【譯】闖入遊戲開發 #9:理論&進一步閱讀
這本指南的作者 Steven Harmon 是一名至今(2020 年)有著八年開發經驗的 USC 遊戲設計本科在讀學生,可以在 Steam 找到他開發的兩款免費遊戲:Awkward Dimensions Redux和 Griptape Backbone。
書籍名稱:Breaking into Gamedev(闖入遊戲開發)
作者:Steven Harmon
譯者:凌嵐
Steven Harmon 個人網站
《闖入遊戲開發》indienova 文章專欄
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#9.1:腳註
我第一步該做什麼?
遊戲的三個主要成分如下:
機制(Mechanics) – 遊戲中可量化的形式元素(玩家數量、目標、規則、流程、邊界和資源)。資料和背後的演算法與邏輯都將以這種方式表達出來。
動態玩法內容(Dynamics) – 遊戲機制根據玩家的操作進行的實時響應。基本上是指當玩家玩遊戲時會發生什麼。系統執行中玩家意料到和未料到的結果(“即時行為”)。
美學(Aesthetics) – 玩家在與遊戲系統互動時所產生的(被精心設計的)情感反應。由 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek 提出的遊戲美學分類概要如下: 1. 快感型,2. 幻想型(虛構), 3. 敘事型(戲劇),4.挑戰型, 5.友誼型(社交),6. 探索型(未知領域), 7. 表達型(自我發現與藝術遊戲),8. 順從型(消遣型遊戲,與遊戲融為一體,比如《掘地求升》《歐卡模擬》等)
所以,當你開始製作一部遊戲的時候,你最先處理哪個方面?理想上來說,遊戲機制與美學應該是齊頭並進,互相扶持的。但作為遊戲策劃來說,我們通常更傾向其中之一。
因此,是“機制→玩法內容→美學”還是“美學→玩法內容→機制”?
你是從你想讓玩家感受到的情感開始入手呢,還是從你想要探索的超酷機制開始?對於邁出第一步來說,沒有哪條路是對的或是錯的。
這部遊戲是為誰做的?
關於如何設計一款遊戲,有許多流派的觀點。 Tracy Fullerton 的以玩法為核心的設計(《遊戲設計夢工廠》)專注於玩家的體驗與設計流程的迭代。不過你同樣可以只為你自己做一款遊戲,做那些讓你感覺良好的遊戲,並且更多的站在作者/導演的立場上開發它,無論成品是否會很粗糙。隨著時間的推移,你的設計流程(design process)將會自然地結合在一起。
又,遊戲能迎合不同型別的遊戲玩家。在Richard Bartle 的《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD(文字網遊)中的玩家》論文中,Bartle 大致劃分了四種不同的玩家型別:
成就型 – 競速者,成就獵手,完美主義者,求勝心切的電子競技選手等,任何為了精通一款遊戲而去玩遊戲的人。
探索型 – 步行模擬,沉浸模擬與開放世界愛好者。喜愛從遊戲中獲取知識,享受細節的玩家。
社交型 – 遊戲主播,MMO 玩家與隨意玩遊戲的人。那些玩家會為他們在遊戲中建立的友誼、聯絡和自己的影響力而感到自豪。
殺手型 – 競技格鬥遊戲玩家,噴子,虐待狂,以及任何對他們 K/D 比感到自豪的人。控制或支配其他玩家,讓其他玩家怒退遊戲。
無論你製作的是針對特定人群的遊戲的商業遊戲,還是個人專案,遊戲的本質都是互動,是為了讓人去玩的。又或者你只是為了製作而製作,這也是可行的!
