遊戲概念先贏一步,2D繪本人物闖關3D世界
作為獨立工作室All Possible Future備受期待的處子作,《勇敢小騎士》(The Plucky Squire)採用了一種新穎的視角切換機制,給玩家帶來了獨特的興奮感:遊戲角色存在於一本2D書中,卻又能夠跳出書本,探索周圍的3D世界。
2022年,《勇敢小騎士》在知名發行商Devolver Digital的夏季展示會上首次對外曝光——據開發者透露,他們迫切想要儘早向全世界玩家介紹這款遊戲。
“之前我們一直擔心任天堂、育碧或者其他公司會製作一款類似的遊戲,讓玩家既能扮演書中角色,同時又可以走出書本。因為在我們看來,這個想法超有趣,肯定能吸引不少玩家。”All Possible Future聯合創始人、《勇敢小騎士》聯合總監喬納森·比德爾(Jonathan Biddle)笑著說。比德爾曾與人聯合創辦Curve Digital,2015年離職並轉型開發獨立遊戲,隨後於2018年推出了動作RPG遊戲《迪託之劍》(The Swords of Ditto,D社發行)。
“我們很早就釋出了第一部預告片,因為我們非常擔心,覺得《勇敢小騎士》的概念十分獨特。如果其他公司有同樣的想法,那麼我們就得拼速度,不然就很可能會把事情搞砸。”
《勇敢小騎士》的首部預告片立即引起了玩家的積極反響和興趣,比德爾認為,這既是因為遊戲擁有令人興奮的機制,也與其“試圖傳達的資訊”不無關係。“遊戲的核心在於快樂。”比德爾說,“人們想要感受快樂,然而某些時候,電子遊戲裡卻缺少樂趣。當然,市面上有許多出色的遊戲,但遊戲的整體發展方向是變得更加嚴肅、更加貼近現實。《勇敢小騎士》不太一樣,我們只想給大家帶來快樂,我認為這是它能引發廣泛傳播的原因之一。”
比德爾透露,隨著《勇敢小騎士》首部預告片上線,當看到玩家在遊戲畫面由2D切換為3D那一刻的反應時,開發團隊非常高興。“我們觀察了所有人的反應,所有人都張大嘴巴,看上去驚呆了。這正是我們想要的效果。從那時起,這絕對是一款讓人感興趣的遊戲。”
那部預告片的驚人效果,甚至為開發團隊招兵買馬帶來了幫助。“有段時間我們很難招到新員工,因為在一些論壇上,幾乎所有遊戲工作室都會在招聘廣告裡提到‘我們正在做一款超酷的遊戲’……直到《勇敢小騎士》的首部預告片釋出後,情況完全變了。人們意識到我們手頭確實有一款夠酷的遊戲,於是紛紛開始投遞簡歷。”比德爾說,“這是那部預告片的最大作用之一:吸引更多優秀的開發者來幫助我們製作遊戲。所以從某種意義上講,它對我們來說既是廣告又是個標杆,讓人們更清楚我們正在製作一款怎樣的遊戲。”
All Possible Future很早就敲定了《勇敢小騎士》的大部分核心概念。這家工作室的另一位創始人詹姆斯·特納(James Turner)曾供職於Game Freak,擔任過寶可夢藝術總監,他創造了大量角色,並最先提出了將繪本風格圖書作為遊戲背景的想法。
“當時我們就想:好吧,既然遊戲裡有一本3D圖書,為什麼玩家不能從書裡出來,跳到桌子上呢?從那一刻起,我們逐漸摸索出了遊戲的核心玩法。”比德爾回憶說,“在遊戲開發期間,我們不斷研究解決各種問題的辦法。例如,我們能不能讓一本書裡的角色動起來?虛幻引擎能處理2D畫面嗎?如果我們想讓某個角色移動到書的邊緣,然後變成一個3D角色,這能做到嗎?剛開始的時候,我們覺得這些問題太複雜,不過隨著時間推移,我們一步步向前推進,最終把它們都解決了。”
圍繞遊戲角色走出“實體”書的概念,開發團隊製作了一部25分鐘的Demo,以一種有趣的方式,呈現了《勇敢小騎士》如何將不同內容(品類、視角等)融合在一起。
“我認為到了那時候,遊戲的玩法與現在相差無幾了,只不過還處於萌芽階段。從某些方面來看,這款遊戲實現了我們最初設想中的東西。”比德爾說,“詹姆斯(特納)和我的分工不同,他主要負責遊戲裡的角色、世界和故事,而我的職責則是去實現玩法,需要將各種機制拆解成螺母和螺栓,確保遊戲能夠流程執行。所以在某種意義上,我倆優勢互補,《勇敢小騎士》是兩種不同思維方式的產物。”
雖然比德爾是《勇敢小騎士》事實上的技術負責人,但他並沒有程式設計背景。《勇敢小騎士》擁有不錯的完成度,然而,開發團隊的規模可能比許多玩家想象中小得多。據比德爾透露,僅4人參與了初版demo的製作,開發團隊規模最大時也只有23人(包括外包人員)。
“我覺得我們的團隊規模確實很小。我經常告訴大家,我們都挺勇敢的。”比德爾笑道,“我們穩紮穩打地構建遊戲,幸運的是詹姆斯和我都擔任過很多不同職務,也在不少公司管理過團隊……我最初不是一名程式設計師,卻成為了技術主管。這真的很奇怪,因為團隊裡所有其他程式設計師都比我優秀得多,也擁有更豐富的經驗。我以前從未領導過技術團隊,而《勇敢小騎士》是一款相當複雜的遊戲!”
