大佬支招:開發者怎樣多快好省地做遊戲?
早在2020年,前索尼全球工作室總裁肖恩·萊登(Shawn Layden)就開始提醒同行留意遊戲開發成本不斷上漲的趨勢。當時,萊登在一次業內活動中指出,專案成本持續飆升導致3A遊戲的研發不具備可持續性。隨著家用主機進入PS5和Xbox Series X世代,整個行業可能難以實現增長。
四年後的今天,擔任騰訊遊戲戰略顧問的萊登再次發表演講,聊了聊開發者如何才能以更快的速度、更低的成本製作遊戲。“很遺憾,我的預言變成了現實。”萊登說,“這不算什麼偉大的預言,如果你觀察遊戲行業25年來的發展趨勢,就很容易得出同樣的結論。數字只朝著一個方向發展。遊戲不會變得更便宜,流程也不會變短——相反,它們變得日益複雜,成本也越來越高了。3A大作的專案成本通常介於1.5億——2.5億美元之間,這對發行商造成了巨大負擔,導致瞭如今我們所看到的市場萎縮(的現象)。”
那麼,研發工作室究竟怎樣才能降低成本,以多快好省的方式製作遊戲?
製作流程簡短的遊戲
萊登指出,開發團隊應當問自己這樣一個問題:遊戲產品是否真的體量越大越好?
“在我們所處的世界裡,只有大約32%玩家會真正通關遊戲,68%的玩家根本不會看到我們為遊戲創造的結局。”萊登解釋說,“所以,我們是否應該繼續創造大部分人都看不到結局的遊戲?專案量級越大,成本就越高,到最後很可能導致團隊資金緊張。如果你能夠在較短時間內製作遊戲,就可以降低成本,並且更快速地讓遊戲進入市場,更快地取悅玩家。”
在萊登看來,遊戲流程的長短不再像過去那麼重要。“在遊戲行業早期,人們非常重視遊戲的通關流程,會將它作為評測遊戲時考量的首要指標之一。那時候大多數玩家都是十幾歲的青少年,或者20出頭的年輕人,所以他們有足夠的金錢和大把時間玩遊戲。如今情況變了:玩家的平均年齡超過30歲,比以前更有錢,時間卻變少了。如果玩家想坐下來玩《荒野大鏢客:救贖2》,就不得不騰出一大段空閒時間。”
“我們需要理解玩家的需求。”萊登說,“很多時候,玩家只能利用碎片時間玩遊戲,想要快速從中獲得樂趣。考慮到這種情況,內容太肝、要求玩家反覆刷刷刷的遊戲可能不太對玩家的胃口。”
停止追求攝影級的逼真畫面
為了完成高畫質的遊戲,開發團隊往往會在光線追蹤等領域投入大量資金。然而,開發者是否在大部分玩家不會留意到的視覺改進上投入了過多的時間、資金和精力?
“許多遊戲似乎都在追求頂尖的視覺質量、影像質量、解析度,以及接近攝影的逼真度。”萊登表示,“但更好的畫面是否能夠改進遊戲玩法或故事?我個人認為,就算遊戲畫面取得再大進步,都不可能真正跨越‘恐怖谷’。與其一味地追求提升畫質,倒不如把更多精力放在讓人興奮的遊戲設計上……當然,我也喜歡好看的動畫,喜歡高度逼真的動畫角色,因為它們能夠講述與眾不同的故事。”
萊登明確指出,如今,大多數玩家甚至不會留意到遊戲畫面的改進。“主機戰爭最初就像一次軍備競賽,每家公司都在努力推動技術向前發展,並提出了‘萬億次浮點運算’等聽上去酷炫,卻很少有人真正理解其含義的術語。”他說,“但現在的情況是,玩家的眼睛根本無法識別遊戲畫質的一些細微差異。考慮到這種現狀,我們或許應該花更多時間來思考如何設計令人愉快、有趣,讓玩家覺得物有所值的互動式體驗。這也能讓團隊節省資金,為開發人員提供更高的薪水。”
萊登相信,許多玩家願意接受畫質或許不那麼突出、流程相對簡短的遊戲。“我們可以換個思路,將遊戲視為一項有趣的活動:我們創造角色、制定規則,讓玩家樂在其中。請不要總是從畫面角度來解構遊戲,畢竟,人們在評價電影時也不會只看畫面。”
讓機器做更多工作
談到AI這個話題,萊登認為,遊戲開發者有必要構建一些自動化工具。“過去40年來,我們製作遊戲的方法基本上沒有發生任何變化。”萊登說,“當遊戲變得更加複雜、工作量太大,或團隊需要更多美術素材時,我們通常只會增派人手,或者將部分工作外包給人力成本相對低廉的第三方團隊。然而我認為,我們需要讓機器做更多工作。”
“我們需要充分利用技術,構建能夠給我們帶來幫助的工具集和引擎。在這方面,《無人深空》的開發商Hello Games為我們樹立了榜樣。《無人深空》是一款大型太空冒險生存遊戲,但開發團隊規模很小,只有不到10人。這是因為Hello Games花了很多時間構建管線和工具集,從而能夠快速迭代創作,讓機器完成程式上的大部分繁重工作。”
