【譯】闖入遊戲開發 #4:美術
凌嵐對免費書籍 Breaking into Gamedev(闖入遊戲開發)進行了授權中文翻譯,並將譯文轉交給 indienova 代為釋出,分享給希望接觸遊戲開發卻無從入手的愛好者們進行學習交流。indienova 會將譯文分節成多篇文章更新,對整書感興趣的朋友可以直接到下方的連結下載整書。同時,任何排版問題、翻譯錯誤等意見建議,歡迎直接評論留言。
這本指南的作者 Steven Harmon 是一名至今(2020 年)有著八年開發經驗的 USC 遊戲設計本科在讀學生,可以在 Steam 找到他開發的兩款免費遊戲:Awkward Dimensions Redux和 Griptape Backbone。
書籍名稱:Breaking into Gamedev(闖入遊戲開發)
作者:Steven Harmon
譯者:凌嵐
Steven Harmon 個人網站
《闖入遊戲開發》indienova 文章專欄
整書下載
《闖入遊戲開發(Breaking into Gamedev)》中文譯版 PDF
《闖入遊戲開發(Breaking into Gamedev)》英文原版 PDF
*中文版有部分視訊連結失效,建議中英都下載
#4.1:工具
Maya
https://www.autodesk.com/products/maya
價格:
學生版(免費),專業版(付費—超貴)
適用於:
Windows, Mac, Linux
備註:
行業標準,直觀的使用者介面和導航,製作遊戲和動畫最常用的三維軟體。
Allegorithmic SUITE (Substance SUITE)
https://www.substance3d.com/
價格:
學生體驗版(免費),專業版(詳見下方備註)
適用於:
Windows, Mac, Linux
備註:
從建立程式材質和 PBR 貼圖到 3D 繪圖,沒有其他能與之相媲美的軟體……唯一的缺點是 Adobe 最近收購了 Allegorithmic 公司,因此永久許可可能會失效,軟體可能會被轉移到訂閱模式。
Blender
https://www.blender.org/
價格:
免費
適用於:
Windows, Mac, Linux
備註:
開源,免費用於商業或非商業專案,超棒的線上社群,原始的 UI 笨拙而怪異……但最近更新的 2.8 版本彌補了這一點。有些功能落後於行業標準,有些則領先於行業標準。
Sketchup
https://www.sketchup.com/
價格:
免費
適用於:
Windows, Mac, Web
備註:
本用於建築的規劃和視覺化,但由於它是最簡單的 3D 建模工具,還有著廣泛的陣列外掛,使之成為了遊戲開發的工具。雖然在最終模型輸出方面沒有得到很好的優化,但他是最好的 3D 幾何灰盒(grey boxing)設計軟體。
ZBRUSH & SCULPTRIS
http://pixologic.com/
價格:
Z Brush:40 刀/月 -Sculptris:免費
適用於:
Windows, Mac
備註:
數字雕刻的標準套件,有著高精度細節和重拓撲功能。
MAKE HUMAN
http://www.makehumancommunity.org/
價格:
免費
適用於:
Windows, Mac
備註:
如果你不太擅長人物建模,那麼這是個有用的工具,可以生成看起來很真實的裸體人物模型。
Autodesk fbx converter
https://www.autodesk.com/developer-network/platform-technologies/fbx-converter-archives
價格:
免費
適用於:
Windows, Mac
備註:
如果你在用 SketchUp 或者其他軟體,匯出選項可能與某些遊戲引擎不相容。Autodesk 的 FBX 轉換器可將各種副檔名的模型轉換為更為廣泛使用的副檔名。
3DF ZEPHYR
https://www.3dflow.net/
價格:
免費版(有限制)&付費版
適用於:
Windows
備註:
攝影建模工具。攝影建模是指在現實中通過從不同的角度環繞拍攝物體的大量照片而做出的一種高質量 3D 模型,建好的模型需要在外部軟體中進行手動優化。
Paint.net
https://www.getpaint.net/
價格:
捐贈軟體(Donationware)
適用於:
Windows
備註:
最好的照片編輯軟體,有著簡單上手的功能,也有 Photoshop 的那些功能(基於外掛和擴充)。人人必備。
Gimp
https://www.gimp.org
價格:
免費
適用於:
Windows, Mac, Linux
備註:
高質量且專業的圖片編輯和數字藝術開源套件,學起來挺困難,但非常值得。
Inkscape
https://inkscape.org/en/
價格:
免費
適用於:
Windows, Mac, Linux
備註:
很棒的向量藝術開源套件。向量藝術圖片即使被縮放了也不影響其質量,而不像更常見的光柵影像有一個固定的解析度。非常適合用於平面設計、列印和使用者介面元素。
Aseprite
https://www.aseprite.org/
價格:
15 刀(編者注:steam 國區 70 元)
適用於:
Windows, Mac, Linux
備註:
極好的畫素藝術軟體,有很棒的動畫功能。
Pyxeledit
https://pyxeledit.com
價格:
免費和付費版(10 刀)
適用於:
Windows, Mac, Linux
備註:
很棒的瓦片(tileset)功能與直觀的 UI。你可以用免費版,喜歡的話也可以花十刀獲得最新的版本。
PUREREF
https://www.pureref.com/index.php
價格:
捐贈軟體(Donationware)
適用於:
Windows, Mac, Linux
備註:
輕鬆組織和檢視參考圖,與你第二個顯示器搭配起來非常好!
