遊戲用研那些事:用研目的&誤區

綺羅發表於2021-12-02
以下文章來源於Kilo綺言 ,作者綺羅

遊戲用研那些事:用研目的&誤區

作者簡介:擅長活動運營、商業化運營,熱愛燒腦和創造美好事物

用研的作用和業務流程

01、用研可解決的問題

用研是為了幫助團隊獲得其想要的資訊,以便做出決策、解決問題。遊戲用研可以回答那些對產品團隊來說很重要的問題。

不同產品時期通過用研可解決的問題舉例如下:

DEMO期

●  產品:競品有哪些(波特五力模型)?他們的產品和運營的理念思路是什麼?我們產品的核心設計是否具有吸引力?

●  使用者:我們產品的潛在的目標使用者有哪些?使用者量有多大?他們的遊戲習慣和體驗偏好如何?他們對產品各元素的訴求是什麼?他們的功能關注點和強度怎樣?

研發期

●  產品:產品核心模組的設計開發方向是否正確?產品戰鬥的遊戲感如何?重要模組的介面和功能設計是否滿足易用性/可用性/容錯性需求?新手體驗是否合適合理合格?

●  使用者:當前核心使用者是一群怎樣的人?有哪些使用者類別?他們的關注點和訴求在哪裡?他們的遊戲行為和習慣如何?

早期測試

●  產品:產品的整體內容量是否合理?策略性、數值平衡設計是否到位?商業化體系是否合理、雙向滿足?各模組表現與競爭對手的產品相比如何?

●  使用者:使用者流失的原因都有哪些?使用者對產品的推薦意願有多少?使用者對產品的輿論評價怎樣?使用者的關注焦點在哪裡?(保持更新:使用者畫像)

上線後

●  產品:版本內容是否解決了問題,達到了預期?是否產生了新的問題?產品還存在哪些問題,它們的重要緊急程度如何?運營活動效果是否滿足/超出預期?

●  使用者:使用者會推薦這個產品嗎?使用者對產品有哪些新需求/不滿?使用者對產品的評價怎樣?那些與評價相關聯的因素的重要緊急程度如何?(保持更新:使用者畫像、流失留存分析)

02、對用研的理解誤區

問題:沒有時間

解釋:當某些功能出現分歧或多種設計方向時,通過用研可以預知其中的風險和使用者期望,以避免無止境的爭論;

甚至可以避免因當初“自我權衡決定、最後卻發現使用者不喜歡”而“重做”的大風險。

問題:沒有錢

解釋:有很多用研方式,並不需要專業的用研實驗室——大部分時候,只需要花使用者招募的錢(不同使用者來源的招募花費不盡相同,單使用者最高一般不過幾百)。

問題:沒有專業知識

解釋:不少用研方式都很容易,且不同的用研方式之間,有一些邏輯和原理是互通的。

當你知道如何提問、並明確哪些反饋可以落地、知道如何正確有效的與使用者溝通時(這些都可以通過實踐—覆盤而優化完善鞏固,也會在後續專題中進行介紹),那些“問卷”“可用性測試”“訪談”“焦點小組”等,都將是你的工具,不足為懼。

不用擔心結果是否成功,而應當追求結果是否“有用”——再“不順利”的用研,都可以獲得“有用”的結果,只是數量多少。

03、不同時期的調研內容和維度

根據具體目標,可能會有新的關注維度和可選形式,下圖僅供參考:

遊戲用研那些事:用研目的&誤區

注:

關於遊戲產品的可用性和易用性,此處引用網易遊戲學院的定義稍作說明:

●  可用性 = 功能有用性 + 邏輯能用性:

功能有用性:①、所開發的功能或方案切中使用者痛點,並能夠予以實際解決;②、能夠實現產品團隊開發目標;

邏輯能用性:該設計解決方案在邏輯上能夠形成完整的閉環,不存在邏輯上的矛盾和衝突,並在執行全程不存在任何漏洞,與其他系統也能實現自洽。

●  易用性 = 功能可見性 + 結果可預見性:

功能可見性:設計開發的功能能夠為使用者感知到;

結果可預見性:使用者可以根據所得到的反饋,順利預期下一步的操作。

04、調研流程

遊戲用研那些事:用研目的&誤區
(“需求落地"中顯示的執行流程順序反了)

上圖僅供參考,建議根據實際情況進行增減或工作排序調整。比如“使用者招募”中,若已有儲備的使用者、且樣本量也已滿足用研需求,則可適當縮減或取消其中的部分流程。


來源:Kilo綺言
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MNgJu5R_uu6GucUu94149w

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