【譯】闖入遊戲開發 #2:遊戲開發的常見陷阱(以及如何避免它們)

Steven Harmon發表於2020-10-12
注:

凌嵐對免費書籍 Breaking into Gamedev(闖入遊戲開發)進行了授權中文翻譯,並將譯文轉交給 indienova 代為釋出,分享給希望接觸遊戲開發卻無從入手的愛好者們進行學習交流。indienova 會將譯文分節成多篇文章更新,對整書感興趣的朋友可以直接到下方的連結下載整書。同時,任何排版問題、翻譯錯誤等意見建議,歡迎直接評論留言。

這本指南的作者 Steven Harmon 是一名至今(2020 年)有著八年開發經驗的 USC 遊戲設計本科在讀學生,可以在 Steam 找到他開發的兩款免費遊戲:Awkward Dimensions ReduxGriptape Backbone

書籍名稱:Breaking into Gamedev(闖入遊戲開發)
作者:Steven Harmon
譯者:凌嵐
Steven Harmon 個人網站
《闖入遊戲開發》indienova 文章專欄

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#2:遊戲開發的常見陷阱(以及如何避免它們)

我的大設計文件

有些人很有想法,但他們並不是遊戲開發者。那些真正去製作遊戲的人才是遊戲開發者。遊戲開發者可以很有想法,有想法的人也可以製作遊戲,但無論你在紙上計劃了多少,設計文件永遠都不等於一款可遊玩的遊戲。不過這並不是說設計文件是毫無用處的,他們可以促進團隊達成一致;並且遊戲本身也是一個最重要的、活生生呼吸著的、持續發展進化的設計文件。

我自制的遊戲引擎

你不需要深入瞭解遊戲引擎的內部如何運作,便能在其中做出一款遊戲。我見過一些有天賦、有抱負的遊戲開發者在嘗試編寫他們自己的引擎後,在沒有完成遊戲 demo 的情況下就放棄了遊戲開發。現在已經不是 90 年代了,如無必要,我們不需要去使用自己的技術。有大量第三方開源或免費的工具供我們使用,所以並沒有什麼理由讓我們自己去造輪子。

【譯】闖入遊戲開發 #2:遊戲開發的常見陷阱(以及如何避免它們)


原型設計!


為了成為一個遊戲開發者,你需要去製作並完成一款遊戲。不僅是完成一個 demo 或概念演示,而是做出一個可以供人遊玩的成品(商業或非商業)。將你所有的遊戲點子原型化是很好的一件事,但將這些點子留到你下一個遊戲中去吧。在日誌裡寫下它們,然後在著手開發下一部遊戲前,先完成你手頭上的遊戲。同時開發多個專案當然是可行的,但前提是你在此前已經成功完成過幾部遊戲的開發。練習做完遊戲,因為這是能夠區分業餘愛好者和專業人士的重要技能。

功能蔓延(Feature Creep)

一旦你有能力做出來任何你所想的東西,你就一定會想把他們全部都做出來,這樣的念頭永遠不會停止。所以,把它們留到你的下一部遊戲裡去創作吧!始終考慮你的遊戲範圍界限。如果一部遊戲在其最純粹的形態下都不是很好,那麼就算增加場景佈置或打磨潤色也是徒勞無功的,並不會解決它固有的潛在問題。完美很少來自在某件事上新增更多的東西。

我學到了很多,是時候重做了!

你的程式碼或美術永遠不會至臻完美。如果你在做專案中得到了成長,那麼你就是在做正確的事情。持續多年的長期專案是難以置信地傾向於重啟,但你要抵制這種衝動。如果你的遊戲太過複雜或無序,導致它的製作速度慢如蝸牛,那麼就重構你的程式碼並繼續前進——但千萬不要完全重啟!相信我,我也經歷過,也做過同樣的事情……太多次了。用“強力膠帶”修修補補你的程式碼,它就又能執行了!這很好,真的。

人多反誤事

每個人在開始時都充滿熱情,但熱情是會被消耗的。你需要的是隊友的勇氣,是一個即使事情變得艱難,也要堅持到底的人。找到一位好的團隊成員就像找到一位靈魂伴侶。你想要一個和你一樣努力工作,和你一樣投入,對你誠實,而且有與你相匹的技能的人。你想要的是那些有持續完成遊戲製作經驗的合作伙伴,但同樣地,專業人士也不會想要與從未完成過任何遊戲的人合作。製作一款遊戲並不需要一個團隊,而組裝一個團隊也不能保證一定能完成一款遊戲。

通常的建議是找到 T 型人才,這些人擁有廣博的知識並專精於開發的某一方面。不過對於較小的團隊來說,最重要的成員還是那些能夠身兼數職並能圍繞手頭的任務進行職能切換的人。

我的建議是,一開始你要有獨立完成一款遊戲的能力,再去尋找那些你信任並願意合作的團隊成員。如果你是一個專案的負責人,那就自己寫程式碼吧!這樣的話,就算你的成員離開了團隊,專案依舊可以繼續進行。如果你必須組建一個團隊,你要在一開始就進行一場關於 IP(智慧財產權)所有權,資金分配(別抱太大希望)等遊戲開發中所有不愉快的內容的談話,因為你肯定不想要一場一團糟的散夥,結果就是你們的遊戲由於法律原因永遠釋出不出來。

碰壁

遊戲開發中碰到的“壁”可以是個 BUG,某個沒有詳盡文件描述的引擎特定的 API,或者是你需要釋出的滿是法律術語的合同,卻沒有解釋和參考檔案。無論如何,你需要去解決它,你將這些問題拖得越久,你就越會討厭這個專案和你自己。所以去做吧!別讓你的夢想僅僅只是個夢。

【譯】闖入遊戲開發 #2:遊戲開發的常見陷阱(以及如何避免它們)


其他的解決方案包括:稍微休息一下,以獲得一個全新的視角;和一隻小黃鴨談談你的問題;(如果可能的話)仔細觀察並刪除一些麻煩的功能。

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譯者:凌嵐
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/breaking-into-gamedev-2/

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