對於遊戲開發者而言,失去雙手對於職業和生活可能是災難性的打擊。
然而,業內卻有一小部分人每天都要面臨這樣的問題,位於奧斯丁的開發者Rusty Moyher就是其中之一。五年前,他被診斷為重複性勞損(RSI),而作為一名寫程式碼的遊戲策劃,這個病症幾乎讓他的職業生涯和對遊戲的熱情遭遇毀滅性打擊。
圖片來自網路,並非開發者本人
為了便於理解,這裡我們複製了一段百度百科的介紹:重複使力傷害(repetitive strain injury,縮寫RSI),或稱重複性勞損、勞肌損傷、重複性動作的傷害,是指因長時間重複使用某組肌肉造成的損害。吉他、打字、在裝配線工作、某些球類運動(棒球、網球、高爾夫球)都可能引致RSI,是常見的職業病,疼痛、腫脹、僵硬和易累等都是RSI的病徵。不會在瞬間發生,是經年累月,不知不覺地纏上電腦使用者。如未經治療,可能會對雙手造成無可挽救的損害,一旦嚴重的傷害,雙手將不再靈活。但到了這個時候,往往神經、肌肉和結締組織,早已受到嚴重的損傷。
對於遊戲開發者來說這個問題是很嚴重的,因為滑鼠和鍵盤是最有效的工作和交流方式,但對於患有RSI疾病的人而言,這兩個外設幾乎形同虛設,所以使用電腦都是很大的問題。
然而,Rusty決定學習不用手的方式做遊戲研發,他幾乎用了一年半的時間學習與電腦互動的新方式,通過語音程式設計、眼部追蹤和腳踏板的方式完成了遊戲研發。上個月,他創作的新遊戲《Dig Dog》正式登入PC、主機和手遊平臺。
患病之後:如何替代鍵盤滑鼠輸入
本質來說,Moyher是可以使用手的,但RSI意味著連續幾個小時使用鍵盤滑鼠已經是不可能的,為了找回對遊戲研發的熱情,他必須使用新的方式與電腦互動。最開始的時候,他嘗試了很多種非傳統外設,但卻沒有一個能夠滿足需求。
Moyher說,“我嘗試了各種輔助裝置,但投入了大量資金之後發現這些並沒有什麼作用,比如立體鍵盤、和立體滑鼠等等,我買過250美元一個的輥輪滑鼠,用起來還可以,但我覺得人類的身體素質各異,所以你很難找到真正適合你用的”。
他的第一次突破是發現了一個可以用語音寫程式碼的視訊,這個視訊是Travis Rudd在2013年釋出的,後者也是一個患有RSI症狀的程式設計師和開發者,視訊中展示了Rudd自己研發的聲音識別軟體Dragon NaturallySpeaking,這樣就可以通過語音指令寫Python程式碼。
與Rudd聯絡之後,Moyher學習了Natlink與Dragonfly工具,這些可以讓使用者把定製化的關鍵短語作為觸發器,如果你不太熟悉這個軟體,那麼我們進行簡單的介紹,在預設情況下,它的主要工作就是把一個人的聲音轉化為文字,如果沒有額外的工具和變成,那麼使用Dragon寫程式碼是非常消耗時間的工作。
通過配合Natlink與Dragonfly工具,Moyher可以直接使用語音指令,但這對他來說並沒有那麼容易適應。“我用了很長時間適應這種工具的使用方法,實際上在專案開始的一年半之前就已經在嘗試了,當時我只是在研究這些工具,嘗試適合我的方式”。
據Moyher透露,大多數的時間都用在了把輸入方式簡單化,這樣他在工作的時候就不用擔心一個失誤導致所有工作都白費,“我看到過有些人使用這種語音寫程式碼的案例,他們會設定中繼裝置,比如在虛擬機器裡執行Windows系統和Dragon軟體,比如Parallels,而且他們使用這些與作業系統的外界聲音進行交流”。
這讓整個過程更加複雜,所以他決定進行簡化,“我是直接使用Windows,所以就沒有那麼多的相關環節,這樣錯誤的機率就會降低,“在簡化之後,我用起來更為得心應手”。Moyher遇到的另一個問題就是他不能直接使用Rudd研發的Python指令,因為Moyher使用的整合研發環境(IDE)是Visual Studio和Xcode。他不僅要研發新的語音指令,由於這些環境使用滑鼠的頻率很高,所以他還要需要新的指令輸入方式。
不用手如何做遊戲研發?
