《Splitgate》開發者:怎樣做一款有新意的競技射擊遊戲?

GR編譯發表於2021-10-19
對網遊開發團隊來說,如果湧入遊戲的玩家遠遠超出預期,這可能是一種甜蜜的煩惱。

《Splitgate》開發者:怎樣做一款有新意的競技射擊遊戲?

今年7月,當《Splitgate》啟動公測時,開發團隊1047 Games就遇到了這類情況。《Splitgate》是一款免費射擊網遊,可以被描述為“《光環》+《傳送門》”,因為它將《傳送門》的傳送機制與傳統科幻射擊遊戲的玩法融為了一體。

1047執行長兼創始人伊恩·普羅克斯(Ian Proulx)在近期接受外媒採訪時表示,他對《Spiltgate》的爆火沒有足夠的心理預期:隨著海量玩家湧入遊戲,1047需要在儘量積極響應玩家需求,與充分考慮開發團隊的能力之間把握平衡。

“我們工作得非常努力。這款遊戲就像我們的孩子,但我也要告訴大家:‘別太拼命。’”普羅克斯說,“我們的想法是,該睡覺的時候就睡覺吧,某些問題可以放到明天解決......當然,我們都很賣力,因為《Spiltgate》吸引了很多玩家,這讓我們興奮。”

有趣的是在那段時間裡,1047甚至樂於看到其他遊戲搶《Spiltgate》的風頭。

“當《Apex英雄》推出新賽季時,我們挺高興的,因為這對我們有幫助,玩家數量至少在那一天不會瘋漲。我們可以利用那24小時做些事情。到了第二天,玩家數量又開始往上走了。”

普羅克斯承認,1047 Games並沒有為《Spilgate》的未來制定長遠規劃。“根據我們的路線圖,我們沒有很好地規劃未來,因為更希望傾聽玩家們的想法。”他解釋道,“作為一支小團隊,我們可以非常靈活,快速適應(變化)。這是我們的優勢。”

《Splitgate》開發者:怎樣做一款有新意的競技射擊遊戲?

按照普羅克斯的說法,如果玩家社群提出想要某種特定的玩法,開發團隊會討論新增該玩法是否符合當前的開發方向,然後做出回應。“你需要把握平衡,不能只是盲目地聽取玩家意見。”

普羅克斯舉了個例子:就在前不久,1047決定移除《Splitgate》原有的排位系統。雖然該系統廣受玩家歡迎,但它會帶來一個問題,那就是無論玩家的技術水平如何,都會從1級開始。由於相同等級的玩家被匹配到一起打比賽,新手在遊玩時很可能因為碰到老玩家而體驗糟糕,連續輸掉幾局比賽後就離開遊戲——經驗豐富的玩家往往覺得比賽太容易,但新玩家卻又覺得太難了。

《Spiltgate》原有的排位系統還有另一個問題:升級太慢了。玩家可能需要花幾百個小時才能升到最高階別,但到了那個時候,遊戲系統很難為他/她匹配到等級接近的對手......這類玩家要麼放棄遊戲,要麼就免費建立新賬號,從1級開始遊玩,隨後又在低等級比賽中碾壓新玩家。久而久之,這就形成了一種對新玩家來說很不友好的惡性迴圈。

憑藉《Spiltgate》所取得的成功,1047近期完成了一輪超過1億美元的融資。不過據普羅克斯透露,“許多”投資方不願投資這家公司,理由是第一人稱射擊遊戲市場的競爭太激烈了。他表示,1047希望繼續通過《Spilgate》為射擊遊戲玩家帶來新鮮玩法。

“人們喜歡競技射擊遊戲。”普羅克斯說,“但如果我還玩20年前的遊戲,肯定會覺得沒多大意思。你必須創造出大家都能輕鬆上手,同時仍然擁有極高的技術天花板的遊戲。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RXnC7aojk2_FBtIIQpurug
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ar ... al-with-the-fallout

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