“用自研引擎開發遊戲,是我們最傻也是最正確的決定”
他們用自研引擎開發了一款未來朋克風格的二次元手遊。
事實上,在上次與心源互動的交流過程中,他們曾坦言公司在3D動作和二次元領域的積累正是團隊的優勢所在,該領域既是心源互動長久以來看好的細分賽道,也是公司接下來將持續加碼、重點發力的品類,而除了《我的英雄學院:最強英雄》外,公司另外幾部作品已箭在弦上。
為了走近這家尚不被業界熟悉的廠商,我們就心源互動正在研發的動漫IP手遊《雛蜂》,和其製作人Fox聊了聊。從遊戲所構築的“超大世界”,到未來朋克元素的表達,他們不僅切實將團隊對原作的熱情傳達給了我,更努力用他們自己的理解詮釋了動漫IP的另一種表達方式。這種巨集大而不失細膩的方式也許並非主流,卻深深地打上了心源互動團隊的烙印。
場景重現和核心打造,“我們要做到形神俱足”
《雛蜂》由白貓騎士原創,是有妖氣旗下的頭部漫畫,更作為國內為數不多的機甲類動漫作品為粉絲津津樂道。而通過對動漫IP受眾和二次元手遊玩家的研究,心源互動發現這是一個樂於探索,熱衷發現與創造的群體,針對這樣的特點,他們決心為玩家打造一個足夠廣闊的世界。
為此,心源互動製作了和幾大勢力對應的超大地圖供玩家戰鬥、探索以及體驗劇情,蒼涼荒蕪的沙漠、西伯利亞的雪原,和風的神廟及鳥居,未受輻射汙染的懸空城,場景風貌迥異,風格不一而足。在漫畫場景重現方面,心源互動美術團隊還曾赴《雛蜂》原作故事的原型城市採風數月,依照真實城市複製出了故事的主舞臺——勝利市。
然而,完成了世界地圖的設計並不意味著這個超大世界的搭建工作便就此結束了,在《雛蜂》專案組的設想中,事件及人物都是組成世界的一部分。
為了讓整座城市更加富有生機,《雛蜂》專案組在城市的道路上配置了巡邏的機械戰警,街邊獨奏的智械演奏家,跟在玩家身後表演的小丑等生態NPC,形形色色的人物支撐起了城市的血肉,也增加了遊戲內容的探索深度。
可是Fox覺得只是這樣還遠遠不夠,若要把《雛蜂》做成一款有魂有魄的遊戲,他們還需要尋找原作中最核心的那部分,“和動漫一樣,好的角色也可以讓整個遊戲飽滿起來,所以我們要注重未來朋克裝甲的科技感,同時少女各自的特色和性格又不能被金屬機甲遮掩。也就是要做到形神俱足。”
經過與《雛蜂》作者白貓騎士的深入探討,專案在少女的人物性格上下足了功夫,通過差異化的人物塑造,他們創造了三無少女、傲嬌蘿莉、高冷御姐等個性鮮明的角色。而後,又在少女的輕裝機甲義肢上適當加入霓虹光效突出氛圍,服飾紋樣上採用未來機核風,再用少量特有配飾點綴以增強人物性格,最後再配合故事背景包裝,使得人物更加生動。
至此,心源互動完成了對《雛蜂》原作精髓的還原,但擺在他們面前的還有另一條更難跨越的鴻溝——“如何在原作的基礎上做出遊戲的特色,讓原作粉因《雛蜂》IP的號召力而來,卻又驚豔於遊戲的表現力,心悅誠服地留下”,這才是考驗一支團隊是否有能力把控IP的關鍵。
找到最適合自己的IP,做出最吸引玩家的新系統
心源互動想到的是,他們要在原有設定之上,再打造一套全新的系統以吸引玩家。
《雛蜂》專案組的想法很大膽,他們計劃給每個職業全都賦予一套技能過載系統,即玩家可以憑藉一定的操作技巧施放出一套截然不同的隱藏技能。不過,這套技能又不能太跳脫,“它類似於能量超載後的技能爆發,必須符合未來科技的世界觀設定,科技感十足,否則容易予人莫名其妙的感覺。”