雖然Moyher嘗試了大量不同的外設,但沒有一個真正令他滿意,直到體驗了Natural Point的SmartNav 4,SmartNav的工作原理就是追蹤與Moyher帽子上連線的反射器,由於靈敏度較高,他只需要很小幅度的轉頭就可以在螢幕上發出指令,然而他也表示,SmartNav 4也並不是100%理想。
“SmartNav 4是我在網上找到的,由於我知道自己的病情,只能儘可能少的用手,多休息,所以它成為了一個很好的滑鼠替代工具,至少已經足夠好用。但我認為它可以變得更好,軟體版本很老,而且也是一個不那麼注意細節的USB裝置”。
用了這個裝置之後,Moyher對它的要求更高了,“我從其他人那裡得到了很多使用眼睛追蹤的建議,這些事情實際上我以前就嘗試過,所以決定深度挖掘這種方式”。
當然,找到不用手操作滑鼠並不是唯一的問題,他還需要解決滑鼠點選輸入的問題,當然,這跟眼部追蹤或者語音識別比起來就簡單很多,“我是用腳點選的,所以這種裝置用起來較為便宜,而且使用起來也很方便”。
遊戲研發是辛苦的,但如果你面臨Moyher這樣的困難,那就更艱難了。《Dig Dog》最初是一個很簡單的遊戲,只是讓一條狗在沙漠中行走,他非常喜歡平臺遊戲,但加入了挖掘玩法之後,這款遊戲的玩法重心就發生了變化,而且專案最初的名字也不是Dig Dog。
“遊戲名字並不是參考了《Dig Dug》,最初我只是想做一款讓狗狗在沙漠中行走的遊戲,一開始我很想做一款iOS平臺遊戲,這個遊戲就是這麼開始的。發現了挖掘玩法之後,遊戲的主要玩法就變成了挖掘,曾幾何時我給專案取的名字是Dig A Dog A Bone,但最後《Dig Dog》更利於傳播”。
為了寫程式碼,Moyher不僅要重新思考新的程式碼輸入方式,還需要重新設計程式碼整體佈局,在遊戲研發過程中,他的輸入方式也發生了很多變化。不過,遊戲測試仍然需要他使用雙手,“的確,這是一款平臺遊戲,遊戲帶給玩家的感覺是很重要的,你必須親自體驗和經歷手柄操作,所以我有時候也避免不了”。
新挑戰:不用手玩遊戲
在編寫《Dig Dog》程式碼的時候,Moyher克服了重重困難,他打算繼續追逐遊戲研發的夢想,疾病沒有扼殺他對於遊戲研發的熱愛,他不僅繼續程式設計,還堅持玩遊戲,這樣可以讓遊戲設計被更多人接受。
“這些方法是我在使用SmartNav 4的時候發現的,我最開始只是用滑鼠和腳踏板玩遊戲,隨後我開始嘗試其他回合制遊戲,並且尋找不用手進行遊戲操作的方式”。
雖然遊戲速度是一方面的因素,Moyher表示一款遊戲真正的難度在於,玩家需要同時處理很多東西,“我覺得回合制遊戲比較適合,比如《RimWorld》用這種方法玩起來就很難,你需要點選太多的東西,滑鼠的不精確讓你很難操作這麼多的單位”。
之所以提到Moyher的故事,主要是為了說明,只要你對於某些事情有熱情,就能找到方法克服重重困難,或許,他在採訪最後所說的話可以給業內所有同行共勉:我開始這個專案的時候,就已經有了足夠多的工具,所以很確定整個遊戲是能夠做出來的,我只需要更有耐心就可以完成,但當時我甚至不知道能否做得到,雖然寫程式碼很難,但我認為只要你想學,所有人都能學會。