《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)

貓不凡發表於2022-11-23
以下文章來源於藍色瘋狂島 ,作者貓不凡

前言

本文是筆者目前正在撰寫的《遊戲設計心理學》一書中,其中的一個心理學效應。全書目前撰寫了近350萬字,而該節則有近6萬4千字。具體詳情看這裡:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/453788520
https://zhuanlan.zhihu.com/p/50228002
原文在知乎亦有釋出:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/529351858

在知乎釋出的原文,當時有所刪改(只發布了5萬7千字)。因為有人在原文抬槓,表示沒有遊戲玩法與遊戲機制相關的內容。所以這一篇額外增加了近7千字!

由於微信只允許釋出最大5萬字的文章,所以分為上下兩篇!

其中,文中諸如(詳見社會交換理論)這樣的顯示,指的是需結合書中其他章節的闡述來觀看的內容。由於篇幅所限,其他章節的內容將不在這裡闡述。以下是正文:

關於:社會滲透理論

社會滲透理論,是社會學、傳播學與社會心理學中的一個重要理論,其由社會學與社會心理學家歐文·阿特曼(Irvin·Altman),達爾馬斯·泰勒(Dalmas·Taylor)等人,於1973年所共同提出。

該理論認為人與人之間的關係,是經由表面化的溝通,最終發展到親密溝通的過程。而人際之間關係的發展,也是由最表層的交往,逐步向密切交往的方向發展的,且最終會形成以“自我表露”這一行為,作為核心的基本人際交往形式。

另外,這種人際之間的關係發展,不僅僅會表現在身體上,還會表現在物質、感情、共同參與的群聚活動等各個方面。而在社會滲透的過程中,彼此則會透過語言、非語言(如肢體語言)、環境導向等各種層面,表明人們的親密關係以及人際關係的親疏遠近。

換言之,透過各類滲透行為,可建立人際關係中的親密感,達成關係上的滲透,並拉進彼此的感情距離,建立彼此的情感聯結。例如,你和某個人關係好,雙方關係和情感發展到了一定程度後,可能就會逐漸有親密的身體接觸(例如牽手、擁抱,接吻等親密的動作)、會自我表露自己的隱私秘密、會開各種玩笑、會給對方起外號、稱呼對方時也會更親密等,產生各種社會滲透行為。此即為“社會滲透理論”【1】。

遊戲情感設計:社會滲透5原則與創造“親密感”的原理及解說

①逐步發展原則

在人際交往,以及彼此關係逐步滲透的過程中,關係的發展會分為情感接近階段、情感定向階段、情感探索階段、情感交流階段、穩定交往階段等幾個時期:

情感接近期(情感接近階段):此階段是相遇階段。換言之,彼此需要有相互認識、相互接近,彼此交流聯絡的渠道和機會,如此才有可能促成下一步的滲透和互動。如果彼此都沒有相遇和相識的機會,那麼自然就沒辦法逐步發展出各種人際關係了。例如,著名的“男孩遇見女孩”的情節展現,即為情感接近期的典型體現。

情感建立期(情感定向階段):當彼此相遇和接近之後,此時由於感情剛剛建立,彼此才認識沒多久,故此彼此的感情相當於點頭之交、萍水相逢的層次。

情感探索期(情感探索階段):此階段為相識階段。彼此會因為相處一段時間,而更加的瞭解對方。此時,彼此會開始針對一般的生活、工作、興趣愛好等進行交流,進而會更深入瞭解對方的態度和價值觀。之後,彼此必須參與到不斷升級,有來有回的社會交往過程中,然後才能形成某種更深層次的關係。

情感深入期(情感交流階段):此階段是相知階段。當經歷一段時間的情感探索期之後,彼此會開始逐步談一些自身的私人事情,或者向對方表露不可對外人說的一些秘密,並且會介紹各自的人際關係網,從而更深入的瞭解彼此。此外,亦會逐步發展出愛情、友情等更深層次的人際關係。

情感巔峰期(情感交流階段):此階段相當於愛情關係中的相戀階段。此時,彼此關係會邁入高峰,會更深的對彼此進行自我表露。彼此會自願且親密的分享自身的秘密和弱點,從而建立更深層次的信任和親密關係。例如,會彼此表白並建立相愛的關係,從而成為事實上的戀人,乃至於結婚成為夫妻等親人關係。

情感穩定期(穩定交往階段):當雙方確立某種親密關係後,彼此感情會逐漸趨於穩定。例如,成為夫妻後,彼此相處時間越長,則激情成分亦會逐漸降低,而親情成分則會不斷升高,從而逐漸讓彼此的情感和親密狀態穩定在某個水平層次上。

綜述之,其一,在此期間,彼此的關係會由不親密向親密發展。在前述筆者亦曾提到人際關係由陌生人、熟人、親人、仇人等四重主要關係,以及十大人際關係層面所共同決定的(詳見社會交換理論,人際關係五定律)。換言之,彼此關係逐步滲透的過程中,會逐漸由陌生人關係發展為熟人關係,再有熟人關係發展為親人關係,直到發展到情感穩定期時,關係穩定在親人關係的層面上。

例如,一對陌生的男女,會因日久生情,而由不認識的陌生人(陌生人關係),逐漸發展為朋友,乃至於戀人關係(熟人關係),最終發展為夫妻關係(親人關係),並穩定在這一情感關係層面上。

而在遊戲中亦有類似的設計。例如,在《俠之道》中,玩家與NPC的好感度則分為:一面之緣、泛泛之交、禮尚往來、同窗契友、志同道合、惺惺相惜、義結金蘭等7個階段。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《俠之道》:遊戲中的NPC好感度分為7個階段

其二,在此期間,愛情等親密關係的發展,會形成非接觸階段和接觸階段。心理學家馬斯特斯和約翰遜,於1966年共同所著的《人類的性反應》一書中,就揭示了人類的性行為發生在兩個階段上,即非接觸階段和隨後的接觸階段。

在非接觸階段,雙方若對彼此感興趣(主要基於首因效應的外表因素、性心理學的性喚醒因素、愛情三角理論中的“激情”因素,具體詳見首因效應、性心理學、愛情三角理論),則會進行進一步的接觸。換言之,此階段相當於情感接近期到情感探索期之間這3個階段。而在此階段中,彼此將處於戀愛關係。此時,雙方可能會進行看電影、聚餐、散步等私下的群聚活動。

而在非接觸階段,雙方如果都對彼此滿意,則會逐漸進入涉及觸覺刺激的接觸階段。換言之,此時雙方處於情感深入期到情感穩定期這三個階段。在此階段,雙方通常會從接觸、握手,再發展到接吻以及更親密的身體接觸,最終發展到性接觸,乃至於發生性行為。