規則
當談到遊戲規則時,我得到的最好的一條建議是“你不能自己進到盒子裡去”。你不能在別人面前解釋或演示一款遊戲,所以你需要用清晰易懂的規則來讓玩家理解。事實上,遊戲應該在沒有規則的情況下也是足夠直觀可玩的。玩家應該只用瀏覽一下游戲,就能根據可見的示能(affordance)自然而然地知道該幹什麼。這些規則可以隨著遊戲的發展而逐步讓玩家學習,因為在一開始就教給玩家所有規則可能會造成資訊超負荷。
故事
遊戲的戲劇要素(前提、角色、故事、弧光、矛盾、世界觀)都為螢幕上的動作提供了背景。玩家為什麼要做他正在做的事?故事能把一個謎題變為遊戲,故事給了我們繼續遊戲的理由,故事可以把一個小花招變為一段難忘而有意義的經歷。無論是已經寫好的或是玩家自發經歷的故事,每部遊戲都有一個故事。儘管有些遊戲可能會有寫得很好的故事,比如 Telltale 工作室的作品,但像《潛行者》和《文明》這樣,具有自主互動系統,來自擁有無限可能的開放世界的即時敘事型(emergent narratives)遊戲也同樣強大。
另一方面,Ralph Koster 的《快樂之道》 一書中指出,遊戲並不是故事,而是教會人們抽象觀念基本模式的教育工具,而故事僅僅只能作為包裝紙。心流並不等同於樂趣,而學習、練習和在毫無壓力的情況下精通一道難題才等同於樂趣。
有意義的選擇
作為一種媒介,遊戲的獨特之處在於它提供了種種選擇,即自由度(player agency)。在他們互動、消費藝術時,可以用那些選擇以不同的方式去表達自己。所以你最好為玩家準備一些有意義的選擇,將玩家置於兩難的境地。
以下是當你在設計有意義的選擇時需要考慮的一些方面:
- 示能(Affordances) – 最早由 James J. Gibson 提出。 示能指一個物品的多種用途;以及一個物理物件與人之間的關係,他們之間能發生的任何互動作用。某物潛在的可能性,例如:“這可能是……一頂帽子!”
- 及時反饋 – 或者,像遊戲設計師更喜歡說的:“遊戲果汁(Game Juice)”(譯註:指一些能讓你的遊戲看起來更加誘人多汁的反饋,多為動畫和音訊效果)
- 後果 (真的或假的)– 迫使玩家去衡量利弊,在不同的選擇間做出經過深思熟慮的決定
- 上下文 – 確保玩家是投入的
- 簡單易學卻難以精通的系統,使得時時刻刻的戰略選擇變成了一種更高層次的長期策略
#9.2:啥是遊戲?!這確實是個沒有明確答案的哲學問題。當然,定義可能是限制我們的工具,但這是有幫助的,因為設計的發展是基於限制的,但它們永遠不應該被完全定義。
當你看到時就明白了
對什麼是“遊戲”的看法因人而異,柏拉圖主張用理型(ideal forms)來定義事物。然而,並沒有一款公認完美的遊戲能夠作為所有其它遊戲的模子和標準。因此遊戲的本質是模糊的,並不存在什麼絕對的真理。遊戲是個概念嗎?遊戲理論家 Jesper Juul 在他的論文《遊戲玩家世界》中有一個很棒的定義表,以及他自己的模型;有些傳統的定義,是研究這方面的一個很好的起點。
表源: Jesper Juul: "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003.
為什麼要問這個問題?
以饗後人?對“什麼是遊戲”的解答應該是開放多樣的。不管怎樣,遊戲的定義會受到定義它的人的價值觀和經歷的嚴重影響。因此關注定義是很重要的事情,因為它們可以改變態度、理想、文化和思想本身。作為開發者,我們問自己這個問題是為了創新、為了改變,最重要的是為了學術熱點和造成飲水機效應(譯註:指行業從業者們圍繞著某個熱點事件的熱烈討論)。
#9.3:遊戲意味著什麼?
無論有意或無意,遊戲和其中的世界、系統和故事都內含資訊。遊戲可以是一道隱喻,一個模擬器或一個抽象概念。最重要的是,遊戲能連線人們。認識到自己的遊戲意味著什麼是件很重要的事。考慮你作為開發者想要表達的內容與玩家所感知到的內容之間的差異,作為策劃,你有責任去讓遊戲中的每件事都成為有意識的選擇。
#9.4:進一步閱讀
- Brian Sutton-Smith: Play & Ambiguity
- Roger Caillois: Man, Play and Games
- Alexander R. Galloway: Gaming Essays on Algorithmic Culture “Gaming action, four moments”
- (*連結失效)Henry Jenkins: Game Design as Narrative Architecture
- Guy Debord: Theory of the Dérive
- Yi-Fu Twan: Space and Place: The Perspective of Experience
- Ian Bogost: The Rhetoric of Video Games
- Henry Jenkins: Complete Freedom of Movement: Video Games as Gendered Play Spaces
- Jenova Chen: Flow in Games (and Everything Else)
- Daniel Vella: No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime
- Bonnie Ruberg and Adrienne Shaw: Queer Game Studies
- Rob Zacny: When a Game Becomes a Troubling Psychological Portrait
- Nicky Case: How I Make Explorable Explanations
譯者:凌嵐
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/breaking-into-gamedev-9/
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