遊戲基礎知識:如何用劇情7問和對立工具人設計人物弧光
本文所討論的僅僅是一種構建人物弧光的方式,對塑造那些未產生人物弧光的角色可能並不適用;同時本文也不屬於所謂的“泛用性很高的劇情寫作方法”——一方面關於人物弧光的故事並不一定非要採用此種方法來寫,另一方面“人物弧光”也許並不適合每一個角色和每一個故事,有時你反而應該讓人物弧光沉默。
其實很多來自不同作品的角色(哪怕是第一主角)在整部作品中都保持了內心不變,未曾經歷人物弧光,但依然給受眾留下深刻的印象,例如《侍魂》系列的霸王丸,《質量效應》系列的薛博德指揮官,還有《三國演義》裡數不清的武將和智囊,他們在作品裡始終保持著屬於自己的內在魅力。
所以不能草率地說“優秀的角色塑造必須讓其經歷一段人物弧光”。
簡單來說,“人物弧光”就是那段角色發生重大轉變的情節,很顯然這段情節需要我們付出精力和心血去做好佈局、框架,並往其中填上令玩家滿意,至少不讓玩家反感的具體內容。每一段人物弧光都是塑造角色的大好機會,但如果把握不好可能會引起玩家的強烈不滿。
本文將會嘗試從“框架”和“內容”2方面來進行說明,標題裡的“劇情7問”就是你在做人物弧光時劇情佈局和框架應該考慮的核心事項,我把這需要解決的7個問題又劃分為了3個類別;“對立工具人”這部分希望能對你的內容填充工作有所幫助。
一、“慾望”和“需要”
在這個部分需要考慮清楚的問題有3個,我們一個一個來看。
第一,在這段弧光中,核心角色的“慾望”是什麼?角色的慾望相當於在他在經歷人物弧光之前內心所信奉的一個“謊言”,由謊言產生的慾望通常會顯得急功近利和浮於表面,至少在貼合傳統道德觀的主流作品中基本如此。
以動畫電影《鯊魚黑幫》和《賽車總動員》為例,前者主角信奉的謊言是“名利大於一切”,所以在經歷弧光之前他的慾望就是“不擇手段取得名利”;後者主角信奉的謊言是“靠自己就可以揚名立萬”,在經歷弧光之前他的慾望是“獨享全部名利”(前半部分故事裡有過說明,大概內容是主角曾經把很多人踢出團隊,同時你從主角對待其他角色的態度也可以推測出他自私的品質)。
如果要採用“對立工具人”這種方法的話,相應的我們在刻畫核心角色“慾望”時應該設定一名工具人引導他走走向其慾望的一面,或者是留在那個“信奉謊言”的舒適圈內。因為在某些故事裡,角色對謊言的信奉不僅僅是動身去追逐慾望,也有可能是他停留在一個舒適圈內,慾望和角色的關係就像是舔舐嘴裡那顆出問題的牙齒一樣——而與“慾望”相對立的“需要”則相當於把病牙徹底處理掉。
這裡借用一個比較潦草的設定來舉例吧——李四是一名看起來各方面正常的少年,但他對“橙色”有心理恐懼(害怕所有橙色的東西),所以他的監護人選擇儘可能避免讓他接觸到橙色,比如家裡沒有橙色的物件,不吃帶有橙色的食物等等。
在上面的這個例子當中,李四信奉的謊言是“只要不接觸橙色,一切都會沒事”,他的慾望為“避開橙色”,“監護人”就是一個“將李四留在舒適區”的工具人。至於李四的“需要”是什麼,我想很多讀者已經猜到了,不過還是要留在下個部分再進行討論,這裡主要聊“慾望”部分。
對於“引導慾望的工具人”有一點需要說明——工具人的陣營並不是固定的,可以跟核心角色處在同一個陣營,也可以是與之對立的陣營或是中立陣營,無論是角色的死敵還是親友,我們都可以讓他把核心角色往謊言和慾望的方向引導。比如在上面李四的例子當中,監護人就屬於跟李四站在同一陣營的親屬(他對李四的關愛也是真心的),但他並沒有把角色往“需要”那端引導;在《星球大戰:最後的絕地武士》裡,凱洛倫不斷嘗試把蕾伊導向原力的黑暗面,當時很顯然他們是敵對關係。
實際上大體是有跡可循的——“慾望”端的工具人如果和核心角色所屬同一陣營,是他們的親友,那在故事裡的表現很多時候就是對謊言和慾望進行縱容,李四的監護人,縱容頑劣學生的溫和老師(原本該重罰的行為卻換成了輕微的處罰),一味附和的朋友等等;工具人如果和核心角色是敵對關係,常用的手段就是各種威逼利誘讓核心角色墮落;如果是中立地位的工具人,那他可能會丟擲一個看上去可以解決表面問題的方案,然後核心角色會被方案的表層所欺騙,例如告知“打敗惡龍需要得到力量”,但核心角色理解成了“需要自己一個人得到力量”而忽略了團隊和友誼的作用。
