遊戲特效應怎樣避免延期,提升開發效率?
遊戲特效作為遊戲美術管線最後置的環節,常常面臨著延期的挑戰。因為前置任何一個環節如果出現延期,那就會出現連鎖反應,導致留給特效師的時間被大大壓縮。
那麼,作為遊戲特效師應怎樣去避免這種情況呢?在遊戲開發的各個階段,遊戲特效應該如何深度參與,去提升開發效率?這次我們以《永劫無間》戰鬥特效的製作過程為例,為大家梳理一下開發流程、多部門溝通協作的時間節點管理、以及製作中需要注意的細節要點,希望可以幫到大家。
特效製作流程概覽
上圖為《永劫無間》特效製作的大致流程,是由前期拿到需求,到最後製作完成上線的一整套流程。
《永劫》專案始終保持著較高的內容更新頻率,也一直沒有降低過品質方面的要求。而特效作為非常重要的一個視覺表達重點環節,一直都很受重視,外加處於開發流程的最後一步,需要更多時間進遊戲進行測試調整,所以特效的開發時間往往都面臨著比較大的挑戰。因此我們在製作流程上也做出了一些調整,儘可能地可以提早介入,與多部門同步協作,以最大化地利用好時間。
需求溝通
在開始製作之前,我們最早拿到的是策劃提出的需求,這也是決定我們接下來準備做什麼的最主要依據。
作為特效開始的第一步,我們需要清楚地瞭解所需要製作的內容,避免一開始就有方向性的偏差。同時如果有任何疑問的話,在製作開始前都儘量提前和策劃確認清楚,避免雙方因認知誤差帶來製作風險。
具體來說:
思考需求的合理性和落地性
對於策劃所提的需求,以美術角度去分析是否合理,比如特效範圍是否過大,同等級別特效是否差異過大,或者特效偏離主題設計等等。
相信各位特效同學或多或少都遇到過類似一上來就要“100米長的大砍刀”、“0.5秒的時間要表達出故事感”,或者“百米衝刺時要看清楚衣服的花紋”這樣的需求——其實這些需求並不是完全做不出來,但就拿超大範圍的效果舉例,它在效能上必然會消耗很大,為了兼顧效能最後就算做出來也會損失美術的表現力,與遊戲整體的美術水平不符。
總之在遇到自己感覺不合理的需求時,要第一時間溝通,以避免後續策劃方案修改帶來的時間風險。
另外我們也要提前構思特效效果,以及確認目前的技術手段是否支援製作。如果發現製作方面的問題,要提前與程式、TA討論規劃加入新的材質或程式邏輯等支援。
特徵元素與特效顏色
這部分一般和設計什麼樣的特效有很大關係,所以最好也是提前可以確定好,避免後期修改。
環境背景
這個主要還是PVP和PVE的區別。PVP裡場景的光影變化比較頻繁,不確定性比較高,所以製作上來講會盡量去滿足不同背景下的需求。
而PVE裡的BOSS一般都有固定的戰鬥區域,相對來說特效效果會更容易把控一些。
打擊範圍、位移速度與距離
它們一般會和製作資源量上有一些關係。範圍比較大或比較長的時候,會考慮減資源減效果來平衡資源上的消耗。
另外戰鬥過程中,玩家也會對技能是不是打到人比較在意,甚至會錄屏下來逐幀分析,所以特效和打擊盒的匹配也要儘量精確。
技能釋放頻率
這個之前出過一次比較典型的問題,我們做了一個爆點特效,但是策劃在配置中配了七八個,導致實機裡一播這個爆點資源就爆炸。所以提前確認清楚釋放的頻率,可以針對性地增減資源量。如果遇到這種比較極端的情況,就做功能去限制特效播放次數或時間延遲,來規避這種風險。
特效強度
一般來說,在遊戲裡特效強度是這麼排的:大招奧義>技能>武器招式。
這個比較好理解,我們需要在整個遊戲中對特效的強度做一個分級,以拉開不同特效間的對比關係。同時,看需求要做到什麼樣的程度,儘可能剋制,拉開常規特效與重點表現特效的視覺對比。
敵方特效判定
