用“遊戲機制”助力產品研發
最近看了一個關於“遊戲機制”的深度科普,推薦大家觀看。【遊戲眾生相】遊戲設計第一課!什麼是“遊戲機制”?
當我看完後,不禁聯想到了產品設計方向,是否也可以建立這麼一個理論來推演產品的價值。
核心機制
視訊中涉及了很多觀點,這裡單單隻聊一下“遊戲機制”這個話題。
《遊戲設計藝術》把遊戲設計分為了:機制,故事,美學和技術四個部分。而其中對機制的解釋如下:
一個遊戲的機制往往是錯綜複雜的,但是每一款優秀的遊戲都有一個“核心機制”。
正如書面義,具體含義不再解釋,用視訊裡面的例子來幫助大家理解核心機制。
馬里奧一代核心機制:跳躍。
- 馬里奧需要跳躍來擊殺敵人,
- 馬里奧需要跳躍收集在高處的金幣
- 馬里奧需要跳起來獲得隱藏的金幣和升級道具
- 馬里奧需要助跑跳到旗杆頂獲得最高的通過得分
是一個易於上手,直觀,多種用法而且具有深度的機制。
產品的“核心機制”
簡單的總結後,怎麼把上面的東西帶入到產品設計領域呢?這裡捨去過多的探討,留下幾個問題,作為整個思考的根結點,供大家擴充。
當我們有一個idea的時候,可以思考以下問題:
- 產品核心機制是什麼
- 該機制能否給使用者帶來價值
- 如何引導使用者學習這個核心機制
- 這個使用者依賴這個核心機制後如何有效轉化
隨著產品體量的增大,功能並不能簡單的用某幾個詞彙來總結,那麼在開發新功能的時候,也可以這麼考慮:
- 新功能的核心機制是什麼
- 該機制能否給使用者帶來價值
- 和產品原來的機制是否有聯絡
- 兩個機制一起能否有價值加成
例子
引用一下程式設計大佬經常說的一句話“talk is cheap,show me the code”
我在這裡想用“微信”作比,來看看是否適用這套框架。
當然,想用一個簡單的詞來總結微信實在太困難。用“引發使用者的貪嗔痴”這種概念總結又不好說明問題。
所以這裡選用以“搖一搖”功能為例,核心機制自然是“搖一搖”。
通過“搖一搖”,你可以接觸到人,歌曲,電視節目互動。
根據具體場景,你又可能獲得“對未知的探索”,“引發共鳴的旋律”,“電視派發的紅包”
以上就是我的一點分享,路子比較野,但是有使用的價值。這個想法也可以用到其他領域,這個就仁者見仁,智者見智了。
作者:豐說豐語
原地址:https://www.gcores.com/articles/118948
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