近年來,市場上出現了一批將視角切換作為主要賣點的產品,例如《Fez》、《紀念碑谷》和《取景器》(Viewfinder)等。考慮到遊戲行業的現狀,在比德爾看來,開發團隊是否應當比過去任何時候都更加重視玩法機制的趣味性?“我不太喜歡做總結,因為在某些時候,就連開發者也想不到玩家會對遊戲裡的哪些內容感興趣。有時候,你很難定義‘獨特’究竟意味著什麼。”比德爾說,“一款新遊戲能不能爆火,是很難事先計劃的。”
“很多人花了大量時間製作一款採用有趣機制的遊戲,為此投入數年時間,最終卻一無所獲。這其中有很大的運氣成分,我覺得很難複製……如果《勇敢小騎士》取得成功,我認為我無法與同行分享任何經驗。畢竟,影響遊戲成敗的因素太多了。就個人而言,我不會參與開發任何缺乏趣味的遊戲。如果遊戲本身足夠有趣,那麼它取得成功也會更大。”
在某些方面,《勇敢小騎士》與塞爾達系列新作《塞爾達傳說:智慧的再現》頗為相像。比德爾是否擔心《勇敢小騎士》的銷量會受到影響?
“你永遠無法避開與其他遊戲競爭。”比德爾對此表示,“當你開始製作一款遊戲時,不會過多地考慮未來。無論你怎樣調整遊戲的發售日期,都很難避開與備受玩家期待的其他遊戲同臺PK……既然這就是現實,我們擔心也沒用。況且在這個年代,遊戲的發售僅僅是個開始,對吧?如果人們對《勇敢小騎士》感興趣,我們會持續更新,長期維持玩家對遊戲的興趣。另外別忘了,《勇敢小騎士》是一款跨平臺遊戲,這對我們也有幫助。”
“我們有很多想法,可以朝著各種不同方向為遊戲開發新內容。”比德爾補充說,“我暫時不便透露太多細節,但我們確實覺得,《勇敢小騎士》的路才剛剛開始。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/B-kft-sek6wVNhVznDhLpQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ma ... re-someone-else-did
2022年,《勇敢小騎士》在知名發行商Devolver Digital的夏季展示會上首次對外曝光——據開發者透露,他們迫切想要儘早向全世界玩家介紹這款遊戲。
“之前我們一直擔心任天堂、育碧或者其他公司會製作一款類似的遊戲,讓玩家既能扮演書中角色,同時又可以走出書本。因為在我們看來,這個想法超有趣,肯定能吸引不少玩家。”All Possible Future聯合創始人、《勇敢小騎士》聯合總監喬納森·比德爾(Jonathan Biddle)笑著說。比德爾曾與人聯合創辦Curve Digital,2015年離職並轉型開發獨立遊戲,隨後於2018年推出了動作RPG遊戲《迪託之劍》(The Swords of Ditto,D社發行)。
“我們很早就釋出了第一部預告片,因為我們非常擔心,覺得《勇敢小騎士》的概念十分獨特。如果其他公司有同樣的想法,那麼我們就得拼速度,不然就很可能會把事情搞砸。”
《勇敢小騎士》的首部預告片立即引起了玩家的積極反響和興趣,比德爾認為,這既是因為遊戲擁有令人興奮的機制,也與其“試圖傳達的資訊”不無關係。“遊戲的核心在於快樂。”比德爾說,“人們想要感受快樂,然而某些時候,電子遊戲裡卻缺少樂趣。當然,市面上有許多出色的遊戲,但遊戲的整體發展方向是變得更加嚴肅、更加貼近現實。《勇敢小騎士》不太一樣,我們只想給大家帶來快樂,我認為這是它能引發廣泛傳播的原因之一。”
比德爾透露,隨著《勇敢小騎士》首部預告片上線,當看到玩家在遊戲畫面由2D切換為3D那一刻的反應時,開發團隊非常高興。“我們觀察了所有人的反應,所有人都張大嘴巴,看上去驚呆了。這正是我們想要的效果。從那時起,這絕對是一款讓人感興趣的遊戲。”
那部預告片的驚人效果,甚至為開發團隊招兵買馬帶來了幫助。“有段時間我們很難招到新員工,因為在一些論壇上,幾乎所有遊戲工作室都會在招聘廣告裡提到‘我們正在做一款超酷的遊戲’……直到《勇敢小騎士》的首部預告片釋出後,情況完全變了。人們意識到我們手頭確實有一款夠酷的遊戲,於是紛紛開始投遞簡歷。”比德爾說,“這是那部預告片的最大作用之一:吸引更多優秀的開發者來幫助我們製作遊戲。所以從某種意義上講,它對我們來說既是廣告又是個標杆,讓人們更清楚我們正在製作一款怎樣的遊戲。”