例如,在《龍騰世紀》中,玩家可與蕾莉安娜、莫瑞幹、亞力斯塔爾等人戀愛。而隨著與她們好感度的逐步提升,則可與她們進行擁抱、接吻等親密接觸,直至最終的性行為【2】。

其三,如果關係發展的不順利,彼此的關係也會惡化或者終止。換言之,彼此情感滲透的過程,並非一定會逐漸變得越來越親密的。例如,如果某方不認同另一方的價值感,那麼則會對其產生不好的印象,進而影響彼此的親密關係,甚至會產生疏離感。如果長此以往,自然會導致彼此分手,從而導致雙方關係惡化或者終止。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《賽博朋克2077》:朱迪與前田舞子的關係發展軌跡,透過郵件可知呈惡化與終止趨勢

例如,在《賽博朋克2077》中,朱迪與前田舞子的關係發展軌跡即為這種體現。在朱迪家的電腦郵件中,按照時間軸,從最後一封郵件倒推,可清晰的看出這一關係發展的軌跡:

最後一封信:可以看出以前雙方關係很好,彼此是同性戀人,並且還住在一起。不僅如此,前田舞子還做泰式炒河粉等飯菜給朱迪吃。而在平時她們還會開宴會,一起喝高檔香檳。而朱迪不僅表示想舞子了,誇她賢惠,還安慰她不要擔心自己。

倒數第二封郵件,顯示雙方因為某些事鬧翻了,導致彼此大吵了一架。此時,朱迪與前田舞子的關係開始呈現惡化跡象。

倒數第三封郵件,顯示雙方開始徹底鬧掰。此時,前田舞子不僅已經從朱迪的家中搬出去住了,並且朱迪還讓她把遺留下的衣物與其他“破爛”拿走。不僅如此,朱迪的態度亦是非常的不友善。

而正數第一封和第二封郵件中,郵件內容是前田舞子開始找其他戀愛物件的資訊。

換言之,透過以上的郵件資訊,遊戲即將朱迪與前田舞子的關係發展軌跡展現了出來。而這也說明,如果雙方的關係發展不順利,是會出現惡化,甚至是關係終止現象的。而這亦是符合現實生活中的現象與規律的。

其四,反之,如果不遵守逐步發展原則發展人際之間的關係,則有可能造成不好的影響。

例如,在電影《計程車司機1976》中,男主人公崔維斯向貝茜請求約會。而在他們認識沒多久的第二次約會中,崔維斯就帶她去看成人色情電影。此舉也導致貝茜非常的生氣,並最終導致雙方的戀愛關係中斷。

其五,如果沒有彼此情感逐步滲透的過程,則會讓人產生認知失調的狀況。這就好比現實生活中,你熟悉的一個紅顏知己或者閨蜜,突然有一天和一個男人結婚了,中間沒有和這個男人有任何拍拖的跡象,你會不會覺得很奇怪?答案是肯定的。相反,如果這個男人經常和她在一起,或者經常照顧她和關心她,那麼有一天他們結婚了,你才會覺得正常和理所應當。畢竟任何事情都是有跡可循的,遊戲中的情感設計也應該如此。

而在遊戲中,有很多體現這一點的地方。例如《心跳回憶》、《俠客風雲傳》、《武林群俠傳》、《戀愛物語》、《奧秘》等具有養成或者戀愛元素的遊戲中,均會有好感度的設計。且玩家與NPC角色的交往,也往往體現類似的情況,即由探索期逐步發展到情感深入期。最終,隨著女主角的告白,也就是自我表露的情況,表明雙方的關係終於邁入了情感高峰的“情感巔峰期”。

其六,很多遊戲都缺少“情感穩定期”方面的設計。例如,在《賽博朋克2077》中,當玩家與朱迪、帕南、瑞弗、克里等人建立了戀愛關係,進入情感的巔峰期之後,在之後遊戲就缺乏這些NPC與玩家的互動了。例如,當玩家完成與朱迪的“金字塔之歌”任務後,朱迪在之後只會發5-6次簡訊與你聯絡,會送“莫克斯”散彈槍給你,以及介紹一次工作(與傑弗遜這個未來市長相關的任務)。之後,就幾乎沒啥互動和交流了。而朱迪還算是互動較多的,與帕南、瑞弗等人的互動則更少。

換言之,這明顯不符合“情感穩定期”的原則。試想,生活中人們彼此建立了關係後,這應該只是個開始。進入情感巔峰期且確定關係往往只是第一步,還會有接下來的關係發展。人們會在之後繼續深入交往,並不會建立關係後就不理睬對方了,而是會繼續維護這一關係。

簡言之,人們在生活中,即便彼此形成了親密關係,感情與情感聯結亦會繼續發展,並需要彼此持續盡心維繫。而很多具有戀愛養成元素的遊戲通常只做到這一步,然後就嘎然而止了。而這是很不可取的,也很不符合現實。而這也讓主人公與NPC戀愛成功後,反而沒有了趣味和可玩性。而在這一點上,部分遊戲的“調情MOD”則彌補了這一缺憾。例如:

在《博德之門》的調情MOD中,玩家在與賈西拉、維康尼雅、艾黎等三大女主角確定關係後,可以在平時與之調情,平時說一些情話或者進行一些親密的互動。

在《輻射2》的RP2.33麥麗雅Mod中,原本堪稱花瓶的妻子麥麗雅,不僅與主人公有更多的對白,玩家更可在平時與她聊天、調情與互動。

換言之,雖然這些遊戲的調情內容,均是透過文字對白展現與闡述的,但是卻提升了遊戲的可玩性,亦讓戀愛過程更加的有意義,且無疑讓原本平淡的情感穩定期,顯得更加的富有情趣。

②基於社會交換理論:社會交換原則

在彼此的關係逐步滲透和發展的過程中,是需要雙方遵照社會交換理論的原理,進行彼此的各種物質、感情等各個方面的交換行為的(詳見社會交換理論)。

例如,在《俠之道》中,玩家與NPC的好感度除了分為7個階段外,隊友的特質、武學招數、指令、個人武器裝備、特殊事件等都與好感度掛鉤。換言之,玩家在一層層解開好感度階段,並與NPC逐步滲透的過程中,是可以看到NPC的能力提升並獲得相應的回報的。不僅如此,NPC還會在之後在出遊劇情中對玩家自我表露,以此作為情感上的回報。例如,鍾若昕會向玩家表露自己的家世,以及家族衰落的情況,從而可讓玩家瞭解更多有關她的身世背景和遊戲世界觀。其他NPC隊友亦是如此,不再贅述。

而按照社會交換理論中的相關原則,如果一方無限的付出,而另一方只知道無限的索取而不付出,那麼久而久之,長期付出的一方就會因此而心力交瘁,最終陷入習得性無助狀態而放棄繼續付出。

而在遊戲中,玩家和NPC的彼此互動過程中,同樣要遵循該原則。例如,當玩家長時間的付出後,NPC沒有回應,沒有情感上的表達或者反饋,或者沒有相應的物質交換,則久而久之,同樣也會讓玩家灰心喪氣,甚至會因此對該NPC角色產生反感的情緒。

