【人物弧光編寫討論】平穩弧——第一幕
這方面的內容很早之前就想嘗試著寫一下,比如之前曾經發過的《如何用劇情7問和對立工具人設計人物弧光》和《人物弧光的沉默》兩篇。
這次的計劃是要寫一個較為詳細的大選題,每一篇的單篇篇幅可能都會比“遊戲基礎知識”的要短。希望能夠堅持寫完。
正式動手之後發現一個問題——開頭的部分不是很會寫,因為可能有太多的前置內容需要說明,比如:
- 什麼是人物弧光?
- 人物弧光對故事的幫助是什麼?
- 什麼樣的人物弧光能正向刺激遊戲的流水、銷量?
- 哪些型別的遊戲適合安排完整詳細的人物弧光?
- 人物弧光的安排是否會對遊戲性產生影響?
- ……
這甚至是市面上很多大佬撰寫的書籍也沒有涉及的內容。
不過話說回來,既然無法做到面面俱到,那麼不妨專注於某一個點,只要內容能讓讀者們有所收穫,那就是值得的。當然了,寫的不太對的地方各位也可以視為一種反面教材起到警示作用。
這個大選題主要和大家討論的內容是“人物弧光”設計的結構設定和大致走向,就像是討論一個貨架該怎麼搭,貨架上每一層的肉該選什麼品種(豬肉,鴨肉還是羊肉),具體怎麼對肉進行烹飪再填進去就不在討論範圍內了。
要聊的第一部分我選擇了“平穩弧”,這是“人物弧光”的相關內容裡相對容易被忽視的一個類別。有很多人認為“角色的轉變必然伴隨著其核心思想的轉變,昇華、黑化、洗白不都是這樣麼”。
但實際上並非如此,在“平穩弧”型別的故事裡人物雖然也會發生轉變,然而其核心信仰方面並不會轉變,可以說只是一種所謂的“外在轉變”(對外在事物態度上的轉變)。平穩弧故事的魅力在於“人物的某種堅守,在經歷重重考驗之後終於開花結果,對外部世界產生影響”。
一、介紹人物信仰的真理
我們可以把人物弧光分為三個型別:
- 積極弧
- 平穩弧
- 消極弧
“積極弧”是關於“醒悟”與“昇華”的故事,主角在開局階段相信的必然不會是“真理”而是與最終真理相對應的“謊言”,最終真理如果是“勤勞”那麼主角開局相信的謊言就是“懶惰”;最終真理如果是“慷慨”那開局的謊言就是“吝嗇”或“自私”;最終真理如果是“勇敢面對”那開局的謊言就是“懦弱退縮”……
而“消極弧”則是讓主角從“相信真理”滑落到“相信謊言”,當然也可以是讓主角在謊言裡越陷越深,或者是最後為主角揭示他所信仰的“真理”是假的,是虛無縹緲的幻影。
對於平穩弧的故事來說,主角在開局階段就會直接完全接納並掌握貫穿全篇的核心真理,後續的發展基本圍繞著主角藉助真理完成各種外部挑戰來進行。
希望下面的例子能更好地幫助各位進行理解。
先是高度抽象整部作品的劇情:講述一個有兩種信仰的城邦最後團結一致抵抗外敵的故事。
讓我們把故事稍微細化一點。城邦A裡分別有兩種信仰,一部分人信仰“山巒”,另一部分信仰“河流”,兩種信仰確實也蘊含各自的力量。在最開始的時候主角就已經明白“兩種信仰完全可以相互包容,只要團結一致就能維持美好狀態”的真理,後續的故事大部分都是關於主角奔走在兩股信仰勢力的諸多人物之間進行調和與疏通,向他們傳達自己的真理。期間遇到的各種挫折、困難均屬於“外部挑戰”的範疇。
即便不選擇很直白地告知受眾,也需要透過各種情節描寫在早期就點明主角相信的“真理”究竟是什麼(或者大概是什麼)。
二、正常的世界
所謂“正常的世界”指的是——故事開篇時候的背景世界,是主角長期生活已經習慣了的地方(比如對於主角是學生的故事來說,正常的世界就是由校園生活所構成的世界)。
在平穩弧的故事裡,“正常的世界”有兩種最常見的呈現方式:
- 要被主角守護的世界
- 要被主角翻新的世界
前者是代表主角所信仰真理的美好之地,在這種類別的故事裡,第一個情節點會出現兩種常見的分支:
- 主角為了守護正常世界而不得不從那個地方離開
- 正常世界在第一個情節點就遭到了比較嚴重的破壞