第二,在這段弧光中,角色的“需要”是什麼?與“謊言”相對的,角色的“需要”可以被理解為是他們在經歷人物弧光之後開始信奉的“真理”,在符合傳統道德觀的作品裡會表現為各種各樣的優良品質,例如“勇氣、誠實”等等。當然如果你要刻畫的是核心角色墮落的故事,那麼“真理”和“需要”所包含的便是偏向陰暗面的東西。當然換個角度,你也可以認為在角色墮落的故事中,核心角色經過弧光之後發生的是“慾望”徹底戰勝“需要”,這個無所謂,便於自己理解就好。
《魔獸爭霸3》裡的“阿爾薩斯”和《KOF》系列裡的“麗安娜”就屬於不同的兩類角色,前者核心角色經過弧光之後發生了墮落,而後者則是從陰影中走了出來,但從人物弧光的結構上來看,兩者有很多相似的地方。
大多數的時候,我們應該讓核心角色在正式經歷人物弧光之前就意識到自己“需要”端的東西,雖然此時他們的內心更偏向“慾望”一端,被信奉的謊言所欺騙。
和慾望端的構建一樣,在“對立工具人”的方法下我們同樣需要設定一個或多個工具人來幫核心角色往需要/真理的方向引導。對麗安娜來說,怒隊裡的“拉爾夫”和“克拉克”以及養父“哈迪蘭”等人就屬於這類角色,在《魔獸爭霸3》阿爾薩斯的故事裡也有這類角色,當然這取決於受眾的鑑賞角度,如果你認為“真理=角色在經歷弧光之後所信奉的”那麼很顯然恐懼魔王瑪爾加尼斯對阿爾薩斯來說就是處在真理端的工具人,而如果你認為“真理=符合人類傳統道德觀的”,那麼烏瑟爾才是對應的真理端的工具人,雖然故事最後證明烏瑟爾在“影響阿爾薩斯”這件事情上完全失敗了。
需要/真理端的角色和謊言/慾望那一端的一樣,並沒有陣營上的限制,甚至在背景上跟引導另一端的對應角色也可以沒有任何衝突關係。我們就繼續用前文所提及“李四”的例子來繼續說明吧——在李四的故事中,除了有“監護人”之外還有一名角色“家庭教師”,家庭教師也陪伴了李四很多年,同時對李四也十分關愛,跟監護人的關係也很好。在這樣的背景設定下,家庭教師和監護人基本算處在同樣的陣營,但家庭教師對李四的“橙色恐懼症”並不是一味地營造溫室,而是在想一些辦法在不傷害到李四的前提下循序漸進地幫李四克服這種恐懼。
這就是一個“謊言與真理工具人處在相同陣營”的例子,同時兩名工具人角色也沒有產生衝突關係,當然如果你要把這個部分加進去的話也沒什麼問題。
第三,慾望和需要如何在核心角色身上產生衝突?下面就一起來看一下在採用對立工具人這種方法的前提下,如何在核心角色身上把衝突構建起來,畢竟在這個部分裡核心角色各種糾結、矛盾、甚至痛苦的經歷都是受眾們津津樂道的。
首先,是對工具人之間的直接衝突進行描寫。這是常見且合理的手段,因為對立工具人在故事裡會把核心角色往兩個完全不同的方向進行引導,所以把工具人之間設定為原本就對立的關係也就合情合理,雙方的直接衝突也就代表了兩種理念的碰撞,《星球大戰》系列裡的帕爾帕廷和絕地議會,《幽遊白書》裡的幻海和戶愚呂弟都是如此。
但是別忘了一定要把雙方工具人衝突的後果及其影響反映在核心角色身上,《星球大戰》裡雖然阿納金與絕地議會的大師們一起對抗黑暗面多年,但這並沒有讓阿納金抵抗住來自帕爾帕廷的蠱惑;同樣幻海也被戶愚呂擊敗,死前的遺言“不要忘了你是為了誰變強”也讓主角幽助在最終決戰時掌握了和戶愚呂不一樣的力量,原作的大概意思是“戶愚呂只是單純追求強大而獲得的力量,而幽助則是為了保護同伴覺醒的力量”。
那麼簡單粗暴地總結下來,這種型別的情節基本上都需要讓“真理”一方的工具人吃癟,因為如果讓工具人直接大獲全勝,那即便核心角色也能經歷弧光(比如被真理端的工具人的英勇表現震撼到了,於是摒棄之前所信奉的謊言等等),但卻少了一個描寫“逆境中成長”的機會,同時會給受眾一種謊言與真理的衝突結束太快的感覺,這種感覺可能會對整個故事造成毀滅性的打擊。