Fox認為,當今做動漫IP改編遊戲最重要的是在還原和創新上之間找到平衡點,創新過頭了玩家找不到親切感,還原過度了玩家又覺得遊戲不夠新穎。因此,問題的本質可能還要追溯到遊戲廠商對於動漫IP的選擇上。
“做起遊戲來IP挑選和改編其實是非常講究的。” 談起動漫IP與IP改編,Fox感慨良多。心源互動拿下《雛蜂》手遊的改編權並不是偶然。在考慮要將《雛蜂》改編為手遊之初,他們就慎重考慮過原作的世界觀、機甲設定與團隊所擁有的基因有怎樣的匹配度,如果要做成動作遊戲,《雛蜂》是否又有足夠的張力。
結果證明,心源互動的選擇似乎是正確的。通過機械、少女以及3D動作的結合,《雛蜂》在IP還原和玩法創新上做得恰到好處。“根據漫畫特徵,並契合它做出一套遊戲體系,讓玩家得到不同的感官體驗。”這就是心源互動總結出來的IP選擇的核心方法論。
躬耕動漫IP,心源互動一直關注著國漫發展。“這是個垂直領域,所以我們也能最直觀地感受到行業和受眾的變化。”在心源互動看來,伴隨著95後、00後的成長,國漫已經逐漸撐起了國內動漫粉絲的半邊天,其背後崛起的市場自然也不可估量。
Fox告訴我,其實《雛蜂》的原作者白貓騎士和他年紀相仿,由於同處一個相近的文化圈層內,兩人的想法也非常相近,溝通起來較為順暢。而且顯然,白貓也是一名忠實的遊戲玩家,作為漫畫作者,他一直關注著《雛蜂》的遊戲研發進展,在遊戲角色設計、世界觀、劇情的呈現等各方面給予專業意見。
而兩人更深的思考在於,他們都希望進一步地驗證動漫與遊戲之間相互賦能能否促使動漫IP加速成長——經典作品既然是遊戲導量的入口,那麼遊戲是不是也可以激發玩家對動漫原作的興趣。
用自研引擎開發遊戲,這是他們最傻也是最正確的決定
多年來,《雛蜂》作為本土首屈一指的機甲動漫IP名滿中國ACG圈,但奇怪的是,鮮有遊戲廠商觸碰它。而在《雛蜂》原作粉眾多的心源互動內部,大家對這個IP躍躍欲試,他們不甘心這麼優秀的國產作品被束之高閣,“既然我們等不下去了,那不如就自己做。”
真正著手專案研發後,Fox才知道想要把《雛蜂》裡那些抓人眼球的未來機甲和美少女同時放進一款遊戲到底有多難。
心源互動想盡可能地還原原作兵器+機甲的風格,偏偏現實很殘酷。“又要表現裝甲金屬科幻材質,又要保留角色的二次元畫風,轉換起來真的很難。”經過研究,《雛蜂》專案組發現以當時市面上的引擎來說只能做到單選項。一番權衡之後心源互動做出了最傻也是最有野心的決定——他們決心自研一款引擎解決這一切。裝甲的科幻感和人物的還原感,他們全都要。
現在回想起來,Fox覺得那個當初看上去有點冒險的決定也許是正確的。目前玩家真誠的反饋成為了他們不斷提升自我要求、迭代自研引擎的最大動力,而隨著《雛蜂》的美術品質越來越好,得到的肯定越來越多,Fox和他的團隊也對《雛蜂》上線充滿了信心。
在二次元領域耕作多年,心源互動深知動漫IP的原作粉絲是對品質要求最高的一個群體,想要完美迴應他們實在不容易。所以他們也像頭牛一樣執拗地選擇了一條最坎坷最艱難的道路,埋頭前衝。
所幸這條路被他們“闖”通了。通過在動漫IP還原、IP創新玩法疊加、底層引擎技術三個維度發力,心源互動將動漫IP當作一枚小小的種子,精心呵護,鬆土鋤草,施肥澆水,然後靜候它發芽開花。現在,該輪到他們收穫應得的果實了。
來源:遊戲陀螺
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