主要是改變特效顏色為玫紅色,所以正常做技能的時候避免顏色太像就行。
中途打斷機制
這個在《永劫》裡比較常見,因為動作大多都是切分開的,玩家隨時可以切換打斷,所以特效在製作中也會常用到Fadein-idle - Fadeout的製作方式。
BUFF疊加
這是需要注意的一個點。目前在《永劫》裡,BUFF的表現主要是依靠特效來實現的,而特效大多是出現在頭頂或者周身的位置。但是隨著遊戲裡的BUFF越來越多,玩家可能會同時獲取很多BUFF,這就會讓特效互相疊加,造成視野遮擋、美觀和資源效能的問題,所以要多注意。
如果大家的專案和《永劫》類似,那新BUFF在能不加的情況下就儘量不加,或者可以換個表現形式,如以UI的方式設計在戰鬥中合理的位置,去實現提示的功能。
參考收集
在弄需求清楚之後,就到該考慮做什麼的時候了。參考蒐集這個相信大家都有自己的方法,而上圖是我自己習慣的參考蒐集的優先順序。
同時分享一個觀點:無論做什麼樣的需求,就算再容易,也一定要去找找參考,看得多了總能發現自己以前沒注意到的內容,同時這也算是自身設計能力提升最重要的一個途徑。
特效前期設定
以英雄特效設定為例,我們首先需要了解英雄的故事背景,根據人物性格、技能屬性、特徵元素、主體色調等方面做延伸,提煉出該英雄給人的標籤印象,以找到合適的方向作為特效的設定方向。
同時加強英雄的辨識度,利於玩家在競技過程中能夠快速識別判斷,並且在設計過程中,結合參考以提升特效設計的視覺效果。
功能邏輯
上圖是功能邏輯的溝通順序。作為特效師,我們首先自己要了解需要做的內容是什麼,有參考的同時知道自己想要做什麼,然後結合目前的功能機制,確認是否可以在遊戲裡跑通,思考功能機制材質這些是不是支援。如果有需要的話提前與程式和TA溝通,預判一些問題,可以提前展開討論,制定排期時間。
美術同步
美術同步基本是和功能邏輯部分同步進行的,主要是在製作前期,把能夠和其他部門協作的問題都提前同步好,方便大家討論製作,避免盲目製作中遇到問題打亂整體節奏。當然,製作過程中勢必會有一些前期想不到的問題,我這裡主要說的是提前處理一些可預見的問題,也能為之後預留出解決新問題的時間。
上圖中所羅列的是部分在與其他美術環節同步時的注意事項,僅為參考,各專案之間也會有所差異。
前期預研
到前期預研這一步,我們才真正開始具體制作的環節。實際上這時候可能模型都還在製作階段,後邊的繫結動作還沒開始,這裡是把製作時間提前了,這樣與前置環節充分溝通後,大家能在同一時間開始製作,節省時間。
在這一步需要注意的事情有:
快速鋪量
測試調整
在快速鋪量的階段,其實測試就已經開始了。在測試中需要多注意以下方面內容:
音訊同步
在特效有了大致框架的情況下,後續不會大幅修改,提前與音訊同步時間週期,為下游環節節省時間。
特效細化
根據測試反饋逐步調整,注意技能銜接流暢度和出現打斷消失的細節處理,以及視野遮擋、特效穿插等細節方面的問題。
資源檢查
特效細化結束後,重點需要關注效能方面的問題。雖然在製作過程中也會時刻關注,但在最後還是要整體再檢查一遍。
上圖中大致羅列了部分最佳化的注意事項,其實還有很多相關的細節這裡不做過多的贅述,每個專案都是有差異的,還是以實際情況為主。
QA協作
最後,等所有資源檢查上傳完成後,QA會在遊戲裡去實際測試,遇到問題後會反饋並去修正。同時也要注意,如果因為上游環節改動或者特效設計本身改動導致的修改,一定要提前和QA溝通好,避免影響QA的工作。
結語
以上便是個人在特效製作環節所總結的一些心得體會,大家可以根據自身專案的特點和習慣去改進特效製作的工作流,希望能夠給各位同學一些參考,感謝!