其次,可以透過描寫雙方工具人對核心角色施加的不同影響來展現衝突(工具人之間不發生直接衝突)。這個部分關鍵是對核心角色內心戲的描寫,比較傳統的方法就是角色的獨白臺詞,當然透過角色與其他角色以及與世界的互動也算是一種側面表達,例如表現角色逐漸陷入狂暴的話就會出現“一把將自己的隊友推到地上”或者是“嚴重地破壞了公共設施”等描寫。可能有人會說,遊戲這種載體本身有文字量的限制,這點可能相比小說、影視劇會處在劣勢。
但實際上游戲有屬於自己獨特的處理方式——很多時候核心角色的內心衝突可以被做成場景/關卡,《寂靜嶺》系列和《愛麗絲:瘋狂迴歸》都是非常經典的例子。選擇這種方法的時候可別忘了把處在兩方的工具人角色在“精神世界”關卡里進行體現,可以是“一方為友軍另一方為敵人”的設計,也可以是將雙方的衝突在精神世界裡再現的設計。
像是假設我們選取《KOF》的一個小片段設計名為“麗安娜的夢境”的關卡,那麼可以選擇讓高尼茲和麗安娜父親的戰鬥在夢境中重現,麗安娜能清楚地看到兩人打鬥的身影,但是走過去的路非常狹窄(對玩家來說就像在走獨木橋一樣),一旦失足的話將會跌落周圍漆黑的深淵,到達那邊幫助父親的路程比看上去遠太多,最終玩家在抵達終點的時候麗安娜父親“戰死”的情境再次回放,然後麗安娜驚醒。
大概就這麼一個例子,狹小路徑周圍的漆黑深淵代表了大蛇血統的黑暗力量,路徑狹小代表抵抗黑暗力量的艱難,路程很長代表麗安娜的成長之路還很長,同時也象徵麗安娜當時對高尼茲的恐懼,最後情境回放代表麗安娜的心結(陰影)以及“事實不可逆轉”。當然這些都純粹是我的即興創作,就那麼隨口一說,各位明白這個例子是什麼意思就好。
在對對立雙方工具人的影響進行描寫時,很顯然代表慾望的一方他要做的就是強化核心角色信奉的謊言。常用的具體手段有兩種,一種是“讓角色停留在自己的舒適區”,這裡還是用前文李四的那個例子——當李四聽了家庭教師的建議準備第一次嘗試使用橙色手柄的牙刷時,李四的監護人出現了,告訴李四“你現在年紀還小,還接受不了橙色的刺激,那隻會給你帶來痛苦,等你長大以後會慢慢讓你接受治療的,現在先暫時當溫室裡的花朵吧”。
還有一種手段是“浮現角色的陰影”,所謂“陰影”可以視為角色產生謊言/慾望的根源性事件,比如一名退役士兵的PTSD陰影是“看到關係親密的戰友在眼前被射殺”;在李四的例子中,引起李四“橙色恐懼症”的陰影事件則是“他小時候曾目睹另一個監護人Z被身穿橙色衣服的人拿刀捅死”。所以使用這種手段的時候監護人可能會對李四說“我知道這都是因為當年Z的事情”或者“Z一定也不希望你這麼小就去經歷這些”。《星球大戰》裡帕爾帕廷對阿納金的誘惑主要也是反覆提及帕德梅的死亡,親人的死亡就是令阿納金信奉謊言的“陰影”事件。
相對的,代表需要/真理的工具人則會去嘗試揭露謊言,不過在早期這種揭露行為往往會以失敗告終,甚至會讓核心角色走向另一端,其原因基本都是“沒能幫核心角色從真正的陰影中走出來”,比如工具人和核心角色之間存在資訊差根本不知道陰影的存在,或是工具人處理陰影的手段過於簡單粗暴不近人情引起了核心角色的排斥。
同樣用李四的例子來說明,家庭教師自始至終都想要幫助李四克服對橙色的恐懼而非只是一味地提供保護,但在早期階段家庭教師對李四還知之甚少,並不知道另一個監護人被殺害的事情,所以只是單純去鼓勵李四,並且提供一些讓李四循序漸進接觸橙色的機會;而到了故事的後期,家庭教師知道了導致李四橙色恐懼症的陰影事件,於是便著手幫助他從陰影的籠罩下走出來。
這裡說一個我個人的結論——當代表“需要”一方的工具人追溯到核心角色陰影事件的時候,說明核心角色的人物弧光就快要觸發了。
而且,需要一方的工具人對核心角色產生影響的形式不僅僅是具有大量對話文字的文戲,一場深刻的打鬥同樣可以刺激核心角色讓其經歷弧光產生蛻變(在前文裡已經提到過,無論是需要端還是慾望端的工具人其陣營都並不是固定的,有時候你也可以創作出與核心角色陣營對立,但卻屬於需要端的人物)。