但萊登強調,AI無法替代人類來製作遊戲。“人工智慧將會是一種輔助工具。”他說,“AI只能看到一個方向,也就是向後看:它把很多東西放在一起,讓你覺得自己看到了未來,但其實並沒有。從某種意義上講,AI就像一個充滿熱情的實習生。如果你告訴他:‘給我寫一份9頁紙的文章’,AI會照辦並迅速完成,但你必須核查事實。AI有時可能製造大烏龍,造成局面失控。”
“作為工具,AI非常擅長將一堆知識集合起來,然後用四個段落來總結……某些影片AI工具也能幫助開發者快速模擬某個場景,看看把它放進遊戲是否有趣。所以在構思階段,AI確實可以幫助開發團隊加快速度。但無論如何,我不相信AI很快就能自己編寫遊戲了。”
注重紀律性,快速立項和放棄專案
萊登還提到,遊戲工作室需要嚴格遵守專案的最終期限,按時完成產品的開發。
“你需要加快驗證概念和技術的速度,這樣就能在必要時做出艱難決定,砍掉沒有前途的專案。”他指出,“有的開發者習慣於花很長時間打磨遊戲機制,想當然地覺得只要再多做一點就能實現目標,但遊戲的其他部分可能都得等待該機制(完工),所以這肯定會拖慢專案進度……你必須注重紀律性、守規矩,對自己究竟想要做什麼有明確的想法。請嚴格遵守截止日期,不要猶豫不決。”
“某些團隊在這方面做得很好,比如那些每年都會推出系列新作的體育遊戲開發團隊。”萊登繼續說道,“在遊戲開發中,你可能希望同事們提出新鮮想法,或者腦子裡突然靈光一現,解決團隊遇到的所有問題。但與此同時,你必須做好專案管理,不能因為想要新增某個新功能而隨意地將截止日期往後推遲。”
“如果團隊能夠在兩三年內完成一款遊戲,那麼暫時擱置某個想法問題不大,但在當前的遊戲開發模式下,如果你不立即實現某個想法,可能就永遠沒有機會將它加入遊戲了。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BS-bGxgYAXzIatiVHZlTGQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/sh ... -faster-and-cheaper
四年後的今天,擔任騰訊遊戲戰略顧問的萊登再次發表演講,聊了聊開發者如何才能以更快的速度、更低的成本製作遊戲。“很遺憾,我的預言變成了現實。”萊登說,“這不算什麼偉大的預言,如果你觀察遊戲行業25年來的發展趨勢,就很容易得出同樣的結論。數字只朝著一個方向發展。遊戲不會變得更便宜,流程也不會變短——相反,它們變得日益複雜,成本也越來越高了。3A大作的專案成本通常介於1.5億——2.5億美元之間,這對發行商造成了巨大負擔,導致瞭如今我們所看到的市場萎縮(的現象)。”
那麼,研發工作室究竟怎樣才能降低成本,以多快好省的方式製作遊戲?
製作流程簡短的遊戲
萊登指出,開發團隊應當問自己這樣一個問題:遊戲產品是否真的體量越大越好?
“在我們所處的世界裡,只有大約32%玩家會真正通關遊戲,68%的玩家根本不會看到我們為遊戲創造的結局。”萊登解釋說,“所以,我們是否應該繼續創造大部分人都看不到結局的遊戲?專案量級越大,成本就越高,到最後很可能導致團隊資金緊張。如果你能夠在較短時間內製作遊戲,就可以降低成本,並且更快速地讓遊戲進入市場,更快地取悅玩家。”
在萊登看來,遊戲流程的長短不再像過去那麼重要。“在遊戲行業早期,人們非常重視遊戲的通關流程,會將它作為評測遊戲時考量的首要指標之一。那時候大多數玩家都是十幾歲的青少年,或者20出頭的年輕人,所以他們有足夠的金錢和大把時間玩遊戲。如今情況變了:玩家的平均年齡超過30歲,比以前更有錢,時間卻變少了。如果玩家想坐下來玩《荒野大鏢客:救贖2》,就不得不騰出一大段空閒時間。”
“我們需要理解玩家的需求。”萊登說,“很多時候,玩家只能利用碎片時間玩遊戲,想要快速從中獲得樂趣。考慮到這種情況,內容太肝、要求玩家反覆刷刷刷的遊戲可能不太對玩家的胃口。”
停止追求攝影級的逼真畫面
為了完成高畫質的遊戲,開發團隊往往會在光線追蹤等領域投入大量資金。然而,開發者是否在大部分玩家不會留意到的視覺改進上投入了過多的時間、資金和精力?