③基於自我表露理論:自我表露原則

當雙方彼此關係一般時,彼此雖然也會自我表露,但是表露的深度和廣度都會較淺,會處於較低的表露水平。而隨著關係的發展,彼此也會逐步的向對方表露更多的內容。而一旦雙方建立起親密的關係,則彼此會自我表露的更多(詳見自我表露理論)。

例如,當彼此關係親密時,相愛的彼此可能會進行愛情的告白。此時,由於雙方關係親密,則對方會更容易接受告白。反之,如果關係並不親密,則愛情告白很容易會引起對方的驚嚇甚至恐懼,從而會被對方所拒絕。

換言之,雙方彼此的自我表露,是彼此社會和人際關係滲透的核心所在。而如果不經歷這一自我表露的過程,哪怕彼此相處時間再久,也不會產生更親密的關係。

例如,在電影《地心歷險記2》中,原本很討厭繼父的肖恩,在繼父決定出艙冒險時,擔心的要他小心。而之所以其會展現這種關心和自我表露的情感表達,就在於兩人的關係因為這次冒險,而導致彼此關係更加的親密了。

④文化地域原則

在社會中,人們彼此之間的各類社會滲透行為,以及其所呈現的滲透廣度和深度,則受到不同地域的文化和價值觀的影響。例如:

在歐美地區,人們往往會顯得極為熱情奔放,大街上親密的情侶彼此牽手、擁抱,甚至是接吻等卿卿我我的行為,可謂是屢見不鮮。

在中國,大街上情侶卿卿我我行為雖然普遍,但與歐美地區相比仍算小巫見大巫。

在日本、阿拉伯中東等地區和國家,情侶之間相互牽手、擁抱、接吻等身體接觸行為,則在公開場合很少出現。因為人們會出於文化、宗教觀和價值觀的影響,而認為在大庭廣眾做這些事,是一種令人羞恥的行為,甚至會認為其帶有性暗示成分。故此,在日本和中東等國家與地區,則很少有人在公開場合做出牽手等身體滲透行為,從而會顯得更加的保守,往往只有關係極為親密之人,才會在公開場合做出這些行為。

而之所以不同地區,對社會滲透行為會有不同的反應,主要在於人們受到文化和價值觀的影響。例如:

在東亞儒家文化圈,人們會受到“非禮勿視,非禮勿聽,非禮勿言,非禮勿動”等儒家哲學倫理思想的影響,而在情感上更剋制、內斂與含蓄。首先,這導致人們的性格呈現內傾傾向(詳見榮格人格型別理論),更注重內省與反思,在行為上表現的更謙遜,而這也是“反思怪”別稱出現的原因。其次,這也使得人們彼此的情感表達有所欠缺。

在歐美地區,人們的感情會更熱情奔放,性格更加張揚外露,情感表達亦更直接而強烈,也更樂於表達自身對他人的讚賞或負面態度。簡言之,性格上更多呈現外傾傾向(詳見榮格人格型別理論)。特別是受到以盧梭、雨果等啟蒙派浪漫主義哲學影響的法國、義大利、西班牙、葡萄牙等西歐與南歐地區,以及以巴西、阿根廷等為主的拉丁美洲地區,這一狀況尤甚。

換言之,這也說明在遊戲中,設計各類具有滲透效果的互動行為時,亦需要符合文化、地域、宗教觀、哲學觀與價值觀的原則。並且需要以此為基準,讓來自不同地區的NPC,做出符合其所在地區文化規範的滲透行為。

⑤廣度和深度原則

隨著彼此關係的發展,雙方社會滲透的廣度以及滲透的深度,也會逐漸的深化。這一原則又包括以下多個方面:

1)物質層面

其一,當彼此關係一般時,雙方在物質層面的交往最多涉及一些較輕微的部分,例如請客吃飯等層面,且往往金額不會太大,且頻率也不會過於的頻繁。而當關系較為親密時,可能會經常性的彼此請客、送禮、聚餐,且往往隨的份子錢也會較大。

其二,彼此如果關係較好,甚至會在對方困難時借出大筆的金錢予以幫助,或者給予諸如介紹工作,介紹物件等方面的支援。如果雙方無話不談而極度親密,甚至可能會發展到在金錢和財富等物質層面上不分彼此,相互保管與分享物質財富的程度。而物質層面的滲透,在遊戲與影視作品中有不少體現。例如:

在《輻射:新維加斯》中,玩家和NCR關係較好時,他們會贈送玩家無線電,並允許玩家進入各自陣營的安全屋。

在電影《鋼的琴》中,只有與陳桂林感情極好的淑嫻主動借錢給他,而其他人則遇到陳桂林借錢,均能躲則躲。

在《永恆之柱》、《天外世界》等遊戲中,玩家在某地區或者與某個勢力聲望較高時,會因此獲得當地NPC的交易折扣。

在《永恆之柱》中,如果玩家與反抗灣三家家族的關係較好,則他們不僅會賣給玩家特殊裝備,玩家還可以僱傭相關勢力高階傭兵鎮守自己的努亞堡要塞。

在《貪婪之秋》中,當玩家與各個勢力的關係每提升1個等級,均可以獲得裝備、披風、武器等物品。而達到最高的“友好”等級時,則會獲得金色裝備或者紫色裝備作為獎勵。

在《上古卷軸5》中,當玩家與NPC關係不錯時,可隨意拿取其家中的物品使用。

在《賽博朋克2077》中,在玩家與朱迪、帕南、瑞弗、克里等人關係較好時,他們會送你莫克斯、真探、守望等武器,並會給予你額外的安全屋等公寓。

在《群星》中,策展人、雪拉企業等獨立派系,只有玩家與其好感度到一定程度,才能可與之交換獲得特殊領袖或獲得特殊服務。

換言之,遊戲中當玩家和某勢力或NPC關係較好時,則需透過他們會給予玩家一定的道具、裝備、物資等獎勵的方式,達成物質層面滲透的目標。

2)活動層面

其一,在生活中,當雙方關係較為親密時,可能會收到對方的邀請,參加自己的私人聚會,或者參加生日宴會、結婚典禮、葬禮、節日活動、一起看電影、聚餐、購物、郊遊、旅行、合住、同居、玩遊戲、做飯、學習、上課、過節、約會、體育運動、社交活動、面見雙方的父母、一起上學放學或上班下班等各種群聚類的集體活動。例如:

在《輻射:新維加斯》中,關係較好的勢力會允許玩家進出安全屋,讓其在裡面休息、補給、獲得裡面的補給和物資。此外,當玩家和英克雷、大炮族等勢力關係不錯時,他們亦會在結局時幫忙,會開著飛鳥和轟炸機幫助玩家奪取胡佛水壩。