最後,可以考慮花一些篇幅來刻畫核心角色與兩端工具人之間的關係變化。有時兩端的工具人不會發生直接衝突,也不會主動去對核心角色持續地施加影響,但角色在這段故事裡的經歷會導致他主動地向某一方傾斜。
繼續用李四的例子來說明的話大概就是,監護人和家庭教師都只是在李四小的時候表達過自己的主張,但李四在成長路上本身並沒有對“克服橙色恐懼症”表現出任何積極的態度,所以相應的他會疏遠家庭教師親近監護人;反過來,如果李四在小時候就比較堅強和獨立,那麼可能會有“李四對自己的橙色恐懼症非常在意,因為他所接觸到的孩子裡只有自己會害怕看到這種顏色,於是開始向家裡的大人詢問此事”,由於他不想單純地逃避,所以跟家庭教師的關係便越來越密切,後續我們可以把慾望和需要的衝突體現在“李四在克服恐懼症過程中遭受挫折後與監護人、家庭教師之間關係的變化”裡面。
當然,這樣的故事最後可能會有所謂的反轉,也就是故事裡核心角色經歷的人物弧光只是一個表象,其實他並沒有發生任何改變,一切都只是為了接近某端的角色而已,“臥底故事”就是最有代表性的。但即便是在臥底故事裡,角色也有可能產生弧光,比如“臥底陣營裡的其他人物對核心角色已經產生了真實的影響”,那麼在劇情節點裡我們可能就會看到含有多重反轉的橋段——在主角陣營裡臥底多年的一名角色在決戰前背叛隊友,偷走了大反派所需要的重要物件,但在決戰進行時人物弧光出現,該名角色在大反派分心的時候進行偷襲殺死了大反派。
二、衝突
在這個部分需要考慮的問題有2個,而且這兩個問題都是以核心角色的“慾望”和“需要”作為基礎。
第一,核心角色的慾望和需要如何跟外部世界產生衝突?這裡完全跟字面意思一樣,比如“天災軍團”就代表阿爾薩斯慾望和需要發生衝突的主要外部世界。
實際上在編寫的時候應該分別確定角色慾望和需要兩部分分別會和外部世界的哪部分發生衝突,當然有時候慾望和需要與外部世界衝突的物件是一致的,比如《魔獸爭霸3》的阿爾薩斯就是這樣——在《混亂之治》的故事裡,阿爾薩斯無論是偏向烏瑟爾所代表的“遵循傳統的聖光之道和王室道德”,還是偏向瑪爾加尼斯將他誘導到的“為了實現目的不擇手段地追求力量”,其矛頭指向的都是瑪爾加尼斯所處的天災軍團。
當然,慾望和需要與外部世界的衝突也有可能是不同且相互對立的,之前我們提到《星球大戰》裡的阿納金就是一個例子,對於他來說,一端代表了西斯的原力黑暗面陣營,而另一端則是絕地武士陣營,倒向一端則會與另一端為敵,這顯然就與《混亂之治》裡的阿爾薩斯不同了。
有時候一個“慾望和需要有同一個外部世界衝突物件”的故事經過改編也可以加入“慾望和需要與外部世界衝突物件對立”的型別,這裡還是用李四的故事來作說明。
在之前的故事裡我們可以看到無論是慾望/謊言還是需要/真理,與外部世界的衝突物件都是“有橙色的環境”,只不過前者的做法是逃避,而後者的做法是從根源上克服。但如果在後續的篇章裡補充說明“監護人”的目的是成立一個“討厭橙色聯盟”,然後消滅世界上所有橙色的東西,這一切來源於他對李四扭曲的溺愛。那麼很顯然李四慾望/謊言(逃避所有橙色)與外部世界衝突的物件加入了“沒有色彩恐懼症的正常人”,而李四需要/真理(克服對橙色的恐懼)與外部世界的衝突物件則加入了“討厭橙色聯盟”,當然“有橙色的環境”這一衝突物件依舊存在。
最後還是要再說明一下,對立工具人所處的陣營非常靈活,不要固定得過於死板。比如在莉安娜的故事裡高尼茲等人確實代表了大蛇陣營,而克拉克拉爾夫等人代表人類陣營;但在阿爾薩斯的故事裡他的慾望/謊言衝突物件是天災軍團,而慾望/謊言一端(傳統道德角度)的工具人瑪爾加尼斯本身也處在天災軍團;李四故事裡監護人和家庭教師都是李四陣營的,而李四的慾望和需要與外部世界的衝突物件也都是“有橙色的環境”。
第二,核心角色的慾望和需要如何跟其他角色產生衝突?這裡的“其他角色”指的是除了“對立工具人”之外的那些角色。無論是什麼樣的文化產品,影視、動漫、遊戲還是其他,很多時候弧光故事裡會有多個人物參與,雖然有各自所屬的陣營,但這並不代表他們在故事裡屬於對立工具人,就像《KOF》系列裡麗安娜和不少格鬥家都有過互動,這些格鬥家本身屬於人類陣營但不代表慾望/謊言或需要/真理的任何一端。
