【遊戲人物弧光編寫討論】平穩弧——人物介紹
本文討論的主要內容是平穩弧故事裡人物介紹的兩個方面:
其中人物過往能完善故事的邏輯,讓人物塑造更加出彩,並且還可以生成“內容鉤”,便於日後的產品或內容擴充。
典型瞬間是為了讓出場人物給受眾留下一個良好的第一印象,快速吸引他們的注意力。在遊戲產品當中,典型瞬間還肩負一定展示、教學、引導的職責,讓玩家能快速獲悉人物在遊戲中的能力與定位等等,這對於需要付費購買角色的那些遊戲來說十分關鍵,很多人物並沒有時間去等待制作組花篇幅為他們進行出場的鋪墊,所以我們更應該將典型瞬間的設計做好。
補充一下,本文的討論範圍主要是“平穩弧”故事裡的第一幕,當然很多知識也可以被用於其他型別的故事和更多章節。
下面開始正文。
一、人物過往
在平穩弧裡你的人物將會堅守真理戰勝謊言,那麼很顯然你有一個任務就是告訴受眾為什麼他會這樣執著,是什麼東西導致了他沒有受到謊言的侵蝕並對真理堅信不疑。
任何人所做的每一件事都會有一個理由,這些理由可以清晰地解釋我們對事物價值的評判標準——比如為了以後能有一個更好的前途,我們會犧牲休息時間學習/加班。但有時候這些理由又是十分模糊,人很難直接意識到的,像是有的人從小一直被家長打擊和辱罵,所以形成了較為自卑的性格。當我們把人物掌握和信仰真理的原因想清楚以後,“人物過往”這方面的設計自然就會清晰一大半。
在平穩弧故事裡人物的過往大致可以分為兩個類別:
創傷可以是一種“說出來就感覺可以震驚所有人的事件”,比如下面的這個例子(本文中的例子會採用《平穩弧——第一幕》中提到的內容,同時為了保證各位能順利閱讀我會做一些簡單的背景說明):
首先是抽象化故事。在虛構的世界城邦A中自古以來所有居民都有兩種信仰——山巒與河流,持有不同信仰的居民也有著不同的力量。主角掌握的真理是“團結與包容”,他的目標是將已經分崩離析的城邦A重新團結起來回歸以前的幸福生活”,期間會遭遇各種考驗。
主角所遭遇的“巨大創傷”——主角家庭的信仰是“河流”,他在小時候曾被外星人綁架,最終是信仰“山巒”的一名角色將他救了出來,並將“團結與包容”的真理告知給他。其中“被外星人綁架”就是“巨大創傷”。
當然主角的遭遇也可以是很小很平常的東西——故事背景保持不變。但主角過往的經歷從“曾被外星人綁架”變為“身為河流信仰者的他,卻有一個從小玩到大的山巒信仰的朋友”,或者是“主角小時候有一次外出玩耍卻遇到了突如其來的暴雨,好在遇到了一戶好心的信仰山巒的人家給他提供了避雨的地方甚至還留他吃了頓飯”。
這裡說一下我個人的一個觀點:人物對真理的忠誠度與其過往經歷的大小程度(令人震驚的程度)可能符合這樣的關係,對真理極度忠誠的人物或許他的過往經歷僅僅是非常平凡的事件;但是反過來,如果人物的過往是很大很令人震驚的事件,那麼他對真理的忠誠度應該被描寫得非常高。
你還可以把人物過往直接融入到遊戲的背景故事當中去,比如像《愛麗絲瘋狂迴歸》的記憶片段那樣讓玩家在遊玩過程中慢慢地把“拼圖”完成,僅僅靠一點線索就可以把作品裡大部分的故事串起來,在後期向玩家展現“主角與真理/謊言的真正關聯”。
延用上文中的例子就是這樣的——主角在傳播真理並與謊言鬥爭的過程中,他與大反派之間的某種聯絡不斷地被揭示(主角得到越多的力量,越接近大反派,揭示的也就越多),比如大反派是滲透到城邦A意圖分裂兩種信仰的邪神,那麼主角的真實身份則是曾經藉助山巒與河流兩種力量在若干個紀元之前擊敗過邪神的賢者轉世。
最後所有的拼圖整合到了一起,玩家便發現了“主角、大反派、真理、謊言”之間具體是怎樣的一種關係,主角的過往與遊戲經歷甚至是他的起源被徹底解讀之後是會給玩家們帶來愉悅感的,除非故事本身過於令人不滿。
當然了,“揭示人物的過往”並非一款遊戲的剛需,寫好“正在發生的故事”同樣能收穫好評,比如本文提到的“主角在各種經歷之後終於讓城邦A的兩種信仰再次和諧共存”,這個過程其實才是整個故事的核心。
這部分的最後一個問題——什麼樣的人物過往經歷值得呈現出來?