沿用一些上文裡的設定,用下面的例子來進行說明:
- 主角生活的城邦A裡有兩種信仰,一部分人信仰“山巒”,另一部分信仰“河流”,不同的信仰可以帶來不同的力量,若干年以來A的全體居民和諧相處,生活幸福。到了第一個情節點的時候A遭到了來自邪惡外部勢力的滲透,持不同信仰的居民逐漸開始猜忌甚至敵視,幸福的生活開始遠去,主角此時的任務便是讓兩種信仰的居民重新團結在一起。
- 到了第一個情節點的時候由於接收到城邦長老的一個充滿危險的預言,主角為了保護城邦A的安寧不得不前往外面的世界冒險。
那麼“要被主角翻新的世界”又該是怎麼樣的設計呢?同樣透過例子來進行說明:
繼續沿用城邦A的設定,也就是“山巒”與“河流”的兩種信仰。城邦A目前已經是兩種信仰相互猜忌和敵視的地方,甚至兩派居民在城邦中間修建了高牆將彼此隔離開來。也就是說,在此類故事中“正常世界”在開局基本會被“謊言”所侵蝕,且謊言和主角信仰的真理是直接對立的關係。但主角因為某種原因(家庭教育,或者他是來自於兩派信仰相互包容的過去的穿越者,當然也可能是奇遇……)堅信“相互包容與團結”的真理,後續的故事將會圍繞“主角用他的真理來翻新被謊言侵蝕的世界”展開(建立更好的新世界)。
無論是“守護”還是“翻新”,平穩弧開頭時的“正常世界”都發揮著象徵作用——主角要保護的內容或者是想要克服的內容。
三、第一幕
在平穩弧故事的這個部分,主要的工作是給馬上到來的矛盾衝突做好準備,搭建舞臺。需要在這部分完成的工作有以下的幾項:
- 關鍵人物的介紹(後續會單獨用新的文章來進行討論)
- 關鍵人物(尤其是主角)對於真理/謊言的立場態度
此時描寫的重點應該向謊言傾斜而非真理。因為謊言能夠更方便地將主角所關心的事務向受眾展示出來——因為我們可以明確地向受眾展示,如果謊言不被克服的話,主角和他所在的世界將會發生什麼。
沿用上文設定為例的話,我們在完成人物介紹後,就要去正面對謊言做具體描寫:
- 如果是“翻新世界”的故事那麼就需要表現“正常世界”裡兩種不同信仰的居民相互憎恨,給日常生活帶來了多大的麻煩甚至是風險。因為除了各種不方便以外,兩種信仰的居民甚至會時不時相互攻擊造成人員傷亡。同時對於城邦A來說這無異於一種自我削弱,導致未來被外部敵人擊潰的可能性增加。這個時候也可以加入“主角的生死好友”這個人物(同時展示由於謊言的存在,兩人的相處很艱難但卻延續了若干年),此時這個人物起到的作用是“讓受眾明白主角是鑑定站在‘團結、包容’這個真理一邊的”。
- 如果是“守護世界”的故事,那麼就需要直接表現出謊言侵蝕的後果。比如“城邦長老在預言裡看到由於城邦居民不再團結,整個社會分崩離析,陷入內戰死傷無數”等等,同時表示主角是城邦裡最懂得“包容、團結”真理的人,所以選擇讓他帶隊外出冒險。(注意,這裡是平穩弧,不是主角會有很大內在成長的“積極弧”)
當然,平穩弧的第一幕還有一種相對慢節奏的處理。
主角在這個階段暫時只知道真理而不知道謊言,他只是會逐步意識到“事情有些不太對勁”,雖然他信仰著真理,但並不會直接與謊言針鋒相對。甚至我們的主角在第一幕裡還會想著“去妥協,去逃避,去找不發生衝突也能解決問題的方法”,直到第一個情節點以後才會正式開始與謊言進行抗爭。
比如下面的這種發展:
雖然主角和對立信仰的好友一直在暗中秘密交往,但主角此時的想法僅限於“和好友一起離開這個充滿仇恨的地方,去外界尋找一個適合生活的和諧之地”,暫時還沒有達到“想要用自己所信仰的真理翻新正常世界”的程度。
或者是主角並不想主動為了守護正常世界而前往遠方冒險,因為他覺得自己雖然信仰真理,但終歸只是一介凡人罷了。
四、第一幕裡需要理清的問題
在這裡列出一些平穩弧型別的故事在第一幕需要提前考慮好的問題,希望幫助各位在創作時更加流暢。
第一,主角所相信的真理具體是什麼?