核心角色與其他角色的互動往往會反饋出他此時對待慾望/謊言和需要/真理的態度,就像“指示器”的作用一樣——李四在戶外玩耍時有身穿橙色衣物的其他孩子來和他搭話,李四的表現如果是“心跳加快無比緊張,在幾乎要哭出來的情況下依舊強行壓制自己的恐懼”那麼很顯然李四此時是更加偏向需要/真理一端的,因為這體現出李四想克服自己的恐懼症;而李四的反應是“直接逃開/尖叫著讓別人更換其他顏色的衣物”那說明李四此時偏向慾望/謊言端,畢竟這都屬於逃避行為。
當然其他角色也可以參與到核心角色需要與慾望的衝突對抗中,簡單講就是他們也能把弧光故事裡的核心角色往慾望或需要的方向上拉一把,比如一個承受多方面巨大壓力的已經在崩潰邊緣的社畜,每天下班回家小區門口的煎餃能給他帶來為數不多的幸福感,然而某一天這人連續經歷了失戀+降薪+家裡人打電話用“別人家的孩子”來進行嘲諷,最後還眼睜睜看著最後一份煎餃被別人買走了,於是社畜終於頂不住壓力成為了充滿阿卡姆風格的一個變態。
在這個故事裡“買走最後一份煎餃的人”屬於是“其他角色”,本身並沒有把核心角色往任何一端拉的意思,但在受眾的視角里卻像起到了類似“壓垮社畜的最後一根稻草”這樣的作用(對社畜來說,內心的兩端則分別是“抗住壓力,堅持接受法律和傳統社會道德的約束”和“徹底瘋狂”)。
無論你想如何設計弧光故事裡核心角色跟其他角色的互動,不可忽視的一點在於提前考慮好需要用到哪些角色,也就是“舞臺上需要部署哪些人”;同時為了讓出場的每一個角色都有意義,所以還需要考慮好每個角色與核心角色的互動會產生什麼效果,會把核心角色往慾望和需要的哪個方向拉一把,事先把這些大的方向確定下來是會給後續創作帶來不少便利的。
三、改變
在這個部分同樣有2個需要考慮的問題,作為“人物弧光”故事的收尾部分,“改變”將會是這段故事甚至是這個人物在遊戲全系列中最閃光和典型的瞬間,如果這部分存在的問題過於明顯被受眾抓到,那甚至可能產生“前面寫得越好,最後反而顯得角色越蠢”這樣的後果。
第一,角色經歷了各種各樣衝突之後發生了何種改變?在經歷過弧光之後核心角色開始信奉“真理”,接納自己真正的需求,你還應該將核心角色外在的、具體的改變給描寫清楚(畢竟無論是信奉真理還是接納真正的需求都只是角色的內心戲),同時這些改變也要跟核心角色內心的轉變相契合——在《混亂之治》裡阿爾薩斯在經歷完自己的弧光之後從聖騎士墮落成了死亡騎士,《KOF97》的結尾麗安娜也徹底放下了所謂“大蛇血脈的宿命”留在怒隊,結局的畫面是麗安娜露出微笑頭髮上還紮了拉爾夫的紅頭巾。
大致可以從3個方向來考慮角色經歷弧光之後的改變:
角色視覺上的改變。比如角色在經歷弧光之後發生的是墮落,那麼可能會給他加一個很重的“眼影”,然後傳統的十字法杖變成鑲嵌骷髏頭的骨杖等等;如果角色在弧光後發生的是覺醒/昇華,那可能會讓他頭頂光環然後再加上具有聖光特效的翅膀等等,總之受眾可以一眼看出“哦,這個角色發生了明顯的轉變”。
遊戲性上的改變。角色在經歷弧光之後可能會強化原有的能力,或者是直接解鎖新能力,很多抽卡類的遊戲會把墮落或覺醒後的角色再重新單獨做一張人物卡出來,具有全新的技能組和皮膚數值等等。對於“對立工具人”這種手法來說,你可以選擇讓覺醒/墮落之後的核心角色繼承一部分“工具人”的機制,當然這點也可以在角色外觀上體現出來,比如核心角色在經歷弧光之後的新造型裡穿戴了某個工具人的遺物等等。
劇情相關的改變。最後別忘了在故事裡描寫其發生的具體改變,包括職責、身份上的變動,人際關係上的變動,行為習慣上的變動等等,比如阿爾薩斯在墮落之後就從“聖騎士”變成了“死亡騎士”。
第二,這些改變帶來了什麼影響?核心角色經歷人物弧光之後會發生內在和外在的改變,這些改變所帶來的影響也應該說清楚。回到“衝突”的部分我們很容易就能想到,改變主要是透過“外部世界”和“其他角色”2個部分來進行體現。