我的看法是這樣的——呈現出來的過往經歷只要能達到“讓受眾理解人物信任真理的原因”這個目的即可,具體是什麼樣的事件不重要,同樣可以是日積月累的日常瑣事也可以是令人震驚的大事。但如果達不到目的,跟人物所信仰的真理沒有半點關係的話,那麼不管事件場面寫得再宏大,也會讓受眾覺得莫名其妙或者拖沓冗餘。
二、典型瞬間
社交場合的第一印象相當重要,這點放到文化產品裡也同樣適用。在“賣角色”的那些遊戲裡,第一印象更是會對賺多賺少產生巨大影響。人物的“典型瞬間”就是吸引受眾、消費者的首個機會。
在第一幕裡,典型瞬間的常見手法是從“人物怎麼做事”這點進行切入。用現在網際網路上流行的話來說,典型瞬間如果做得夠好那麼就會很“抓人”,如果做得失敗那麼不止會影響單個人物,甚至會讓受眾對相關的整個故事都產生偏見。(對某個角色沒有好感而導致對這個角色唱主角的一整個單元都沒好感)
這裡簡單說一下我理解的“典型瞬間”需要完成的任務,大致有以下的幾個:
正是因為需要完成的任務如此之多,所以故事的開頭才會讓我們覺得寫作難度很大,而典型瞬間的事件選擇也有講究,需要滿足以下的3個特徵:
最後補充一下,勇於想象是非常重要的,畢竟文化產品並不能和現實生活畫等號,所以不要太過於限制自己的想象力。比如說想要表現一個角色很勇敢,那麼不僅可以描寫他晚上敢一個人走夜路,還可以讓他在晚上單獨走夜路的同時敢獨自追隨一道詭異的紅光直到陰森的廢墟,甚至還前去探查紅光降落的地點究竟有些什麼。
在這樣的小片段裡插入一些對謊言的克服也是錦上添花的操作。我們繼續沿用之前的例子來說明,在城邦A長大的主角在某天深夜獨自追隨詭異的紅光,這道紅光散發出危險且不詳的氣息,一直在往“山巒”信仰的居住區域飛行,主角本身是“河流”信仰一邊的居民,但他此時擔心的是不明紅光可能會威脅到山巒那邊的安全,所以選擇一路跟蹤調查。
以上的這個片段不僅是對主角“勇敢”這一優點的表現,同時還強化了貫穿故事的“真理與謊言對抗”這一部分。
三、人物介紹部分需要理清的問題
在這裡羅列一些平穩弧故事裡人物介紹時需要提前考慮好的問題,希望對各位的創作能有所幫助。
第一,為什麼人物不相信謊言?
既然謊言在我們的故事裡已經有了一定的影響力,那相應的人物為什麼不會淪陷於其中,這點是需要講明白的。
第二,在人物的過去,有沒有什麼鼓舞他或者令他醒悟的關鍵事件?
需要在這個部分把“人物對真理的信仰起源”初步交代清楚,當然後續還可以保留進一步挖掘的可能。
第三,如果人物在過去沒有遇到鼓舞他或者令他醒悟的關鍵事件,那麼你是否會在人物登場的初期安排這樣一場事件?