這條真理應該貫穿整個篇章甚至是一整部作品,比如上文提到的“包容與團結”,或者“友誼就是魔法”等等。在平穩弧的故事裡,你可以認為主角信仰的真理等同於故事主題,因為平穩弧就是主角用真理來影響世界。
第二,主角必須和什麼樣的謊言進行鬥爭?
這個部分是明確反派的主軸。遊戲裡主角也許會面對錯綜複雜的敵對陣營,長線運營的遊戲(比如很多手機遊戲)可能還會不斷增加反派人物和敵對陣營的數量,但基本上在剝去外殼之後我們會發現他們有著相同的主軸。
繼續沿用上文裡的設定,無論主角面對的敵人是“相互敵視的城邦頑固居民”還是“煽動城邦分裂的幕後黑手”,又或者是“意圖瓦解城邦民心的復仇者”,他們的核心都是一樣——站在了與主角真理對立的一邊。主角信仰的真理是“包容、團結”,敵對陣營的立場是“破壞包容、團結”。主角想要翻新正常世界,那麼敵對陣營所做的就是維護舊世界或者是把舊世界改造成另一幅不符合真理的樣子;主角想要守護正常世界,那麼敵對陣營就要破壞正常世界。如果主角跟所謂的“敵人”有了短暫的合作,那這種合作就會有明顯的維護真理的效果,至少短時間內看起來如此(後續你也可以將此編排成一出騙局)。很多作品裡所謂“和主角目的一致,但手段不同”的反派正是因為其手段嚴重違背了真理所以才是主角的敵人。(比如“拯救世界”並不是真理,“保護無辜”才是真理,“為了拯救世界而犧牲大量無辜的人”這就破壞了真理)
第三,主角的“正常世界”是代表了他信仰的真理,還是代表需要推翻的謊言?
這部分關係到初始階段整個正常世界的設計,包括環境部分和社會風俗。比如“翻新舊世界”型別的故事裡,主角初始的據點可能是自己和親友所搭建的一個簡陋的秘密基地。
同時也跟其中暫未揭示的伏筆與線索有關,例如正常世界如果是承載真理的被守護之地,那麼可能其中藏有擊敗大反派的神器等等。
第四,如果正常世界代表的是真理,那如何展現出謊言對普通世界的威脅?
展現出如果主角不挺身而出的話,正常世界後續將會變成什麼樣子:
- 如果主角不翻新正常世界,那麼人滿將一直過著被謊言支配的生活。
- 如果主角不保護正常世界,那淪陷於謊言的正常世界會受到何種摧殘。
第五,主角什麼時候才首次意識到謊言的威脅?
要考慮清楚主角在一開始的時候是否願意和謊言正面對抗。
另外主角“首次”意識到謊言的威脅並不意味著此時他就會下定決心與謊言進行正面對抗。後續我們還需要繼續加強主角的動機。
第六,第一幕是否會有障礙阻礙主角和謊言正面對抗?具體是什麼樣的障礙?