還是以阿爾薩斯在《混亂之治》中的故事為例,在轉變成死亡騎士之後他直接把原本由人類統治的洛丹倫王國改造成了亡靈天災的一個大本營(這屬於阿爾薩斯對外部世界的影響),同時與開始不斷殺死人類、精靈、矮人等有生陣營的種族,和昔日的敵人克爾蘇加德反而成為了同一陣營(這屬於阿爾薩斯對其他角色的影響)。
下面就用一張表格來展示本文中提到的一些例子是如何解決“劇情7問”的,在這裡謊言/慾望指的是角色在經歷弧光之前甚至更早時候所信奉和追求的東西,而真理/需要則是角色在經歷弧光之後信奉追求的,與我們的傳統道德觀不掛鉤。
四、一些補充內容
除了上面的內容以外,最後還有4點要進行補充。
第一,對立工具人的存活時間並不是固定的。如果某一方工具人的提前退場對整個故事來說有更好效果的話,那早點安排退場也沒什麼問題。類似“真理端引導核心角色的工具人在故事前25%的程式死亡,但其生前對核心角色的教導還在一直不斷地產生影響”,甚至也可以讓工具人死亡之後以“靈魂”等形式出現繼續他的工作(唉,真是死了也要幹活啊)。
第二,可以考慮設定所謂的“故事陷阱”或者說“表與裡的對抗”讓故事更加具有深度。這部分我們把上面“李四”故事的例子改編一下就可以說清楚——李四、監護人、家庭教師三個人物基本不做變動,導致李四對橙色有恐懼的“陰影”部分也繼續保留,在這個故事中李四需要追查並直面曾經殺死自己另一個監護人的兇手F,而F最喜歡的就是各種橙色的物件。
改編之後李四表面上需要對抗的是兇手F,因為玩家在遊戲裡的很多行為都可以看成是為了直面F的各種準備工作(比如各種屬性養成,劇情的推進等等)。但其實李四和F的衝突只是浮於表面的,類似“陷阱”一樣,實際上李四真正需要對抗的依舊是“對橙色的恐懼症”,那麼誰是站在“對抗恐懼症”對立面的?答案是(現在的)監護人,因為他的策略是不斷逃避,所以李四的人物弧光應該是在他結束與監護人衝突後產生的,而不是在他直面F時產生的,這段故事最重要的衝突依舊由李四、監護人、家庭教師三者構成。
簡單總結,在弧光故事裡給核心角色創造一個表面上的敵人,但實際上角色真正需要對抗的是內心的謊言與陰影,要追尋的是真理和需要。注意安排好工具人並深度刻畫他們之間的關係,表面上的敵人在這段弧光故事裡反而不是關鍵。(這裡說的是“在這段弧光故事裡”,而不是“整個故事裡”,一名反派或許是多個角色的共同敵人,在其中一人的故事裡有舉足輕重的地位,但這不代表他在別人的弧光故事裡也需要有同等高的地位)
第三,只設定一端的工具人角色當然可以。無論是讓核心角色受到謊言端工具人的誘導,然後自己內心不斷和真理拉扯;還是反過來角色因為環境和背景開始往謊言那邊墜落,但真理端的工具人不斷嘗試把他撈回來都沒問題。然而眾所周知,抽卡類的遊戲是需要賣角色的,所以抓住機會多出一些角色沒什麼不好。
第四,遊戲的第一主角或者是玩家在遊戲裡所扮演的角色也完全可以在其餘角色的弧光故事裡承擔“工具人”的功能。不過我個人認為如果是玩家扮演的角色做工具人,那應該儘量讓其站在符合傳統道德觀的一邊(很多時候這一邊也是“真理/需要”的一邊,但並不100%是),比如玩家陣營裡有人受到了敵對方的誘惑,玩家扮演的角色會將其往好的方面引導,這樣的引導同時可以表現為讓角色想要留在原來的陣營,如果成功的話那故事就是角色成功抗拒誘惑,再次堅定地與玩家陣營站在了一起;失敗的話就是角色沒能擋住誘惑,倒戈加入了敵對陣營。
總之無論成功還是失敗(我個人認為還是應該儘量選擇好的、積極的故事走向,雖然不少人嘴上會說這種走向老套無聊,但實際上包括荒木飛呂彥在內的很多人都說過受眾會更喜歡積極走向的故事),人物弧光的故事也是填補角色關係網路和讓多個角色進行互動的良好機會,尤其是玩家扮演的角色和遊戲的第一主角,都可以讓他們加入進來把角色塑造得更立體。
很多手機抽卡遊戲完全可以讓玩家扮演的角色在其他人物的個人劇情裡扮演“真理端的引導者”,這樣不僅提高了所謂的“參與度”避免成為“攝像頭”,其實也算是對玩家的討好,畢竟自己的遊戲化身在故事裡或是救贖他人,或是讓他人成長、昇華(還都是站在道德的高點),即便是“壞結局”的故事起碼也算盡力了。但事實是類似的編排運用非常之少。