在《永恆之柱》中,當玩家與反抗灣三大家族的關係較好時,可以邀請他們派遣兵力一起攻擊加斯賓領主,最終獲得努亞堡的所有權。

在《質量效應》三部曲系列中,當玩家完成了各個勢力的任務並且與他們關係較好時,則可以邀請他們參戰一起對抗收割者。

在前述《賽博朋克2077》的案例中,可看到朱迪與舞子關係較好時,彼此會有同居、舉行宴會等活動。而彼此感情不好時,不僅不再一起吃飯,更會因此分開居住。

在《狼的孩子雨和雪》中,女主花就與愛戀的男友一起讀書、去圖書館看書,約會。

在《步步驚心》中,十爺為了追求喜歡的若曦,在辦壽宴時,特地提到要到八爺側福晉處舉辦,且希冀若曦能幫他辦壽宴。

換言之,我們只會與想要親近或喜歡的人,一起參與某種集體活動。不僅如此,甚至還會將對方拉進自己的社交圈,並讓自己的親人和朋友也知道彼此的關係,或讓其和自己的朋友親人一起活動。

其二,除了以上的活動外,如果玩家和某個NPC關係較好,部分情況下NPC還會邀請玩家,單獨私下參與自己的群聚活動。例如一起旅行、一起私下約會、一起吃飯、陪著逛街散步、一起冒險、一起參加某個活動,甚至會讓其進入自己的秘密的私人領域。這一點在具有愛情元素的作品中具有鮮明體現。例如:

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《最終幻想8》:斯考爾與莉諾雅一起跳舞

在《最終幻想8》中,主人公斯考爾與女主莉諾雅會因為對彼此有好感,而一起進行跳舞等社交活動。

在《戀愛物語》、《西風狂詩曲2》等遊戲中,當主人公和某個女性NPC角色關係較好時,彼此可以私下一起冒險,或者一起約會。

在《俠之道》中,玩家若想要提升與NPC好友的好感階段,則必須透過出遊,並與之一起參與某項群聚活動才能達成。而與之關係較好的NPC,還會在需要幫忙時來找玩家一起活動。例如,段紅兒會找你一起打掃藏經閣,並一起聽評書;鍾若昕會找你一起做清理藥材的雜役,並找你一起問石崑過往;南飛鍠會找你一起喝酒。反之亦然,玩家亦可以在需要幫助時找他們一起冒險。且完成群聚活動後,參與的NPC好感度均會相應上升,以此表明彼此的親密感提升了。

在《武林群俠傳》中,當玩家和某個NPC角色友好度較高時,則可以在外出冒險時邀請他們幫忙。我記得有一次玩的時候,在幫助苗疆抵禦百草門的攻擊劇情中,就曾經邀請了任清璇和傅劍寒來幫忙。

在《秒速五釐米》中,遠野貴樹與暗戀他的澄田花苗一起放學回家,亦讓澄田內心“倍感幸福”,而感受到與之的親密感。

在《甄嬛傳》中,雍正賜予了甄嬛能進出養心殿議政的權力。而這一場所,只有與皇帝極為親近的后妃才能進入。

在《賽博朋克2077》的“再見,傑克”任務中,玩家可以參加傑克的葬禮;在“舉手之勞”任務中,可和帕南與米契等同伴,在篝火邊一起聽吉他、聊天、喝啤酒,一邊愜意的仰望星空;在“讓我們去雲頂撒點野”任務中,則可以和朱迪、湯姆、洛克珊等人圍在桌子上邊吃披薩邊商談;在“金字塔之歌”任務中,則會與朱迪一起進入被海水淹沒的水下小鎮秘密探索;在“風暴前夕”任務中,V會加入阿德卡多,並參與加入家族的儀式;在“愛似河”任務中,則透過與瑞弗以及他的家人一起私人聚餐的情節展現群聚的時刻。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《賽博朋克2077》:與帕南、米契等人一起喝啤酒、聽吉他,仰望星空

換言之,以上這些與單獨某個NPC,或者幾個要好的NPC一起群聚的場面,只有當玩家與NPC關係不錯時,才會有機會參與到這類群聚的活動中。因為在現實生活中,往往只有關係到達一定程度的人,才會有某種具有隱私性質(例如私下約會)的群聚性的活動。例如“夫唱婦隨”的現象,其實就說明了夫妻關係非常的好。而在遊戲中,這種具有隱私性質的群聚性活動,會增加玩家的代入感,讓玩家顯得與NPC的關係更加親密。

其三,如果彼此關係一般時,就邀請對方參與一些較為隱私或者親密的活動,則往往不會有好下場。

例如,在前述電影《計程車司機1976》中,男主人公崔維斯第二次約會,就帶貝茜看成人色情電影,進而導致兩人戀愛關係中斷即為典型體現。

其四,在生活中,當彼此關係一般時,雙方可能很少一起參加什麼群體的聚會或者活動。而在遊戲中亦有類似案例。例如:

在《永恆之柱》、《輻射2》等遊戲中,每個勢力會根據其聲望,給予玩家特定的任務。例如反抗灣的三大家族勢力任務,新裡諾的四大家族勢力任務等均為典型體現。而如果聲望不達標或者彼此關係不好,玩家根本無法獲得相關的獨特勢力任務。

在《指環王OL》、《魔獸世界》等網路遊戲中,玩家必須達成相應聲望,才能獲得特定NPC的任務,或者購買相關勢力的獨特道具和裝備、開啟馬點等特殊服務。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《指環王OL》:每個勢力都有聲望,達成聲望才能購買特殊道具並獲得特殊服務

其五,生活中若人們和他人彼此關係不好,那麼當自己生日或有節日時,對方會既不祝賀更不來參加,或亦不邀請你參加自己的活動。嚴重的甚至會刻意搗亂砸場子。例如:

在《永恆之柱》中,如果玩家和NPC關係不好,那麼他們很有可能會來尋仇,甚至會派兵攻打玩家擁有的努亞堡要塞。換言之,會過來砸場子。在該遊戲的“貝拉斯的勇士”任務中,如果玩家曾經殺死了萊德里克,那麼在之後他會重新復活,併成為不死亡靈。如果玩家放任不管他,他甚至會派遣亡靈部隊攻打玩家的努亞堡要塞。而如果玩家在該遊戲中,和加斯賓領主爭奪努亞堡要塞的所有權時,沒有和其搞好關係,甚至毆打了他,那麼他不僅會在之後刻意搗亂,搶劫和毆打努亞堡附近的村民,甚至他會派遣僱傭軍和殺手攻打玩家的努亞堡要塞。

在《輻射:新維加斯》中,如果玩家和軍團等勢力關係不好,那麼凱撒會不斷派人暗殺玩家,直到玩家獲得凱撒的諒解為止。反之,如果玩家和相關NPC和勢力關係較好,那麼他們則會給予玩家一些特殊勢力任務、允許其購買一些特殊物品、允許玩家進入一些諸如安全屋這類特殊的地點,從而達成活動層面的滲透目標。