來源:網易雷火藝術中心
那麼,作為遊戲特效師應怎樣去避免這種情況呢?在遊戲開發的各個階段,遊戲特效應該如何深度參與,去提升開發效率?這次我們以《永劫無間》戰鬥特效的製作過程為例,為大家梳理一下開發流程、多部門溝通協作的時間節點管理、以及製作中需要注意的細節要點,希望可以幫到大家。
特效製作流程概覽
上圖為《永劫無間》特效製作的大致流程,是由前期拿到需求,到最後製作完成上線的一整套流程。
《永劫》專案始終保持著較高的內容更新頻率,也一直沒有降低過品質方面的要求。而特效作為非常重要的一個視覺表達重點環節,一直都很受重視,外加處於開發流程的最後一步,需要更多時間進遊戲進行測試調整,所以特效的開發時間往往都面臨著比較大的挑戰。因此我們在製作流程上也做出了一些調整,儘可能地可以提早介入,與多部門同步協作,以最大化地利用好時間。
需求溝通
在開始製作之前,我們最早拿到的是策劃提出的需求,這也是決定我們接下來準備做什麼的最主要依據。
作為特效開始的第一步,我們需要清楚地瞭解所需要製作的內容,避免一開始就有方向性的偏差。同時如果有任何疑問的話,在製作開始前都儘量提前和策劃確認清楚,避免雙方因認知誤差帶來製作風險。
具體來說:
思考需求的合理性和落地性
對於策劃所提的需求,以美術角度去分析是否合理,比如特效範圍是否過大,同等級別特效是否差異過大,或者特效偏離主題設計等等。
相信各位特效同學或多或少都遇到過類似一上來就要“100米長的大砍刀”、“0.5秒的時間要表達出故事感”,或者“百米衝刺時要看清楚衣服的花紋”這樣的需求——其實這些需求並不是完全做不出來,但就拿超大範圍的效果舉例,它在效能上必然會消耗很大,為了兼顧效能最後就算做出來也會損失美術的表現力,與遊戲整體的美術水平不符。
總之在遇到自己感覺不合理的需求時,要第一時間溝通,以避免後續策劃方案修改帶來的時間風險。
另外我們也要提前構思特效效果,以及確認目前的技術手段是否支援製作。如果發現製作方面的問題,要提前與程式、TA討論規劃加入新的材質或程式邏輯等支援。
特徵元素與特效顏色
這部分一般和設計什麼樣的特效有很大關係,所以最好也是提前可以確定好,避免後期修改。
環境背景
這個主要還是PVP和PVE的區別。PVP裡場景的光影變化比較頻繁,不確定性比較高,所以製作上來講會盡量去滿足不同背景下的需求。
而PVE裡的BOSS一般都有固定的戰鬥區域,相對來說特效效果會更容易把控一些。
打擊範圍、位移速度與距離
它們一般會和製作資源量上有一些關係。範圍比較大或比較長的時候,會考慮減資源減效果來平衡資源上的消耗。
另外戰鬥過程中,玩家也會對技能是不是打到人比較在意,甚至會錄屏下來逐幀分析,所以特效和打擊盒的匹配也要儘量精確。
技能釋放頻率
這個之前出過一次比較典型的問題,我們做了一個爆點特效,但是策劃在配置中配了七八個,導致實機裡一播這個爆點資源就爆炸。所以提前確認清楚釋放的頻率,可以針對性地增減資源量。如果遇到這種比較極端的情況,就做功能去限制特效播放次數或時間延遲,來規避這種風險。
特效強度
一般來說,在遊戲裡特效強度是這麼排的:大招奧義>技能>武器招式。
這個比較好理解,我們需要在整個遊戲中對特效的強度做一個分級,以拉開不同特效間的對比關係。同時,看需求要做到什麼樣的程度,儘可能剋制,拉開常規特效與重點表現特效的視覺對比。
敵方特效判定
主要是改變特效顏色為玫紅色,所以正常做技能的時候避免顏色太像就行。
中途打斷機制
這個在《永劫》裡比較常見,因為動作大多都是切分開的,玩家隨時可以切換打斷,所以特效在製作中也會常用到Fadein-idle - Fadeout的製作方式。
BUFF疊加
這是需要注意的一個點。目前在《永劫》裡,BUFF的表現主要是依靠特效來實現的,而特效大多是出現在頭頂或者周身的位置。但是隨著遊戲裡的BUFF越來越多,玩家可能會同時獲取很多BUFF,這就會讓特效互相疊加,造成視野遮擋、美觀和資源效能的問題,所以要多注意。
如果大家的專案和《永劫》類似,那新BUFF在能不加的情況下就儘量不加,或者可以換個表現形式,如以UI的方式設計在戰鬥中合理的位置,去實現提示的功能。
參考收集
在弄需求清楚之後,就到該考慮做什麼的時候了。參考蒐集這個相信大家都有自己的方法,而上圖是我自己習慣的參考蒐集的優先順序。
同時分享一個觀點:無論做什麼樣的需求,就算再容易,也一定要去找找參考,看得多了總能發現自己以前沒注意到的內容,同時這也算是自身設計能力提升最重要的一個途徑。
特效前期設定
以英雄特效設定為例,我們首先需要了解英雄的故事背景,根據人物性格、技能屬性、特徵元素、主體色調等方面做延伸,提煉出該英雄給人的標籤印象,以找到合適的方向作為特效的設定方向。