最後,在一些故事裡沒必要去專門設計兩個新的工具人角色,完全可以選擇在已經出場的角色裡安排一些讓他們去擔任兩端的工具人。
以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。
來源:青花會遊戲百科
其實很多來自不同作品的角色(哪怕是第一主角)在整部作品中都保持了內心不變,未曾經歷人物弧光,但依然給受眾留下深刻的印象,例如《侍魂》系列的霸王丸,《質量效應》系列的薛博德指揮官,還有《三國演義》裡數不清的武將和智囊,他們在作品裡始終保持著屬於自己的內在魅力。
在《侍魂》系列中,霸王丸一直到老都在四處遊歷進行修煉
所以不能草率地說“優秀的角色塑造必須讓其經歷一段人物弧光”。
簡單來說,“人物弧光”就是那段角色發生重大轉變的情節,很顯然這段情節需要我們付出精力和心血去做好佈局、框架,並往其中填上令玩家滿意,至少不讓玩家反感的具體內容。每一段人物弧光都是塑造角色的大好機會,但如果把握不好可能會引起玩家的強烈不滿。
本文將會嘗試從“框架”和“內容”2方面來進行說明,標題裡的“劇情7問”就是你在做人物弧光時劇情佈局和框架應該考慮的核心事項,我把這需要解決的7個問題又劃分為了3個類別;“對立工具人”這部分希望能對你的內容填充工作有所幫助。
一、“慾望”和“需要”
在這個部分需要考慮清楚的問題有3個,我們一個一個來看。
第一,在這段弧光中,核心角色的“慾望”是什麼?角色的慾望相當於在他在經歷人物弧光之前內心所信奉的一個“謊言”,由謊言產生的慾望通常會顯得急功近利和浮於表面,至少在貼合傳統道德觀的主流作品中基本如此。
以動畫電影《鯊魚黑幫》和《賽車總動員》為例,前者主角信奉的謊言是“名利大於一切”,所以在經歷弧光之前他的慾望就是“不擇手段取得名利”;後者主角信奉的謊言是“靠自己就可以揚名立萬”,在經歷弧光之前他的慾望是“獨享全部名利”(前半部分故事裡有過說明,大概內容是主角曾經把很多人踢出團隊,同時你從主角對待其他角色的態度也可以推測出他自私的品質)。
動畫電影《鯊魚黑幫》,雖然屬於平庸之作但在人物弧光的結構佈局上算得上非常標準
如果要採用“對立工具人”這種方法的話,相應的我們在刻畫核心角色“慾望”時應該設定一名工具人引導他走走向其慾望的一面,或者是留在那個“信奉謊言”的舒適圈內。因為在某些故事裡,角色對謊言的信奉不僅僅是動身去追逐慾望,也有可能是他停留在一個舒適圈內,慾望和角色的關係就像是舔舐嘴裡那顆出問題的牙齒一樣——而與“慾望”相對立的“需要”則相當於把病牙徹底處理掉。
這裡借用一個比較潦草的設定來舉例吧——李四是一名看起來各方面正常的少年,但他對“橙色”有心理恐懼(害怕所有橙色的東西),所以他的監護人選擇儘可能避免讓他接觸到橙色,比如家裡沒有橙色的物件,不吃帶有橙色的食物等等。
在上面的這個例子當中,李四信奉的謊言是“只要不接觸橙色,一切都會沒事”,他的慾望為“避開橙色”,“監護人”就是一個“將李四留在舒適區”的工具人。至於李四的“需要”是什麼,我想很多讀者已經猜到了,不過還是要留在下個部分再進行討論,這裡主要聊“慾望”部分。
對於“引導慾望的工具人”有一點需要說明——工具人的陣營並不是固定的,可以跟核心角色處在同一個陣營,也可以是與之對立的陣營或是中立陣營,無論是角色的死敵還是親友,我們都可以讓他把核心角色往謊言和慾望的方向引導。比如在上面李四的例子當中,監護人就屬於跟李四站在同一陣營的親屬(他對李四的關愛也是真心的),但他並沒有把角色往“需要”那端引導;在《星球大戰:最後的絕地武士》裡,凱洛倫不斷嘗試把蕾伊導向原力的黑暗面,當時很顯然他們是敵對關係。