在《武林群俠傳》與《俠客風雲傳》中,正因為武林正道與天龍教的關係不好,堪稱正邪不兩立而不共戴天,故此江天雄才不邀請天龍教的人參與壽宴。也正因如此,天龍教護法夜叉姬無雙,才會帶領“江湖四惡”吃喝嫖賭來砸場子搗亂,並指責江天雄為何“不請我天龍教共襄盛舉”。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《俠客風雲傳》:夜叉帶領江湖四惡來江天雄的壽宴搗亂

綜述之,在活動層面上,NPC角色主要透過給予玩家特殊任務、允許販賣給玩家特殊物品、允許玩家進入特定地點、和玩家組隊做任務、在結局或者特定劇情中幫助玩家、獲得他們的資源幫助、進行私下的約會發展戀愛關係;或者刻意搗亂、攻打玩家城堡和要塞、暗殺和向玩家搶劫,拒絕販賣玩家物品、拒絕給予玩家特殊任務等諸多活動予以回應。

3)身體層面

其一,彼此關係一般時,雙方可能幾乎沒有任何身體上的接觸。而當雙方關係漸漸親密時,身體層面可能會由彼此互不接觸,發展到握手、拍肩膀、拍背、牽手;再發展到親密的輕撫、撫摸;乃至更親密的擁抱、摟腰、摟肩、親吻、強吻、託下巴、貼臉、耳語、摸頭等摟摟抱抱的行為。之後,可能會同居,進而最終發展至超友誼的性接觸,乃至性關係等層面。

換言之,當彼此感情到位後,身體層面的進一步滲透和接觸,可促進雙方關係的發展。而這也是為何很多電影要展現“床戲”的原因。因這一情節,本質上是男女主人公在身體層面的滲透行為,可展現彼此的感情和親密關係發展到頂點的過程。反之,若沒有這一親密的身體滲透行為,人們自然也不會相信男女主人公具有了極為親密的關係。

其二,當雙方的感情沒到一定程度,就進行超過自身情感的親密身體接觸,則必然不會有好結果。例如:

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《仙劍奇俠傳》:趙靈兒提出要和剛認識沒多久的李逍遙“一起睡”

在《仙劍奇俠傳》中,女主人公趙靈兒和主人公李逍遙剛剛認識沒多久,就提出要和他一起睡。於是這也讓李逍遙聽到她說出的話後,而感到大吃一驚。而他之所以會吃驚,原因就在於兩人剛剛認識,關係和親密度還沒發展到要一起睡覺,併發生性行為的親密程度。筆者認為,雖說《仙劍奇俠傳》的劇情很是經典,但是這一情節卻很明顯有違常理。更何況,中國古代一直提倡男女授受不親。好在趙靈兒不諳世事且懵懂無知,故此也算能解釋通,否則真的讓人感覺很怪。

在電影《看得見風景的房間》中。男主人公愛默生在和女主人公露西·漢妮的關係,彼此還沒到一定親密程度時就強吻了她,這也讓女主人公露西對其產生了反感,並決定提前從義大利返回英國倫敦。

在《步步驚心》中,四爺因在教若曦騎馬時強吻了她,而導致她頗為生氣,甚至連騎馬也不學了。

在某部港片中(忘記電視劇名稱了),筆者記得女主角對男主很有好感,因為她喜歡他,故此在聚餐時,她有意識的蹭掉高跟鞋,然後在桌子下面用腳勾男主。而這一行為,也引起了男主人公的不滿,覺得她很是隨便。換言之,因為兩人剛剛認識沒多久,感情並非太親密,而身體層面的滲透超越了彼此的關係。

其三,這也說明牽手、親吻、擁抱等身體上的滲透行為,不僅是一種彼此情感的表達與情感傳遞行為,更可以建立並提升彼此的親密感和親密關係。故此,在遊戲中當玩家與NPC情感發展到一定階段後,需要有這類身體層面親密的行為與動作加以展現,以此凸顯出這種親密感。例如:

在《賽博朋克2077》的城市之王任務中,如果玩家與朱迪確定了關係,那麼在床上醒來後,會發現朱迪與你睡在同一張床上,並且她還會與你接吻和擁抱。

在《古堡迷蹤》中,玩家必須時刻按著“牽手”鍵,如此才能牽著女主人公優爾妲前進。而一旦你鬆開了這個按鍵,即意味著你鬆開了女主人公的手。換言之,這一設計讓玩家感到自己握住的好像並非主機手柄,而是真的優爾妲的手一般。而這也讓玩家和遊戲中的角色優爾妲產生了一種情感上的聯絡,似乎真的彼此在身體層面上有了親密的接觸。而透過讓玩家在情感上予以付出,以及身體滲透層面等方面的設計,不僅賦予了遊戲獨特的情感體驗,更創造出了玩家和優爾妲之間的親密關係和情感聯結。

在《瘟疫傳說:無罪》中,玩家亦需透過按下“跟隨/停留鍵”,而對弟弟小雨果進行牽手或放手的動作。其設計原理與《古堡迷蹤》類似,不再贅述。

其四,身體層面的滲透行為,需要遵循前述的“逐步發展原則”進行設計。例如,彼此需要先觸碰、再握手、牽手,再到擁抱……,直至最後的親密接觸,甚至是性接觸。換言之,一對剛剛認識不久的戀人,不可能一上來就進行最為親密的身體接觸,必然是從普通的觸控和牽手等程度較輕的身體接觸開始。

例如,在電影《情人》中,東尼與女主簡同在一輛車上。由於兩人剛認識不久,故此梁朝偉主演的男主東尼,則先從最初的觸碰簡手指開始,以此試探她的反應。再到慢慢握住她的手,直到摸上她隱秘的大腿內側。換言之,是逐步提升身體接觸的親密程度的。

綜述之,在遊戲中,可以透過讓玩家角色和其他玩家、NPC,雙方手牽手一起走,從而凸顯出彼此較為親密的關係。這樣即便玩家或者他人不知道兩者之間的關係,從動作中也可看出雙方的感情是非常好,關係是非常密切的。

此外,當兩者的關係到達一定程度時,其身體層面的接觸,也要迅速的和其關係相適應。而當NPC角色對玩家角色進行類似親密的情感表達行為時,也會進一步拉進玩家和NPC角色的心理距離,並打下彼此的感情基礎,從而可以儘快的讓玩家代入到玩家角色的情感之中。

4)語言層面

其一,當彼此關係一般時,雙方可能平時會很少交流,就算見面也會比較客氣,且會比較冷淡。而在語言和稱呼上,則會多用敬語,例如殿下、閣下、您等敬語稱呼對方。

其二,當彼此關係一般時,若有人過於的自來熟,或者對你指手畫腳,要你幹這幹那,說話時也頗為不客氣,就好像是認識你很久的老熟人一般,那麼你往往會非常反感。更有的人,會直接告知此人“客氣點”,“別那麼隨便”等言語進行警告。而這正是關係和感情沒滲透到位,而語言和其他層面滲透過快,導致彼此無法適應的結果。

