《80天環遊世界》開發商:怎樣讓一款0宣發的遊戲獲得成功?

GR編譯發表於2021-07-01
在競爭激烈的遊戲市場,宣發對於一款遊戲的重要性不言而喻。但你可能很難想象,在推出新作《Overboard!》前,英國獨立工作室Inkle幾乎沒有進行任何形式的預熱或宣傳:沒有新聞稿、預告片、沒有Steam願望清單,Inkle只邀請極少數幾家媒體為遊戲做了評測。

《80天環遊世界》開發商:怎樣讓一款0宣發的遊戲獲得成功?

《Overboard!》是一款偵探題材的冒險解謎遊戲,與《80天環遊世界》《天堂之穹》相比量級較小,不過在正式發售時仍然立即吸引了許多媒體的關注。這在很大程度上是因為《Overboard!》玩法獨特,玩家所扮演的角色並非偵探,而是一名試圖掩蓋自身罪行的凶手。遊戲中,玩家扮演的維羅妮卡(Veronica Villensey)將丈夫扔下了一艘郵輪,必須想盡辦法向船上的其他人隱瞞這一事實。

一款成本8000英鎊的遊戲?

據Inkle聯合創始人兼創意總監喬恩·英戈爾德(Jon Ingold)透露,《Overboard!》的整個開發週期只有大約100天。“當我們決定啟動這個專案時,我們並沒有打算做一款遊戲。”他說,“那是今年1月份的時候,疫情導致英國再次進入封鎖期,大家都感覺很慘。”

“有人問我們,‘你們能用8000英鎊製作一款怎樣的遊戲?’好吧,8000英鎊根本不夠製作任何遊戲,但既然玩家提出這個想法,我們還是想挑戰一下。‘這筆錢相當於(工作室)大約半個月的收入。如果我們想在1個月內完成一款遊戲,會把它做成什麼樣子呢?’”

“我花了大約三週時間寫了第一版劇本,然後交給團隊裡的其他成員,他們都很喜歡,於是我們決定讓它變成一款真正的遊戲。”

考慮到《Overboard!》的量級很小,開發團隊覺得不宜大張旗鼓進行宣傳。“我們認為突然釋出遊戲會更合適,更有可能讓玩家感到興奮......但隨著釋出時間日益臨近,我們的內心也動搖過:這樣做真的明智嗎?因為在Steam商店,如果沒有任何人將你的遊戲加入願望清單,那幾乎就像把遊戲扔進垃圾箱。”英戈爾德承認。

《80天環遊世界》開發商:怎樣讓一款0宣發的遊戲獲得成功?

但經過一番權衡,開發團隊決定換個角度看待Steam願望清單。

“在Steam商店,如果有人把你的遊戲加入願望清單,那意味著他們已經與遊戲進行互動,不需要再購買了......玩家的願望清單裡可能還有1000款其他遊戲。從某種意義上講,Steam玩家將遊戲加入願望清單的累計次數不等同於遊戲銷量。所以我們就琢磨,如果我們完全忽略Steam願望清單的機制,突然釋出一款遊戲,效果會怎麼樣?我們想試試。”

事實證明,這樣做的效果非常不錯。

“《Overboard!》釋出當天吸引了大量媒體的報導,我認為如果我們事先進行預熱性的曝光,反而達不到這種效果。例如,如果我們提前宣佈遊戲的釋出日期,GameSpot就不太可能對它進行報導了。”英戈爾德說,“另外我們也很幸運:跟《Overboard!》同一天問世的遊戲數量不多,那天也沒有發生太多戲劇性的事情,所以我們的遊戲在社交媒體上吸引了許多網友的注意。”

為遊戲選擇合適的釋出策略

“這些年我們明白了一個道理,那就是如果你想讓玩家真正對某款遊戲感到高興,就需要給他們一個能夠理解的想法,然後實現或超額實現那個想法。如果遊戲的實際質量低於玩家在頭腦中對它形成的印象,那麼你就註定會失敗。”

《80天環遊世界》開發商:怎樣讓一款0宣發的遊戲獲得成功?

英戈爾德認為,如果一家開發商出人意料地釋出某款遊戲,有時反而有助於提升玩家對遊戲的興趣。當然,這種釋出策略並不適合所有遊戲。如果你打算髮布一款通關流程達到100個小時,擁有各種複雜機制的角色扮演遊戲,那麼最好還是要對它進行宣發。

“開發者需要具體問題具體分析,根據專案來選擇不同的釋出策略。如果我們正在製作一款流程簡短,能夠讓玩家立即感受到樂趣的遊戲,我們肯定會考慮突然釋出,事先不做任何宣傳。與此同時,我們還得考慮遊戲在社交媒體平臺上能否引發廣泛傳播......例如在推特等上,《Overboard!》很適合傳播,但《天堂之穹》之類的遊戲就不太適合了。”

一個有趣的問題是:如果將突然釋出遊戲視為一種策略,這種策略是否可以反覆使用?

“我覺得這很好玩兒,因為玩家永遠不知道該期待些什麼。不過,一旦人們不太喜歡你用這種方式推出的某款遊戲,那它可能就行不通了。我的整體直覺是,你要麼能像3A工作室那樣堅持釋出質量穩定、符合玩家心理預期的遊戲,要麼就得確保遊戲足夠有趣,始終能讓玩家感到驚訝——這恰恰是獨立開發者所擅長的。”

對遊戲銷售曲線的影響

如果開發商採用突然釋出的策略推出某款遊戲,那麼遊戲終生銷量會受到哪些影響?英戈爾德承認,現在談論這個問題為時尚早,但從《Overboard!》釋出後一週的情況來看,他認為這款遊戲很有潛力。

《80天環遊世界》開發商:怎樣讓一款0宣發的遊戲獲得成功?

“到目前為止,我們留意到《Overboard!》確實在釋出當天吸引了更多玩家購買,但銷量也算不上天文數字。通常來講,一款遊戲的銷量會在發售日達到峰值,第二天可能會下降到巔峰資料的大約四分之一或五分之一。”英戈爾德說,“但《Overboard!》的情況不太一樣。我覺得在遊戲釋出當天,它的銷量受到了媒體新聞報導的拉動,而隨著時間推移,它又在Steam商店吸引了越來越多的玩家關注,所以整個第一週裡的銷量都相當穩定。”

“接下來會發生些什麼就很難說了。我想再過幾天,《Overboard!》肯定會從各家商店的推薦位和熱門榜掉下來,到了那個時候,遊戲能否持續熱賣就得取決於人們是否還記得它了。不過另一方面,我們很可能還會看到大量評測文章釋出,對吧?因為(遊戲釋出前)我們沒有向媒體傳送太多評測碼......”

“無論如何,由於這是一款流程簡短的遊戲,製作成本相當低,我們已經回本了。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/R0nV440kFjjVMGUkuYBjQQ
原譯文https://www.mcvuk.com/business-n ... -release-overboard/

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