#4.2:圖形設計是我的激情所在
基礎
在遊戲中使用影像是為了傳達資訊,而設計則是我們傳達資訊的方式。生活是混亂無序的,藝術卻是有序的。我們在美術藝術的選擇上必須是有講究的、有意圖的。然而要想做到這樣,你需要有一個“詞彙表”。藝術基礎的基本理解是——如何使東西看起來漂亮、易懂、連貫。這兒有些視訊包含了基本知識,還可以激發你的想象力。最重要的事情是你必須反覆練習——美術就像是肌肉——鍛鍊它!
相關視訊推薦(全部為油管連結)
平面設計:基礎
平面設計入門:字型排印
平面設計基礎:色彩
色彩在敘事中的運用
平面設計入門:排版與構圖
敘事構成
《看火人》的美術(GDC 2015)
《ABZU》的美術創作
#4.3:美學
對你來說,什麼是美的?
每天抽出一點時間來欣賞身邊的美景。慢慢呼吸,忘掉一切,將這一切都吸收進去。你身邊有著無盡的視覺靈感,別浪費它。拍拍照,玩玩調色和濾鏡,訓練你的審美品味並將它融入到你的美術作品中去!
#4.4:沒有經驗時該如何提升自己
使用參考圖
當你在創造美術作品的時候,使用參考圖並不是作弊。當你需要去建模/畫一個你幾乎不瞭解其形狀和特徵的東西時,使用參考圖是非常有用的。從依照參考圖建模/繪畫開始,直到你在那個物件上花了足夠多的時間後,你就能只憑記憶來創造它們了。如果你有多屏顯示器的話,這兒有個便利的免費捐贈軟體:PureRef 可用來陳列你的參考圖們。在 3D 建模時,建立相交的平面圖象,使用正交檢視構造模型的正確基本形狀,再親手新增些細節。通過在你的流水線上使用平面參考圖,你將加快你對幾乎不瞭解的物件的建模過程。
好的紋理貼圖
一個好的無縫影像紋理貼圖,配合上恰當的 UV 展開,可以讓一個良好的 3D 模型變得極佳。硬體能力較差的老一代遊戲無法像今天的新技術那樣處理那麼多的多邊形,然而那時的藝術家們用紋理來彌補這種差距。一個有好貼圖的場景更有可能看起來不那麼過時。
細節貼圖
隨著“基於物理的渲染技術”的進步,如今的三維軟體可以提供的高質量的光照反射與像糙度、金屬度、高光這樣的屬性,使我們的模型能夠達到真實到不可思議的地步,能讓我們去更好的打磨我們的藝術作品。由於像 Substance Designer 和 Substance Painter 這樣的軟體對初學者來說實在太貴了,更便宜或者免費的軟體也能實現同樣的功效,比如 MindTex 2 和 Gimp。
可視的細節
美術是需要花時間的,如果你花了太多時間在那些沒有多少人會看到或欣賞的東西上,你可能更需要將你的注意力轉移到大局上。不過這並不是說你不應該給你的玩家們留下彩蛋,以激勵那些完美主義者們,讓他們為了些特別的東西去玩多周目。
倒角和平滑,但別操之過急!!