同時加強英雄的辨識度,利於玩家在競技過程中能夠快速識別判斷,並且在設計過程中,結合參考以提升特效設計的視覺效果。
功能邏輯
上圖是功能邏輯的溝通順序。作為特效師,我們首先自己要了解需要做的內容是什麼,有參考的同時知道自己想要做什麼,然後結合目前的功能機制,確認是否可以在遊戲裡跑通,思考功能機制材質這些是不是支援。如果有需要的話提前與程式和TA溝通,預判一些問題,可以提前展開討論,制定排期時間。
美術同步
美術同步基本是和功能邏輯部分同步進行的,主要是在製作前期,把能夠和其他部門協作的問題都提前同步好,方便大家討論製作,避免盲目製作中遇到問題打亂整體節奏。當然,製作過程中勢必會有一些前期想不到的問題,我這裡主要說的是提前處理一些可預見的問題,也能為之後預留出解決新問題的時間。
上圖中所羅列的是部分在與其他美術環節同步時的注意事項,僅為參考,各專案之間也會有所差異。
前期預研
到前期預研這一步,我們才真正開始具體制作的環節。實際上這時候可能模型都還在製作階段,後邊的繫結動作還沒開始,這裡是把製作時間提前了,這樣與前置環節充分溝通後,大家能在同一時間開始製作,節省時間。
在這一步需要注意的事情有:
- 研究特效設計中所需要的特徵元素,為之後的鋪量環節提前做一些資源積累,保證後期其他特效同學可以拿到資源快速出效果,並且多人同時製作特效的風格上也會更穩定,同時模組化的元素可以快速匹配、快速迭代,應對不確定性因素。
- 特效在出現、消失、中途打斷、特殊製作方式等問題上,先快速跑通製作流程,確保在後期製作時沒有額外的問題導致影響特效的設計或者製作上的時間。
- 同時思考製作相對複雜的特效設計。但目前只是先做一個大概,不做細化,畢竟後邊必然會有需求修改、元素迭代、動作匹配的一系列問題,為避免過多製作細節但用不上從而浪費時間,所以這裡只做到50%點到為止即可。
快速鋪量
- 與策劃同步協作,建立測試環境,在動作有了基礎版本後,快速把現有資源調進遊戲裡測試,初步測試以確定後續的製作方向。有配置問題或者是設計方面的問題,第一時間發現,留一個充足的修改迭代時間。
- 編輯模式下與實際遊戲環境差別較大,感官上也是不一樣的,同時遊戲內的不確定性比較高,手感、運動時的撞牆和貼地、主被動打斷、重力下墜、比例關係等等這些因素也需要在遊戲裡測試才能得到一個比較好的反饋感受,從而對之後的特效設計有指導作用。
- 提前預知工作量,提前規劃所做內容。在時間緊張的情況下,快速排好優先順序順序。在基礎資源都有的情況下,優先解決更重要的問題。首先要保證的是特效的下限,在遊戲中看起來合適是重點。如果還留有時間,再去思考提高上限的特效設計。
- 在預研階段,我們的設計目的性會稍微偏弱,以適應腦海裡所想的各種情況為主。而在測試階段,可以直觀地發現預研時所做的內容合併在一起後的強弱關係對比。此時一般都會稍顯混亂,這時候也需要考慮對組合元素做分配,把次要元素的強度減弱來凸顯核心元素。
測試調整
在快速鋪量的階段,其實測試就已經開始了。在測試中需要多注意以下方面內容:
- 資源量的消耗,尤其是overdrow的層數儘量能夠最佳化,避免到最後為了最佳化而過度減少美術效果;
- 第一人稱視角的比例和遮擋問題;
- 受擊狀態下的視野遮擋問題,和旁觀者視野的特效表現力;
- 運動位移、浮空等情況下特效是否顯示正常;
- 手感方面是否得到有效反饋;
- 打擊盒範圍是否有明確標識,是否匹配;
- 特效座標系及敵我判定的設定是否正確;
- 不同天氣下是否顯示正確(尤其夜晚),和不同後期風格化濾鏡下的表現是否正確;
- 材質表現與特效是否搭配;
- 與其他小夥伴一起製作,注意風格元素和顏色等不要差別過大。
音訊同步
在特效有了大致框架的情況下,後續不會大幅修改,提前與音訊同步時間週期,為下游環節節省時間。
特效細化
根據測試反饋逐步調整,注意技能銜接流暢度和出現打斷消失的細節處理,以及視野遮擋、特效穿插等細節方面的問題。
資源檢查
特效細化結束後,重點需要關注效能方面的問題。雖然在製作過程中也會時刻關注,但在最後還是要整體再檢查一遍。
上圖中大致羅列了部分最佳化的注意事項,其實還有很多相關的細節這裡不做過多的贅述,每個專案都是有差異的,還是以實際情況為主。
QA協作
最後,等所有資源檢查上傳完成後,QA會在遊戲裡去實際測試,遇到問題後會反饋並去修正。同時也要注意,如果因為上游環節改動或者特效設計本身改動導致的修改,一定要提前和QA溝通好,避免影響QA的工作。
結語
以上便是個人在特效製作環節所總結的一些心得體會,大家可以根據自身專案的特點和習慣去改進特效製作的工作流,希望能夠給各位同學一些參考,感謝!
來源:網易雷火藝術中心
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