其三,當彼此關係較為親密時,可能會互相給對方起綽號、彼此開玩笑說俏皮話、相互打情罵俏,或者說一些和其他人不會談起的私密話,對話時也會比較熱情。彼此稱呼對方時,敬語亦會少用很多。例如會稱呼對方的乳名、小名,從而顯得更隨便與親密。而當關系極親密時,可能會彼此說海誓山盟的情話,或者進行自我表露與愛情表白,以此表達彼此的親密和愛戀關係。語言滲透的案例有很多,例如:

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《弗洛倫斯》(《Florence》):第一次約會需8塊拼圖才能推進劇情發展

在《弗洛倫斯》中,當女主與Krish第一次約會時,則彼此完成一次對話需8塊拼圖;隨著遊戲的程式,遊戲為了表現這種雙方熟悉的過程,會逐漸將完成對話所需的拼圖數量縮減,直至最終彼此接吻時,只需要1塊拼圖即可完成。

在《戀愛物語:魔法學院》中,當玩家和遊戲中的女性角色好感度達到一定程度時,她則會詢問是否可以稱呼玩家的小名。如果你答應了,那麼她在之後就會以該小名親暱的稱呼你。

在《幻世錄》中,隊友雪拉會親密稱呼戀人雷特為阿雷,主人公雷歐納德為小雷。

在電視劇《琅琊榜》中,言豫津與景睿的關係非常好,故此彼此經常相互開玩笑,或者嬉笑逗弄對方。

在《貪婪之秋》中,玩家與各勢力的關係,依據好感度,分別為懷疑、友善、友好等多個等級。玩家與隊友的關係,亦根據好感度有懷疑、友善、友好、愛戴等多個等級。而一旦玩家與隊友確定戀愛關係,不僅好感度會變為“愛戴”,對話時隊友亦會用愛稱稱呼玩家。

在《賽博朋克2077》中,朱迪稱呼與自己關係親密的艾芙琳·帕克為小艾,而不是通常的艾芙琳。

在《輻射2》的RP2.33麥麗雅Mod中,麥麗雅會因為是你的妻子,而親切的稱呼你為“寶貝”“親愛的”等稱呼。

在《俠之道》、《武林群俠傳》、《俠客風雲傳》、《俠客風雲傳前傳》等諸多遊戲中,師門的長輩為了表示與主人公的親近,會採取帶“兒”字或帶“小”的方式稱呼。例如“未明兒”“小天凜”等稱呼以示親近。

在《仙劍奇俠傳7》中,桑遊喊白茉晴為小晴,以此體現親密感。而當修吾也喊她為小晴時,則招致了桑遊的反對。

在《三體2》中,主人公羅輯就稱呼夢中情人莊顏為“顏顏”。

在《甄嬛傳》中,甄嬛會與雍正開玩笑,會稱呼他為“四朗”,而雍正則會稱呼她為“嬛嬛”。而當甄嬛與果郡王相交時,則互稱對方為“嬛兒”,“允禮”等名稱。

在《笑傲江湖》中,嶽靈珊會親切地稱呼林平之為“小林子”,而這也從側面證明了彼此關係極其親密。

在《古劍奇譚》中,風晴雪會親切的稱呼百里屠蘇為“蘇蘇”,從而透過暱稱,凸現了彼此的特殊與親密關係。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《古劍奇譚》:風晴雪會稱呼百里屠蘇為“蘇蘇”,以此展現與他的親密關係

換言之,這種語言層面的滲透行為,不僅凸顯了玩家和各個角色,乃至於角色與角色彼此之間的親密關係,更加強了玩家與相關NPC的情感聯結。而這也說明,想要凸顯兩個角色之間的親密關係,語言上的滲透亦需要加以注意。

其四,這也說明舉案齊眉、相敬如賓的親密關係,彼此未必感情很好。因這意味著彼此因過於敬重對方,而不得不相互禮敬客套。這就使得彼此並不處於相互信任的環境中,且彼此關係具有疏離感。

親密和相互依賴看起來縱容了伴侶之間的無禮行為,而不是孕育謙恭有禮、體貼周到的表現。--摘錄自《親密關係》.羅蘭·米勒

反之,彼此能夠肆無忌憚開對方玩笑與取笑對方,且彼此還不相互嫌棄的親密關係,反而能證明彼此是完全相信對方的。正像《親密關係》一書中所言,親密和相互依賴的關係“縱容了伴侶之間的無禮行為”【3】。因為當對方取笑你時,因你完全信任對方話語中沒有侮辱的意思,故才會產生沒有被對方嫌棄的感受。反之亦然。換言之,親密關係之間要相互相信對方在取笑時沒有惡意,並非真的嫌棄自己。唯有如此,才能真心相待,交付彼此的真心。

例如,在《射鵰英雄傳》中,梅超風與陳玄風之間,就彼此稱呼對方為“老賊”“賊婆娘”這類稱呼。而所謂的“打是親,罵是愛”,說的正是打情罵俏這一行為,對彼此真正相愛且具有深厚感情與愛意的表現。換言之,親密關係會縱容人們對伴侶看起來的“無禮行為”,從而達成語言層面的滲透。

其五,當雙方關係一般或者較為生疏時,很難讓玩家接受語言上的快速滲透。例如:

筆者曾與一位幾十年從沒見過面的親人碰面。有一天他突然來到面前,相認的時候,總感覺說不出來得突兀,沒有那種親密感和感情基礎。這導致筆者在和他相認的時候,話到嘴邊說不出來,愣了半天才勉強低聲稱呼了對方一聲。

在電視劇《琅琊榜》中,景睿生日當天,他的身世被人揭開。當念念喊景睿為“哥哥”時,由於他一時無法接受,並震驚於自己的身世,故始終無法開口喊她“妹妹”。

在《甄嬛傳》中,甄嬛要朧月公主喊她“額娘”,而朧月公主因生下3天就離開了她,故此與她極為生疏,故她說甄嬛“不是她額娘”。

電影《巴山夜雨》堪稱典型反面案例。在該電影臨近結尾,主人公秋石和女兒彼此相認。當時兩個人剛剛見面,很快就相認了。然後一個稱呼對方為“女兒”,一個稱呼對方為“爸爸”,可以說語言層面滲透的特別快。而這種行為實際上是很反常的。這就好像有一天,大街上突然有個陌生人拉著你,告訴你:“我是你父親”,哪怕你知道他說的是對的,你會不會立即就喊他?不會。因為根本沒親密感,沒有感情基礎,一下子喊出來心裡面總感覺無法接受。這其實就是感情基礎沒到位,故此語言層面才無法一下子滲透進去的緣故。

