Hypr Games副總裁:在印度發行超休閒遊戲 遊戲樂趣的機制仍是核心

遊資網發表於2019-05-17
為了讓大家更近距離的接觸開發者,聽取他們的策略、最佳實踐和專業見解,我們將在“Ask the Developers”系列中,邀請來自全球的開發者,共同探討。

本期嘉賓

Hypr Games副總裁:在印度發行超休閒遊戲 遊戲樂趣的機制仍是核心
Abhishek Buchvan | U2opia Mobile 遊戲部 Hypr Games 副總裁

以下為採訪內容的整理。

Q:Abi 您好!請介紹下您的背景,您是如何進入到遊戲開發行業的呢?

我是 Abhishek Buchvani,是 U2opia Mobile 遊戲部 Hypr Games 的副總裁。在此之前,我曾擔任 Cosi Games 的聯合創始人,與一些大型遊戲發行商共事,如 Miniclip 和 Gameloft。

早在十三年前我就開始開發遊戲了,那時我對它可謂是痴迷。那時的遊戲和現在大不相同,剛開始開發移動遊戲的時候用的還是鍵盤和觸控筆。我和來自印度與新加坡的十幾個頂尖遊戲開發者在一起工作,而且身兼數職,同時擔任設計師,產品經理以及商務主管。

在 Miniclip 任職期間,我開發運營了多款免費體育遊戲大作,《保齡球王》就是其中之一,它曾經以超過 100 萬的日活躍使用者量進入 Google Play 商店以及 App Store 十大暢銷遊戲排行榜。正是它促使了我去建立自己的遊戲發行公司 Cosi Games。Cosi Games 專注於發行公司自主開發的體育遊戲,遊戲以體育明星作賣點,比如 Pele、Muhammed Ali、David Villa 和 Cristiano Ronaldo。我們在印度和美國建立了一支出色的遊戲開發隊伍,從 2016 年創業伊始,兩年間下載量超過 2000 萬次。

2018 年末,在 U2opia Global Group 的支援下,我創立了遊戲開發與發行工作室 Hypr Games。我們希望為 Facebook 的即時遊戲平臺以及移動平臺的全球使用者創造出高品質,輕量級和超休閒的社交遊戲。憑藉我們在本土業務、變現、營銷和業務增長方面的強大能力幫助西方開發者在印度發行他們的遊戲。


Q:隨著阿里巴巴、騰訊、遊族、Nazara 以及 Paytm 的投資,印度數字遊戲行業發展愈加迅速。預計,2020 年印度的移動遊戲市值將達 11 億美元。您對印度當前的移動遊戲市場有何看法?

在過去的兩年間,印度遊戲市場大增,這主要歸因於智慧手機的價格愈加親民,資料資費率極度低廉。我們國家擁有 5 億多智慧手機使用者,其中 60% 經常在手機上玩遊戲。有很大一部分人是第一次通過手機接觸到遊戲。我們從中看到了遊戲市場的巨大潛能,它不僅入場門檻低,還擁有大量使用英語的年輕使用者。

Hypr Games 十分看好印度的遊戲市場,斥巨資為西方遊戲開發者建立內部發行規則,從而提供端對端支援,包括支付、分銷、營銷以及業務增長。

Q:印度遊戲市場與其他地區有何不同之處?

體量大,英語年輕使用者多,入門門檻低。你面對的差不多是全球十分之一的遊戲玩家,以及全球第二大智慧手機消費市場。三年前我就認識到,印度的移動遊戲市場可以比肩中國,更何況還沒有文化壁壘。鑑於移動優先這一文化,整個印度遊戲收入的 90% 都是來自於移動遊戲市場。據估計,到 2020 年印度的移動遊戲收入將增長至 24 億美元。這樣一來,按照其總收入,印度將成為全球增長最為迅速的移動遊戲市場。然而,即使增長如此驚人,到 2020 年,印度的平均每付費使用者收入(ARPPU)也遠遠低於其他新興國家。

Q:超休閒遊戲是移動遊戲行業裡十分引入注目的最新領域。幾年前它在西方國家就已經廣受歡迎,但是在亞洲(尤其是中國),超休閒遊戲只是剛剛起步。您為什麼打算進軍超休閒遊戲?

在印度,大多數智慧手機使用者都是第一次玩遊戲,他們喜歡玩《水果忍者》,《糖果傳奇》,《地鐵跑酷》這些休閒遊戲,或者流行的社交紙牌類遊戲。休閒遊戲常年佔據 Google Play 商店下載排行榜榜首。如你所說,在西方國家流行的超休閒遊戲仍待發掘,而且它在中國儘管剛剛起步,但肯定有很好的發展趨勢。

Q:和中度遊戲相比,開發和發行超休閒遊戲要更加簡單,開發者們可以快速開發原型,測試其實際效果。您的開發戰略是怎樣的?它是如何幫助擴充套件業務的?您可不可以分享一些成功的案例?

超休閒遊戲的開發與迭代過程更加簡單,但是想讓它在第一個版本的時候就一步到位卻不容易。我們把大部分的精力花在創造樂趣以及構建核心遊戲迴圈上,一旦當玩家回到遊戲中,他們就能嚐到一些小樂趣。我們致力於創造核心遊戲樂趣,創造引人入勝且愛不釋手的遊戲體驗,而不是先把心思放在元遊戲或者變現上。等到建立出令人滿意的核心機制之後,我們就會測試一些關鍵績效指標(包括留存率,訪問次數,首次使用者體驗)以及可銷性(CPI)。這些早期關鍵績效指標可以幫助我們朝著正確的方向去對遊戲進行迭代和提升,去改善這些易於衡量的關鍵績效指標。超休閒遊戲的發行流程與中度遊戲以及重度遊戲不同,所採用的機制是“早釋出和快速試錯”--即製作,迭代以及測試發行期都相對較短。

Hypr Game 最新發行的超休閒遊戲《Pop Jump》

Q:您能否談一談印度的移動遊戲發行?開發者是不是有必要與發行商合作?在印度發行遊戲有何特殊之處?

在印度遊戲發行要比在中國更加簡單。但是,也不是說簡單得可以直接上架。你需要和合適的發行商或者本土夥伴合作,在遊戲增長方面他們可以助你一臂之力,將市場使用者量和收入最大化。你需要找到一個擁有強大市場業務的發行商,在營銷、支付、社交媒體和商店關係方面能夠幫助你建立本土合作伙伴關係。

Hypr 最近在印度發行了一款名為《奇寶萌兵沖沖樂》的遊戲。這款遊戲根據獲得艾美提名的卡通劇集改編而成。憑藉專業的變現,本土市場,營銷投資等長期業務能力,我們決計要取得可觀的成績。U2opia Global Group 的支援為我們帶來了這一額外優勢,它在印度和其他市場擁有超過 9 年的移動數字業務經驗,它以消費者為核心,在業務上連創佳績。

Hypr Game 最新發行的超休閒遊戲《奇寶萌兵沖沖樂》

來源:AppLovin

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