因為我們需要把人物塑造得合理。
第四,你會在哪裡對人物的過往進行揭示?是一次性全盤托出?還是在故事裡一點一點進行揭示,最後真相大白?
這會影響到整個故事的佈局規劃,需要謹慎考慮。
第五,你的人物具有哪些性格特徵、優點和技能?
這些需要在“典型瞬間”的部分得到體現。
第六,你該如何戲劇化地展現出上面的人物特點,同時引出後續情節?
典型瞬間既要最大程度給人物展現的舞臺,又要符合劇情結構邏輯。
第七,人物對總體目標和場景目標的追求是否遇到了明顯的障礙?
利用這些障礙來引入真理與謊言的衝突,或者是藉助障礙來建立人物之間的關係。同時在人物克服障礙的時候展現他們的性格、技能,這在遊戲裡是“效能演示”的良好時機。
來源:青花會遊戲百科
- 人物過往
- 典型瞬間
其中人物過往能完善故事的邏輯,讓人物塑造更加出彩,並且還可以生成“內容鉤”,便於日後的產品或內容擴充。
典型瞬間是為了讓出場人物給受眾留下一個良好的第一印象,快速吸引他們的注意力。在遊戲產品當中,典型瞬間還肩負一定展示、教學、引導的職責,讓玩家能快速獲悉人物在遊戲中的能力與定位等等,這對於需要付費購買角色的那些遊戲來說十分關鍵,很多人物並沒有時間去等待制作組花篇幅為他們進行出場的鋪墊,所以我們更應該將典型瞬間的設計做好。
補充一下,本文的討論範圍主要是“平穩弧”故事裡的第一幕,當然很多知識也可以被用於其他型別的故事和更多章節。
下面開始正文。
一、人物過往
在平穩弧裡你的人物將會堅守真理戰勝謊言,那麼很顯然你有一個任務就是告訴受眾為什麼他會這樣執著,是什麼東西導致了他沒有受到謊言的侵蝕並對真理堅信不疑。
任何人所做的每一件事都會有一個理由,這些理由可以清晰地解釋我們對事物價值的評判標準——比如為了以後能有一個更好的前途,我們會犧牲休息時間學習/加班。但有時候這些理由又是十分模糊,人很難直接意識到的,像是有的人從小一直被家長打擊和辱罵,所以形成了較為自卑的性格。當我們把人物掌握和信仰真理的原因想清楚以後,“人物過往”這方面的設計自然就會清晰一大半。
在平穩弧故事裡人物的過往大致可以分為兩個類別:
- 對“創傷”的克服
- 美好的鼓舞
創傷可以是一種“說出來就感覺可以震驚所有人的事件”,比如下面的這個例子(本文中的例子會採用《平穩弧——第一幕》中提到的內容,同時為了保證各位能順利閱讀我會做一些簡單的背景說明):
首先是抽象化故事。在虛構的世界城邦A中自古以來所有居民都有兩種信仰——山巒與河流,持有不同信仰的居民也有著不同的力量。主角掌握的真理是“團結與包容”,他的目標是將已經分崩離析的城邦A重新團結起來回歸以前的幸福生活”,期間會遭遇各種考驗。
主角所遭遇的“巨大創傷”——主角家庭的信仰是“河流”,他在小時候曾被外星人綁架,最終是信仰“山巒”的一名角色將他救了出來,並將“團結與包容”的真理告知給他。其中“被外星人綁架”就是“巨大創傷”。
當然主角的遭遇也可以是很小很平常的東西——故事背景保持不變。但主角過往的經歷從“曾被外星人綁架”變為“身為河流信仰者的他,卻有一個從小玩到大的山巒信仰的朋友”,或者是“主角小時候有一次外出玩耍卻遇到了突如其來的暴雨,好在遇到了一戶好心的信仰山巒的人家給他提供了避雨的地方甚至還留他吃了頓飯”。