“許多遊戲似乎都在追求頂尖的視覺質量、影像質量、解析度,以及接近攝影的逼真度。”萊登表示,“但更好的畫面是否能夠改進遊戲玩法或故事?我個人認為,就算遊戲畫面取得再大進步,都不可能真正跨越‘恐怖谷’。與其一味地追求提升畫質,倒不如把更多精力放在讓人興奮的遊戲設計上……當然,我也喜歡好看的動畫,喜歡高度逼真的動畫角色,因為它們能夠講述與眾不同的故事。”
萊登明確指出,如今,大多數玩家甚至不會留意到遊戲畫面的改進。“主機戰爭最初就像一次軍備競賽,每家公司都在努力推動技術向前發展,並提出了‘萬億次浮點運算’等聽上去酷炫,卻很少有人真正理解其含義的術語。”他說,“但現在的情況是,玩家的眼睛根本無法識別遊戲畫質的一些細微差異。考慮到這種現狀,我們或許應該花更多時間來思考如何設計令人愉快、有趣,讓玩家覺得物有所值的互動式體驗。這也能讓團隊節省資金,為開發人員提供更高的薪水。”
萊登相信,許多玩家願意接受畫質或許不那麼突出、流程相對簡短的遊戲。“我們可以換個思路,將遊戲視為一項有趣的活動:我們創造角色、制定規則,讓玩家樂在其中。請不要總是從畫面角度來解構遊戲,畢竟,人們在評價電影時也不會只看畫面。”
讓機器做更多工作
談到AI這個話題,萊登認為,遊戲開發者有必要構建一些自動化工具。“過去40年來,我們製作遊戲的方法基本上沒有發生任何變化。”萊登說,“當遊戲變得更加複雜、工作量太大,或團隊需要更多美術素材時,我們通常只會增派人手,或者將部分工作外包給人力成本相對低廉的第三方團隊。然而我認為,我們需要讓機器做更多工作。”
“我們需要充分利用技術,構建能夠給我們帶來幫助的工具集和引擎。在這方面,《無人深空》的開發商Hello Games為我們樹立了榜樣。《無人深空》是一款大型太空冒險生存遊戲,但開發團隊規模很小,只有不到10人。這是因為Hello Games花了很多時間構建管線和工具集,從而能夠快速迭代創作,讓機器完成程式上的大部分繁重工作。”
但萊登強調,AI無法替代人類來製作遊戲。“人工智慧將會是一種輔助工具。”他說,“AI只能看到一個方向,也就是向後看:它把很多東西放在一起,讓你覺得自己看到了未來,但其實並沒有。從某種意義上講,AI就像一個充滿熱情的實習生。如果你告訴他:‘給我寫一份9頁紙的文章’,AI會照辦並迅速完成,但你必須核查事實。AI有時可能製造大烏龍,造成局面失控。”
“作為工具,AI非常擅長將一堆知識集合起來,然後用四個段落來總結……某些影片AI工具也能幫助開發者快速模擬某個場景,看看把它放進遊戲是否有趣。所以在構思階段,AI確實可以幫助開發團隊加快速度。但無論如何,我不相信AI很快就能自己編寫遊戲了。”
注重紀律性,快速立項和放棄專案
萊登還提到,遊戲工作室需要嚴格遵守專案的最終期限,按時完成產品的開發。
“你需要加快驗證概念和技術的速度,這樣就能在必要時做出艱難決定,砍掉沒有前途的專案。”他指出,“有的開發者習慣於花很長時間打磨遊戲機制,想當然地覺得只要再多做一點就能實現目標,但遊戲的其他部分可能都得等待該機制(完工),所以這肯定會拖慢專案進度……你必須注重紀律性、守規矩,對自己究竟想要做什麼有明確的想法。請嚴格遵守截止日期,不要猶豫不決。”
“某些團隊在這方面做得很好,比如那些每年都會推出系列新作的體育遊戲開發團隊。”萊登繼續說道,“在遊戲開發中,你可能希望同事們提出新鮮想法,或者腦子裡突然靈光一現,解決團隊遇到的所有問題。但與此同時,你必須做好專案管理,不能因為想要新增某個新功能而隨意地將截止日期往後推遲。”
“如果團隊能夠在兩三年內完成一款遊戲,那麼暫時擱置某個想法問題不大,但在當前的遊戲開發模式下,如果你不立即實現某個想法,可能就永遠沒有機會將它加入遊戲了。”
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