綜述之,語言的滲透水平與其他各個層面的滲透水平,往往是與人們彼此的親密關係與感情為基礎的。當關系和感情沒到位時,就強行的讓玩家對NPC進行語言上的滲透,則會讓人產生不適感。當然,反向操作則完全可行。例如,讓NPC對玩家採用“自來熟”的手段,反向進行快速的語言滲透,則可以快速拉近玩家與NPC之間的親密關係,並建立情感聯結。關於這一點,在本節後繼將會加以詳述,這裡不再贅述。

5)肢體語言

其一,關係一般時,雙方在肢體語言、姿勢、表情等方面會比較冷淡,甚至根本不會理睬彼此,也不會向其揮手致意與打招呼。

例如,在電影《 熔爐》中,主人公姜仁浩初次來到霧津的聾啞人學校,看到2個女學生後,他用手語向她們打招呼,結果這兩個學生連理都不理他,立即就害怕的跑走了。

其二,如果具有上下級的關係(例如君臣關係),則往往還會行使各種禮節,舉行各種具有儀式感的禮儀活動。例如鞠躬、磕頭、問好等具有某種禮儀的行為。

其三,當雙方關係比較親密時,彼此的肢體語言、表情、姿勢上也會比較豐富。例如會盯著你看、看見你就會很開心、老遠見到你就會打招呼等均屬此列。換言之,彼此會有更豐富的肢體語言上的表達。而在古代,雙方關係較為親密時,通常各種繁瑣的禮節亦會去除,從而可以讓彼此的感情顯得不那麼生分。

我們之所以加入這個組列,是為了讓玩家真的願意成為朋友之後才能交談。因為當交談很便宜的時候,很多人就用它來做廣告、做交易,不是用來做更為有益的東西,他們和你根本就不是朋友。--陳星漢(知名遊戲製作人,代表作:《雲》、《流》、《花》、《風之旅人》、《Sky光遇》等)【4】。

--摘錄自:[177]譚一塵.陳星漢專訪:我希望改變人們對遊戲的看法.2019.知乎-觸樂網專欄.[R/OL]

來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67315963

這一點,在《SKY·光遇》中特別明顯。在該遊戲中,玩家開始是聽不到,且看不到其他陌生玩家說了什麼話的。無論其他陌生玩家說了什麼,玩家自身只能看到“……”。簡言之,陌生人之間的交流會受到限制,且僅能透過肢體動作來表達自己的情緒與想法。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《SKY光遇》:玩家彼此交換燭光並照亮對方

而當玩家之間的關係變好且感情升溫後,例如一起玩過遊戲、交換過燭光(物質層面),進而可以執行更多親密的擁抱、握手等行為後(肢體語言層面),則會再逐步解鎖相互聊天對話的功能(語言層面)。此時,玩家就可以看到該玩家到底說了什麼。最終,遊戲透過讓玩家付出和給予的行為,以此增進玩家彼此間的情感聯絡。

換言之,雙方在建立情感聯結後,才會逐步解鎖更多的交流與互動方式。而這種逐步情感滲透的過程,可有效提升玩家彼此的親密感,建立相互的情感聯接。

而《SKY·光遇》整個遊戲的社交系統設定,都是遵循著社會滲透理論的原理而進行設計的。而當雙方彼此的關係發展到這種地步時,你還能說和對方不是朋友嗎?

而這一社交機制設計,可說和《最後的守護者》異曲同工。其中,主人公和大鷲特里科之間語言不通,以及玩家無法直接操縱大鷲的設計,均為典型體現。不僅如此,《SKY·光遇》同樣遵循著利他行為、助人行為等人類動機,進而形成社會交換的設計(詳見社會交換理論)。

換言之,在網路遊戲中,可透過各種具有身體滲透或者其他滲透特徵的情感表達行為,讓玩家自己向其他玩家表達自身的情感,例如,擁抱、接吻、牽手等動作皆屬此列,從而以此加強玩家彼此的情感聯結。另外,透過利他與助人行為形成的社會交換,則可以形成某種人際關係,從而促進玩家彼此之間的互動。

6)環境/距離導向

環境/距離導向,由人類學與社會學家霍爾所提出。他認為人與人交往過程中,會透過空間行為表達彼此的親密感,於是他就此提出了“人際距離概念”。霍爾認為人際交往中有4種人際距離,即:親密距離、個人距離、社交距離、公眾距離。之後,該概念也被心理學家們所繼承,並最終發展成為社會滲透理論中的一個關鍵組成部分。換言之,人際之間的社交距離,根據親密關係層次,大體可分為以下幾種程度【5】【6】:

親密距離:近距離(0-0.15米),遠距離(0.15-0.45米)。這一距離主要留給親密的朋友、知己、愛人、親人等關係親密的人。

個人距離:近距離(0.45-0.6米),遠距離(0.6-1.2米)。這一距離主要是人們與一般的朋友,熟悉的同事等熟人,進行親切友好的交流,或者與他人激烈爭吵時,才會進入的社交距離。

社交距離:近距離(1.2-2米),遠距離(2-3.5米)。這一距離主要適用於陌生人,或者不太熟悉的人的社交距離。

公共距離:3.5-7米以上。這一距離主要適用於課堂、大型會議發言等情境之下。

從上述可知,其一,人們對待不同的人際關係,會有不同的人際社交距離,並會將其視為個人空間。一旦有人靠得太近,且對方不屬於該社交層級,則會導致超過情境的需要,而讓個體感覺不適。這也是為何在網路遊戲中,會根據玩家社交關係的親密程度,將聊天型別分為私聊(親密距離)、好友與公會群聊(個人距離)、當地頻道(社交距離)、公共與世界頻道(公共距離)等頻道的原因。

其二,當彼此關係較為親密時,雙方一起活動時的距離也會更靠近。例如,會肩並肩牽手一起走、進行吃飯等活動時彼此會捱得很近,甚至就在一張桌子吃飯等情況出現。換言之,往往食則同桌,寢則同床。而這亦是為何在生活中,我們總是與自己的同桌,或者臨近座位的同學關係較為親密的原因。例如:

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《無盡帝國》:遊戲透過距離遠近,表示彼此外交關係的親密程度

在《無盡帝國》中,各勢力間的外交關係與親疏遠近,有著同盟、和平、冷戰、交戰等多個層次。且遊戲基於環境/距離導向的原理,透過距離遠近,表示勢力之間外交關係的親密程度。例如,與之結盟的派系,會在外交介面中靠著玩家派系距離最近,和平次之、冷戰再次之,交戰更遠。而已被消滅的派系,會顯示在弧線之外且有骷髏頭標記,從而距離最遠。