這裡說一下我個人的一個觀點:人物對真理的忠誠度與其過往經歷的大小程度(令人震驚的程度)可能符合這樣的關係,對真理極度忠誠的人物或許他的過往經歷僅僅是非常平凡的事件;但是反過來,如果人物的過往是很大很令人震驚的事件,那麼他對真理的忠誠度應該被描寫得非常高。
你還可以把人物過往直接融入到遊戲的背景故事當中去,比如像《愛麗絲瘋狂迴歸》的記憶片段那樣讓玩家在遊玩過程中慢慢地把“拼圖”完成,僅僅靠一點線索就可以把作品裡大部分的故事串起來,在後期向玩家展現“主角與真理/謊言的真正關聯”。
延用上文中的例子就是這樣的——主角在傳播真理並與謊言鬥爭的過程中,他與大反派之間的某種聯絡不斷地被揭示(主角得到越多的力量,越接近大反派,揭示的也就越多),比如大反派是滲透到城邦A意圖分裂兩種信仰的邪神,那麼主角的真實身份則是曾經藉助山巒與河流兩種力量在若干個紀元之前擊敗過邪神的賢者轉世。
最後所有的拼圖整合到了一起,玩家便發現了“主角、大反派、真理、謊言”之間具體是怎樣的一種關係,主角的過往與遊戲經歷甚至是他的起源被徹底解讀之後是會給玩家們帶來愉悅感的,除非故事本身過於令人不滿。
當然了,“揭示人物的過往”並非一款遊戲的剛需,寫好“正在發生的故事”同樣能收穫好評,比如本文提到的“主角在各種經歷之後終於讓城邦A的兩種信仰再次和諧共存”,這個過程其實才是整個故事的核心。
這部分的最後一個問題——什麼樣的人物過往經歷值得呈現出來?
我的看法是這樣的——呈現出來的過往經歷只要能達到“讓受眾理解人物信任真理的原因”這個目的即可,具體是什麼樣的事件不重要,同樣可以是日積月累的日常瑣事也可以是令人震驚的大事。但如果達不到目的,跟人物所信仰的真理沒有半點關係的話,那麼不管事件場面寫得再宏大,也會讓受眾覺得莫名其妙或者拖沓冗餘。
二、典型瞬間
社交場合的第一印象相當重要,這點放到文化產品裡也同樣適用。在“賣角色”的那些遊戲裡,第一印象更是會對賺多賺少產生巨大影響。人物的“典型瞬間”就是吸引受眾、消費者的首個機會。
在第一幕裡,典型瞬間的常見手法是從“人物怎麼做事”這點進行切入。用現在網際網路上流行的話來說,典型瞬間如果做得夠好那麼就會很“抓人”,如果做得失敗那麼不止會影響單個人物,甚至會讓受眾對相關的整個故事都產生偏見。(對某個角色沒有好感而導致對這個角色唱主角的一整個單元都沒好感)
這裡簡單說一下我理解的“典型瞬間”需要完成的任務,大致有以下的幾個:
- 顯露人物的名字/代號
- 表明人物的一些基本屬性,如職業、年齡、性別、種族等,對人物遊戲機制上的介紹(或暗示)也需要在這個部分說明,比如讓玩家知道“這是一個可以瞬間造成高額單體傷害的狙擊手,有極遠的攻擊距離”或者“這是一個靈巧敏捷的偵察兵,有光學迷彩類的技能”等等
- 顯露人物的關鍵生理特徵,如紅髮、翅膀、獨眼等
- 揭示人物性格中受歡迎的那個方面,如溫柔、冷靜、忠誠等
- 表明人物在故事裡的地位,比如(在該單元)是主角還是配角
- 展現人物在當前場景的目標,例如一個盜賊角色,他在典型瞬間裡的場景是“潛入豪宅偷竊成功以後在追擊中逃脫”,那麼他的場景目標就是“成功逃脫追捕”
- 揭示人物的故事動機,當然這在之後可能會發生反轉,但我們也必須在典型瞬間中讓他有一個起始的故事動機,比如上面提到的那個盜賊角色,他可能在後續會被塑造為一個接濟窮人的義賊,但在最初的典型瞬間裡我們對他的第一印象可能是單純為了錢