遊戲裡這樣的設定被用的非常多。比如“在給你通行證之前需要你去清幾隻雜魚怪證明自己的實力”。當然也可以利用這種劇情來設計新手教學,比如這個例子:
主角一行出征需要準備各種物資,這些物資需要去城邦的各個區域去取,我們可以在這裡幫助玩家去熟悉城邦的地圖以及移動、探索方面的相關操作。還可以設計“訓練”相關的情節來幫玩家熟悉遊戲的戰鬥內容。
第七,如果不對抗謊言,主角的利益會受到怎樣的損害?.
這裡跟第四和第五有關聯但卻又有不同——“主角意識到謊言的威脅”和“展示謊言對正常世界的威脅”或許都並不包含“謊言對主角利益損害”的這個部分。
例:
- 主角觀察到一些不尋常的現象(比如往日和諧的城邦居民開始割裂),透過一番追查知道了現象背後的威脅——主角意識到謊言的威脅
- 城邦居民開始割裂導致城邦的運轉出現問題,居民們的生活受到負面影響,甚至出現了更多異變——展示謊言對正常世界的威脅
- 主角的父母分別信仰山巒與河流,如果謊言不被解決那麼他的家庭也會分崩離析——展示謊言對主角利益的損害
總而言之,我們需要將謊言引發的災難具體到“主角個人”身上,避免所謂的“宏大敘事”,這樣主角的動機才是最充分的。
平穩弧的故事多半會描寫人物強大的能力和獲取這種能力的過程,因為圍繞的是主角對周圍世界的改造(無論是翻新還是守護都是如此),這種改造可以是全方位顛覆性的,這在“積極弧”的故事裡很少出現。
第一幕中的主要人物介紹也是相當重要的一環,所以這部分內容我將用單獨的一篇文章來進行討論。
以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。
來源:青花會遊戲百科
相關文章
- 【人物弧光編寫討論】平穩弧——第三幕
- 【人物弧光編寫討論】平穩弧——第二幕
- 【遊戲人物弧光編寫討論】平穩弧——人物介紹遊戲
- 【人物弧光編寫討論】消極弧——總體介紹和第一幕
- 【人物弧光編寫討論】消極弧——第三幕
- 【人物弧光編寫討論】消極弧——第二幕
- 討論
- [iOS Monkey 討論帖] 整套新的 fastmonkey 討論iOSAST
- 鏡頭隨人物而動,影片編輯服務讓使用者穩站C位
- 鏡頭隨人物而動,視訊編輯服務讓使用者穩站C位
- 計量經濟學導論08:平穩時間序列
- httprunner 大佬討論群HTTP
- [譯] 討論 JS ⚡:文件JS
- 遊戲基礎知識:如何用劇情7問和對立工具人設計人物弧光遊戲
- 為程式碼編寫穩定的單元測試 [Go]Go
- 跨平臺socket通訊系統橋接技術的討論橋接
- 當我們在討論CQRS時,我們在討論些神馬?
- arXiv論文可以發「彈幕」了,史丹佛alphaXiv討論平臺上線,LeCun點贊LeCun
- 小組討論結果
- js中分號的討論JS
- 【穩定性】從專案風險管理角度探討系統穩定性
- 當我們在討論遊戲社群時,我們在討論什麼?遊戲
- svg畫弧SVG
- 【討論】論 cursor 在測試中的使用
- C語言寫的磁碟排程演算法,歡迎大家來討論C語言演算法
- 主題討論,第六組
- 討論專案合理分層
- 資料分析主題討論
- 外掛需求討論群 241266707
- 原始碼防洩密討論原始碼
- 大家都在討論的零程式碼平臺,到底是什麼優點?
- 有沒有一些大廠的高階架構技術討論討論架構
- 求一.NET算術演算法.歡迎朋友們都進來討論討論.演算法
- locutus:用Rust編寫的去中心化平臺Rust中心化
- 編寫靈活、穩定、高質量的HTML程式碼的規範HTML
- 編寫靈活、穩定、高質量的CSS程式碼的規範CSS
- AUTOCAD——圓弧命令
- lemmy:Rust編寫的fediverse連結聚合器和論壇Rust