在電影《瘋狂的麥克斯4》中,主人公麥克斯和同行的幾個女人開始並不熟悉,他們甚至彼此相互設防,在必要時拿槍指著對方,生怕對方暗害自己,以此保持與對方的安全距離和個人空間。而在一路逃亡過程中,因相互幫助以及逐漸的熟悉,而漸漸拉進了彼此之間的心理距離。例如,彼此會分享物資和武器彈藥、幫助包紮傷口、做出較為親密的接觸、會彼此自我表露過去的過往,會靠著距離很近並肩作戰。

在《最後的生還者》中,喬爾和艾莉的情感,亦是在兩人相伴而行的冒險過程中,逐步升溫並發展為如同父女的親密關係的。這些均為環境導向的典型體現。

換言之,在遊戲中可透過環境導向和社交距離層面的設計,加強玩家與NPC的親密關係。例如,因某原因(例如是同桌、是室友、是鄰居等),故會同在一張桌子學習、一起同乘公交車回家、一起在一個房間生活等皆屬此列。因在這些環境中,人與人之間捱得更近,從而能拉近人與人之間的距離。而透過這些方式,則可提升玩家與某個NPC的親密關係。

7)情感層面

當彼此關係一般時,可能彼此很少會進行各類情感上的表達。而當雙方關係較為親密時,另一方可能會向自己吐露情感上的煩惱、傾訴工作中的壓力、進行愛情的告白、吐露內心的秘密等,進行各種情感表達和自我表露行為。而這些行為亦會透過電話、言語、肢體語言、情書、通訊工具、社交軟體、他人傳遞等多種方式傳達出來。而當雙方的感情非常深厚與親密時,甚至會無私的為對方付出,並勇於保護對方而為對方奉獻與犧牲自己。

例如,在《最後的守護者》中,主人公和大鷲特里科(Trico)一開始是敵人關係(大鷲來自巨鷹峽谷,一開場就將主人公吞掉了)。而在此之後,大鷲回程路上被閃電擊中,從而墜入山谷並失去了力量。而失去力量的大鷲,則被原主人拋棄而被關在了塔樓內。隨後,主人公從大鷲口中逃出,但他善良的幫助了大鷲,不僅幫其拔掉了身上的長矛,還解開了它身上的鎖鏈。

而在此之後,兩人經過長時間的相處(基於多看效應),從而在旅途過程中關係越來越親密與熟悉。而這種親密與熟悉的情感,並非一開始就出現的,而是隨著冒險的過程逐步滲透積累的。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《最後的守護者》:主人公幫大鷲拔身上插著的長矛

例如,在剛開始時,主人公幫助其拔掉長矛後,大鷲則會先後兩次將其踢暈。當主人公醒來後,可搬東西給它吃。如果其靠著大鷲太近,哪怕食物離它很近,它亦會警惕的不吃東西,甚至會張著大嘴嚇唬主人公,並將其嚇得後仰跌倒。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《最後的守護者》:給大鷲食物且靠它太近,它會張嘴嚇唬主人公並會將其嚇得後仰跌倒

換言之,由於彼此剛剛相處沒多久,故此它對主人公懷著極強的戒備心理。只有離它遠些,它才會放鬆警惕吃食物。而以上這些行為,非常類似貓、狗等動物遇見陌生人時,採取遠遠的避開,或者吠叫、用爪子撓人等迴避和戒備姿態的行為。直到玩家將它的枷鎖開啟後,此時玩家再站在它的身邊,它才不會有那麼強的防備心理,而願意在玩家靠近它時吃食物。而這正是環境層面與情感層面滲透的鮮明體現。

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《最後的守護者》:剛開始由於彼此不熟悉,大鷲會試圖在你爬到它身上時甩脫你

由於遊戲設定玩家無法直接操縱大鷲特里科,而只能透過呼喚和指示等指令間接操縱,外加一開始它與主人公並不熟悉與親密,故此很不聽話,有時不怎麼搭理主人公,性情也捉摸不定,且有屬於自己的喜怒哀樂。這就導致間接操控之下,玩家發出的各種呼喚與指示指令,往往並不太奏效。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《最後的守護者》:發出指令讓大鷲特里科向左走,它根本不聽你的

例如,透過“呼喚命令”呼喚它時,則顯得時靈時不靈,甚至有時它都不會理睬你;在剛開始爬到它頭部和背部時,它會出於防備心理而試圖將主人公甩下來;在第一次讓它下水時,無論怎麼呼喚它,它都不太願意下,直到用食物誘惑後它才下水;有時用指示命令讓它向某個方向走,它根本不聽你的,而是到處東張西望等皆屬此列。換言之,由於其很不聽話,故此有時為了指揮它,玩家往往要花很長時間。

而在此之後,隨著遊戲逐步推進,主人公和大鷲的感情也會逐步升溫,它會逐步放下對主人公的戒心,而回應玩家發出的指令,且漸漸的肯聽玩家的呼喚了,並能按照玩家的指示做出某個動作,甚至能很快就弄懂玩家的意思了。

例如,在餵了它好幾次食物後,主人公再爬到它身上和頭頂上時,它才不會甩脫玩家;玩家可撫摸它身上的毛,以此安撫它;玩家發出指令後,它會默契的予以配合;你再將木桶投給它時,它會跳起來凌空將食物吃掉,而無需再與它拉開距離了。而這些行為,充分說明了隨著主人公與大鷲情感上的滲透,彼此更加的信任與默契了。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《最後的守護者》:大鷲會主動刁住你,並扔到它的後背上讓你騎乘

乃至於到了遊戲後期,隨著彼此情感羈絆的加強,有時哪怕玩家不發出明確的指示和呼喚,特里科亦會主動的予以配合。例如,它會模仿玩家的動作,從而配合玩家的行動,而不需玩家再下指令了;主人公快要掉落懸崖時,它會主動用嘴巴刁住你,或用長長的尾巴救你;它會主動刁住你,並扔到它的後背上讓你騎乘,而不需你再自己爬上去;你從高處跌落時,它會特地站在某處等你,從而讓你正好跌在它的背上;會在你受傷昏迷時將你刁起並救你走,並會因你受傷昏迷而哭泣。換言之,這些行為簡直堪稱默契的心有靈犀,更是情感層面逐步滲透和積累的鮮明體現。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《最後的守護者》:特里科為了保護主人公身受重傷

換言之,大鷲對玩家的回應,是隨著遊戲程式,以及玩家與它的熟悉和親密程度而逐步滲透的。發展到遊戲結尾時,大鷲甚至會不顧自身的安危,為了保護主人公,而英勇的在白塔塔頂與巨鷹們搏鬥。在無數巨鷹的圍攻之下,它的尾巴不僅被拽斷,更因此遍體鱗傷而身受重傷。

《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)
《最後的守護者》:特里科選擇英勇的保護主人公

而它的這種自我犧牲行為,就好像一個具有深厚感情的知己好友為了摯友的安危,而毅然決定不顧自身的生死,也要予以守護的行為一般,故此也讓眾多玩家深受感動。

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