- 明牌或暗示人物信仰的真理/謊言,同理這在後續的故事裡可以安排反轉,但典型瞬間裡仍需安排初始的真理/謊言
正是因為需要完成的任務如此之多,所以故事的開頭才會讓我們覺得寫作難度很大,而典型瞬間的事件選擇也有講究,需要滿足以下的3個特徵:
- 可以講清楚人物的優缺點。比如在上文中提到的盜賊角色的例子裡,你可以在典型瞬間裡讓受眾瞭解到那是一個身手敏捷、經驗豐富但卻貪財、有點膽小的角色;而主角在典型瞬間裡可以向受眾透露的這方面的資訊則是——他有各種各樣的優點,但美中不足是做事有點粗心,然後涉世未深可能會被壞人欺騙。
- 對情節進行構建。也就是不能造成“為了給角色一個典型瞬間而硬造一個典型瞬間”的感覺,這個典型瞬間必須在結構上對故事整體有幫助,比如盜賊角色的出場故事可以製造他和主角的衝突,後續兩人正式見面的時候會有更多故事可以說。類似“主角為了某個目標需要借用某件器物,在好不容易得到了器物的使用許可之後,在他去借用的前一天晚上,盜賊卻將器物偷走了”。
- 讓人物能夠吸引受眾。人人都知道但卻並非人人都能做到的一點。
最後補充一下,勇於想象是非常重要的,畢竟文化產品並不能和現實生活畫等號,所以不要太過於限制自己的想象力。比如說想要表現一個角色很勇敢,那麼不僅可以描寫他晚上敢一個人走夜路,還可以讓他在晚上單獨走夜路的同時敢獨自追隨一道詭異的紅光直到陰森的廢墟,甚至還前去探查紅光降落的地點究竟有些什麼。
在這樣的小片段裡插入一些對謊言的克服也是錦上添花的操作。我們繼續沿用之前的例子來說明,在城邦A長大的主角在某天深夜獨自追隨詭異的紅光,這道紅光散發出危險且不詳的氣息,一直在往“山巒”信仰的居住區域飛行,主角本身是“河流”信仰一邊的居民,但他此時擔心的是不明紅光可能會威脅到山巒那邊的安全,所以選擇一路跟蹤調查。
以上的這個片段不僅是對主角“勇敢”這一優點的表現,同時還強化了貫穿故事的“真理與謊言對抗”這一部分。
三、人物介紹部分需要理清的問題
在這裡羅列一些平穩弧故事裡人物介紹時需要提前考慮好的問題,希望對各位的創作能有所幫助。
第一,為什麼人物不相信謊言?
既然謊言在我們的故事裡已經有了一定的影響力,那相應的人物為什麼不會淪陷於其中,這點是需要講明白的。
第二,在人物的過去,有沒有什麼鼓舞他或者令他醒悟的關鍵事件?
需要在這個部分把“人物對真理的信仰起源”初步交代清楚,當然後續還可以保留進一步挖掘的可能。
第三,如果人物在過去沒有遇到鼓舞他或者令他醒悟的關鍵事件,那麼你是否會在人物登場的初期安排這樣一場事件?
因為我們需要把人物塑造得合理。
第四,你會在哪裡對人物的過往進行揭示?是一次性全盤托出?還是在故事裡一點一點進行揭示,最後真相大白?
這會影響到整個故事的佈局規劃,需要謹慎考慮。
第五,你的人物具有哪些性格特徵、優點和技能?
這些需要在“典型瞬間”的部分得到體現。
第六,你該如何戲劇化地展現出上面的人物特點,同時引出後續情節?
典型瞬間既要最大程度給人物展現的舞臺,又要符合劇情結構邏輯。
第七,人物對總體目標和場景目標的追求是否遇到了明顯的障礙?
利用這些障礙來引入真理與謊言的衝突,或者是藉助障礙來建立人物之間的關係。同時在人物克服障礙的時候展現他們的性格、技能,這在遊戲裡是“效能演示”的良好時機。
來源:青花會遊戲百科
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