All Possible Future很早就敲定了《勇敢小騎士》的大部分核心概念。這家工作室的另一位創始人詹姆斯·特納(James Turner)曾供職於Game Freak,擔任過寶可夢藝術總監,他創造了大量角色,並最先提出了將繪本風格圖書作為遊戲背景的想法。
“當時我們就想:好吧,既然遊戲裡有一本3D圖書,為什麼玩家不能從書裡出來,跳到桌子上呢?從那一刻起,我們逐漸摸索出了遊戲的核心玩法。”比德爾回憶說,“在遊戲開發期間,我們不斷研究解決各種問題的辦法。例如,我們能不能讓一本書裡的角色動起來?虛幻引擎能處理2D畫面嗎?如果我們想讓某個角色移動到書的邊緣,然後變成一個3D角色,這能做到嗎?剛開始的時候,我們覺得這些問題太複雜,不過隨著時間推移,我們一步步向前推進,最終把它們都解決了。”
圍繞遊戲角色走出“實體”書的概念,開發團隊製作了一部25分鐘的Demo,以一種有趣的方式,呈現了《勇敢小騎士》如何將不同內容(品類、視角等)融合在一起。
“我認為到了那時候,遊戲的玩法與現在相差無幾了,只不過還處於萌芽階段。從某些方面來看,這款遊戲實現了我們最初設想中的東西。”比德爾說,“詹姆斯(特納)和我的分工不同,他主要負責遊戲裡的角色、世界和故事,而我的職責則是去實現玩法,需要將各種機制拆解成螺母和螺栓,確保遊戲能夠流程執行。所以在某種意義上,我倆優勢互補,《勇敢小騎士》是兩種不同思維方式的產物。”
雖然比德爾是《勇敢小騎士》事實上的技術負責人,但他並沒有程式設計背景。《勇敢小騎士》擁有不錯的完成度,然而,開發團隊的規模可能比許多玩家想象中小得多。據比德爾透露,僅4人參與了初版demo的製作,開發團隊規模最大時也只有23人(包括外包人員)。
“我覺得我們的團隊規模確實很小。我經常告訴大家,我們都挺勇敢的。”比德爾笑道,“我們穩紮穩打地構建遊戲,幸運的是詹姆斯和我都擔任過很多不同職務,也在不少公司管理過團隊……我最初不是一名程式設計師,卻成為了技術主管。這真的很奇怪,因為團隊裡所有其他程式設計師都比我優秀得多,也擁有更豐富的經驗。我以前從未領導過技術團隊,而《勇敢小騎士》是一款相當複雜的遊戲!”
近年來,市場上出現了一批將視角切換作為主要賣點的產品,例如《Fez》、《紀念碑谷》和《取景器》(Viewfinder)等。考慮到遊戲行業的現狀,在比德爾看來,開發團隊是否應當比過去任何時候都更加重視玩法機制的趣味性?“我不太喜歡做總結,因為在某些時候,就連開發者也想不到玩家會對遊戲裡的哪些內容感興趣。有時候,你很難定義‘獨特’究竟意味著什麼。”比德爾說,“一款新遊戲能不能爆火,是很難事先計劃的。”
“很多人花了大量時間製作一款採用有趣機制的遊戲,為此投入數年時間,最終卻一無所獲。這其中有很大的運氣成分,我覺得很難複製……如果《勇敢小騎士》取得成功,我認為我無法與同行分享任何經驗。畢竟,影響遊戲成敗的因素太多了。就個人而言,我不會參與開發任何缺乏趣味的遊戲。如果遊戲本身足夠有趣,那麼它取得成功也會更大。”
在某些方面,《勇敢小騎士》與塞爾達系列新作《塞爾達傳說:智慧的再現》頗為相像。比德爾是否擔心《勇敢小騎士》的銷量會受到影響?
“你永遠無法避開與其他遊戲競爭。”比德爾對此表示,“當你開始製作一款遊戲時,不會過多地考慮未來。無論你怎樣調整遊戲的發售日期,都很難避開與備受玩家期待的其他遊戲同臺PK……既然這就是現實,我們擔心也沒用。況且在這個年代,遊戲的發售僅僅是個開始,對吧?如果人們對《勇敢小騎士》感興趣,我們會持續更新,長期維持玩家對遊戲的興趣。另外別忘了,《勇敢小騎士》是一款跨平臺遊戲,這對我們也有幫助。”
“我們有很多想法,可以朝著各種不同方向為遊戲開發新內容。”比德爾補充說,“我暫時不便透露太多細節,但我們確實覺得,《勇敢小騎士》的路才剛剛開始。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/B-kft-sek6wVNhVznDhLpQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ma ... re-someone-else-did
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