以進行更多嘗試。例如取消動作,而是讓玩家旋轉物體。這樣可以減少對精度和反射的挑戰,更多地瞭解空間意識。

這樣做,您可能最終會遇到一個遊戲,其中玩家基本上在解決難題,調整大小並旋轉物件以適合孔的大小。

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7.轉彎——給玩家預測的空間

在此類遊戲中,玩家可以控制角色何時向左或向右移動。由於通常為3D,因此轉彎通常為固定量。這個機制創造了出色的駕駛遊戲,沿著有風的軌道從左向右轉彎汽車,就像Kwalee的《Skiddy Car》。

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轉彎和轉向之間的主要區別在於,轉彎遊戲是從左到右的一次劇烈滑動,而在轉向遊戲中,拇指不會離開螢幕,並且玩家可以控制向左和向右移動的距離。兩者之間的機制非常微妙。重點是,轉彎遊戲的3D效果使判斷何時轉彎變得更加困難。簡化此處的操作對於保持其真正的超休閒至關重要

在轉彎遊戲中,玩家可能會遇到障礙,需要及時躲避。但是在轉向遊戲中,關卡挑戰是駕駛。所以玩家需要預測接下來會發生什麼。這就是轉向遊戲的視角較高的原因,這樣可以為玩家提供更遠的視野。

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8.推動——優先關注滿足感,其次是簡單

這類遊戲都是有關推動其他物體或玩家的角色。通常是將物體推離地圖,以便繼續前進或成為最後一個在場上的人。

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這種機制通常是能夠自由移動角色和某種物體。但是玩家推動另一個物體的方式可能會有所不同:要麼是一種能力,要麼像相撲選手一樣從字面上撞擊它們。

諸如《Push em all》之類的遊戲都真正理解了遊戲讓人感到滿意的東西。例如將某些東西從地圖上撞開,例如貓從桌子上推下玻璃杯。因此,如果把一件東西敲下來很有趣,那麼敲兩件東西感覺如何?一堆東西?通過增加玩家需要推出的物件數量,Voodoo使遊戲更加令人滿意,而無需增加任何機制。

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9.敏捷——速度感和輕鬆的平衡

這類遊戲不應與計時遊戲混淆。計時遊戲是在正確的時間點按螢幕,而敏捷機制則是重複動作。例如,玩家可以從快速連續滑動向左滑動向右滑動。在螢幕上,這可能是砍倒一棵樹,同時避免分支或沿墊彈跳,例如《Tiles Hop: EDM Rush!》。

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這類遊戲很容易變得煩躁和困難,因為難度會增加太多。過於複雜的動作,玩家可能會變得不知所措。請記住,在超休閒遊戲中,目標不是打敗玩家。而是給玩家一個小小的挑戰。

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10.方向機制——讓玩家控制更多元素

在這類遊戲中,玩家的目的是創造某種流程或消除障礙。關鍵是利用遊戲中的物理原理將目標引導至目的地。例如,在SayGames的《Sand Balls》中,玩家只需擦去沙子即可為球提供到達關卡底部的路線。

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傳統遊戲中,玩家習慣於直接控制角色。但是在方向機制的遊戲中,玩家實際上是在控制圍牆。這種觀念上的轉變就是為什麼這些遊戲具有如此多樣。

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11.上升/下降——給玩家更多的機會

這類遊戲的主要機制是物體通過一系列障礙物上升或下降。通常是一個球,例如Voodoo的《Helix Jump》中的“球”,需要通過正確的路徑。

在這類遊戲中,玩家自己移動關卡,可能是通過旋轉圓柱或自己移動。《Fluffy Fall》可以很好地做到這一點,隨著關卡推進,巧妙地提高速度,使玩家感覺到正在接近終點速度。

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下降遊戲的機制通常與轉彎遊戲重疊,但主要區別在於重力感。

在超休閒遊戲中,如果玩家失敗,不要過分懲罰玩家。如果球碰到障礙物,最好讓它彈跳並給玩家時間恢復,而不是從頭開始。在需要快速反應的遊戲中尤其如此,玩家可能會犯錯。

留有餘地還意味著您可以新增更難的級別,以獎勵技能較高的玩家,同時不會嚇到那些會感到沮喪的人。

12.成長——重視給玩家的反饋

成長遊戲的目的是成為最大的物體,無論是人,黑洞還是球。玩家通常會環繞形式前進,並試圖撞上它另一個物體,然後將其“吸收”。

《Slither.io》是其中最簡單的一種。成長類遊戲非常簡單,幾乎是完美的遊戲。只有兩個機制:前進並變大。藝術風格非常簡單:彩色斑點。每局只需要一分鐘左右的時間即可完成。

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這類遊戲的滿意感來自於遊戲給玩家的反饋。當玩家吸收了足夠多的敵人,手機振動,音效,還是尺寸增大都不要缺少。這種機制的遊戲可能是有史以來最簡單的,但是如果遊戲能做出更好的反饋,你的遊戲表現會更好。

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13.顏色搭配——設計簡約

這類遊戲是玩家區分物體顏色的能力。配色遊戲的核心在於,識別差異的唯一方法是顏色本身。它可能會是蛇吃東西,或者讓三顆彩色的寶石排成一行。

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在超休閒遊戲中,玩家需要快速知道兩個物體之間的差異。顏色是告訴玩家哪些物件相關的快速提示,無需設計很多不同的物件。

這也許就是為什麼配色遊戲不斷增加的原因。它們可用於測試新想法,而無需大量美術素材。但是這類遊戲的難點在於:如果要開發這類遊戲,則需要深入瞭解色彩理論。有些玩家可能是色盲者,可能無法找到您的遊戲。

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簡潔性:9/10
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14.整理——完成主義者

這類遊戲通常是解決某些問題時所遇到的場景。可能是剝皮,清潔窗戶或粉刷牆壁。但遊戲概念是填充或刪除所有選定區域。

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這些遊戲表現亮眼,因為遊戲機制基本上只是線上條之間著色。人們希望完成工作時獲得滿足感。例如當廚房一塵不染時,我們感覺到終於可以放鬆。這類遊戲訣竅是不要給玩家帶來壓力。即使他們的臥室一團糟,也可以輕鬆整理。

不僅是超休閒,在各種遊戲中都可以使用這種機制。如果您想讓玩家參與其中,請給他們一種“整理”的感覺。

滿意:10/10
簡潔性:9/10
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來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Uf-XMddKVh5PTsDYJzg2Gw

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