完美的直邊很少存在於自然界中,因此圓滑的邊緣可使那些東西看上去更可信。然而明智的做法是先建造出模型的形狀和輪廓,再去細化高模。同樣的,從高模(highpoly)跳到低模(lowpoly)也不是個好主意,就像 Ethan Redd 的演講“低多邊形建模:簡約風格”所講的那樣。這些原則對 2D 美術也適用,先從小細節開始,然後再新增更多的細節。
編輯歷史/圖層
如果你的工作內容主要是數字媒體藝術,確保你的創作過程不是毀滅性的。這是件很重要的事情,意味著你的作品不會被覆蓋或丟失。對於 2D 美術來說,一定要在圖層中工作(背景、前景、細節等),這樣糾正錯誤時就只需要更改部分而非整體。
對於 3D 建模和計算機圖形工作來說,你最好時常儲存並留著你的修訂版本、輔助線和參考圖。在你完成最後渲染之前,這都是非常重要的事。通常,如果你為一個團隊或者客戶工作,你時常會得到他們的反饋,並不時需要對模型進行重大修改。因此,從檢查點開始快速迭代比起從頭開始要有幫助的多。此外,當代的美術軟體,即便可能已經很先進了,也還是會偶爾崩潰導致資料丟失。所以為了防止專案檔案變得惡化和不可用,時常儲存你的歷史修訂版本就顯得尤為重要了。如果你首先開啟軟體本體,然後通過 file/open 選項卡開啟專案檔案,而不是直接在檔案資源管理器中雙擊檔案本身來開啟專案檔案,那麼這種情況就不太可能發生。這得多花幾秒鐘,但安全總比後悔好。
光照和霧氣
最好的照明設計是不易被察覺的。光照的作用是保證整個畫面都可被看清、增強戲劇性元素(挑戰、玩法、故事、人物弧光等)、場面排程(設定場景的氛圍——環境和情緒——玩家對環境的感覺)和指導玩家去注意那些重要的東西,同時具有引導和敘事作用。
通常最有效的照明方法是三點照明法。“主光(key light)”是三者之中最主要、最強烈的光源;“輔光(fill light)”用來柔化和填充主光造成的陰影;“輪廓光(back light)”是給被照亮的物件提供高光輪廓,以將它們從背景中分離出來,增加深度。
這有一個關於單一光源的位置是如何改變影像氛圍的的快速概覽。
正面光—去除陰影,但淡化了目標
頂光 —突出顴骨,深化眼窩
側光 —突出輪廓和造型特徵;營造神祕氛圍
底光 — 營造恐怖氣氛
高影調 — 低對比度,大量主光和輔光;光照均衡,可以很好的照亮所有事物。適用於絕大多數情況。
低影調 — 高對比度,大量的主光和少量或沒有的輔光;或者大量輔光和少量主光;突出陰影。多用於懸疑、恐怖、神祕和黑色電影中。
雖然好的光照可以把枯燥無味的環境變得情緒化、充滿氛圍,但是也必須要考慮其效能。太多實時光照是代價高昂的,還會拖慢你遊戲執行的速度。作為一個普遍的原則,明智的做法是限制你自己只留下一個可以造成陰影的實時光照,然後將剩下光照的烘焙到模型的 UV 紋理貼圖中,或使用投影儀來模擬陰影和光線。
霧氣也可用於節省效能,因為它可以節省渲染遠處物體所需的時間,也同樣可被用於引起懸念(如《寂靜嶺》)或做美化(如《看火人》)。
後期處理效果
最後,後期處理效果,如抗鋸齒、環境光遮蔽、光暈、暈影、螢幕空間反射和色彩分級等,在正確和適度使用的情況下,可以提高影像質量的視覺保真度。但很多初學者常犯的一個大錯誤是在沒有考慮效能和優化的情況下,在這些效果上做得太過了。學會做減法往往能達到更好的效果。
如何實際提升
只有通過反覆的實踐和時間,你才能發展提升你的藝術技能。雖然有些人有天賦,但天賦永遠無法打敗努力和堅持。你的藝術技能就像是肌肉,必須定期鍛鍊,以發展肌肉記憶,這不僅需要模仿,更需要原創。
隨身帶本寫生簿
它不需要是一本花哨的寫生簿或手賬——活頁列印紙加上一個硬平面,或一本普普通通的筆記本就足夠了。你需要做的事只有畫畫、畫很多畫。這有些能幫助你提高你藝術技能的視訊。
如何練習——用更好的方法提升你的繪畫技能
如何快速提升你的繪畫水平
熟能生巧
儘管這些視訊主要講述的是如何練習和提高 2D 美術,你仍然可以在三維作品中應用同樣的練習技巧和技巧。你所需要做的就是練習,練習,再練習!這兒有一些可以激勵你的視訊。
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【譯】闖入遊戲開發 #0-1:關於這部指南、遊戲引擎大清單
【譯】闖入遊戲開發 #2 :遊戲開發的常見陷阱
【譯】闖入遊戲開發 #3 :程式設計
【譯】闖入遊戲開發 #4 :美術
作者:凌嵐
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/breaking-into-gamedev-4
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