實際上大體是有跡可循的——“慾望”端的工具人如果和核心角色所屬同一陣營,是他們的親友,那在故事裡的表現很多時候就是對謊言和慾望進行縱容,李四的監護人,縱容頑劣學生的溫和老師(原本該重罰的行為卻換成了輕微的處罰),一味附和的朋友等等;工具人如果和核心角色是敵對關係,常用的手段就是各種威逼利誘讓核心角色墮落;如果是中立地位的工具人,那他可能會丟擲一個看上去可以解決表面問題的方案,然後核心角色會被方案的表層所欺騙,例如告知“打敗惡龍需要得到力量”,但核心角色理解成了“需要自己一個人得到力量”而忽略了團隊和友誼的作用。
第二,在這段弧光中,角色的“需要”是什麼?與“謊言”相對的,角色的“需要”可以被理解為是他們在經歷人物弧光之後開始信奉的“真理”,在符合傳統道德觀的作品裡會表現為各種各樣的優良品質,例如“勇氣、誠實”等等。當然如果你要刻畫的是核心角色墮落的故事,那麼“真理”和“需要”所包含的便是偏向陰暗面的東西。當然換個角度,你也可以認為在角色墮落的故事中,核心角色經過弧光之後發生的是“慾望”徹底戰勝“需要”,這個無所謂,便於自己理解就好。
《魔獸爭霸3》裡的“阿爾薩斯”和《KOF》系列裡的“麗安娜”就屬於不同的兩類角色,前者核心角色經過弧光之後發生了墮落,而後者則是從陰影中走了出來,但從人物弧光的結構上來看,兩者有很多相似的地方。
大多數的時候,我們應該讓核心角色在正式經歷人物弧光之前就意識到自己“需要”端的東西,雖然此時他們的內心更偏向“慾望”一端,被信奉的謊言所欺騙。
和慾望端的構建一樣,在“對立工具人”的方法下我們同樣需要設定一個或多個工具人來幫核心角色往需要/真理的方向引導。對麗安娜來說,怒隊裡的“拉爾夫”和“克拉克”以及養父“哈迪蘭”等人就屬於這類角色,在《魔獸爭霸3》阿爾薩斯的故事裡也有這類角色,當然這取決於受眾的鑑賞角度,如果你認為“真理=角色在經歷弧光之後所信奉的”那麼很顯然恐懼魔王瑪爾加尼斯對阿爾薩斯來說就是處在真理端的工具人,而如果你認為“真理=符合人類傳統道德觀的”,那麼烏瑟爾才是對應的真理端的工具人,雖然故事最後證明烏瑟爾在“影響阿爾薩斯”這件事情上完全失敗了。
怒隊的隊友是麗安娜完成人物弧光不可缺少的部分
需要/真理端的角色和謊言/慾望那一端的一樣,並沒有陣營上的限制,甚至在背景上跟引導另一端的對應角色也可以沒有任何衝突關係。我們就繼續用前文所提及“李四”的例子來繼續說明吧——在李四的故事中,除了有“監護人”之外還有一名角色“家庭教師”,家庭教師也陪伴了李四很多年,同時對李四也十分關愛,跟監護人的關係也很好。在這樣的背景設定下,家庭教師和監護人基本算處在同樣的陣營,但家庭教師對李四的“橙色恐懼症”並不是一味地營造溫室,而是在想一些辦法在不傷害到李四的前提下循序漸進地幫李四克服這種恐懼。
這就是一個“謊言與真理工具人處在相同陣營”的例子,同時兩名工具人角色也沒有產生衝突關係,當然如果你要把這個部分加進去的話也沒什麼問題。
第三,慾望和需要如何在核心角色身上產生衝突?下面就一起來看一下在採用對立工具人這種方法的前提下,如何在核心角色身上把衝突構建起來,畢竟在這個部分裡核心角色各種糾結、矛盾、甚至痛苦的經歷都是受眾們津津樂道的。
首先,是對工具人之間的直接衝突進行描寫。這是常見且合理的手段,因為對立工具人在故事裡會把核心角色往兩個完全不同的方向進行引導,所以把工具人之間設定為原本就對立的關係也就合情合理,雙方的直接衝突也就代表了兩種理念的碰撞,《星球大戰》系列裡的帕爾帕廷和絕地議會,《幽遊白書》裡的幻海和戶愚呂弟都是如此。
但是別忘了一定要把雙方工具人衝突的後果及其影響反映在核心角色身上,《星球大戰》裡雖然阿納金與絕地議會的大師們一起對抗黑暗面多年,但這並沒有讓阿納金抵抗住來自帕爾帕廷的蠱惑;同樣幻海也被戶愚呂擊敗,死前的遺言“不要忘了你是為了誰變強”也讓主角幽助在最終決戰時掌握了和戶愚呂不一樣的力量,原作的大概意思是“戶愚呂只是單純追求強大而獲得的力量,而幽助則是為了保護同伴覺醒的力量”。
那麼簡單粗暴地總結下來,這種型別的情節基本上都需要讓“真理”一方的工具人吃癟,因為如果讓工具人直接大獲全勝,那即便核心角色也能經歷弧光(比如被真理端的工具人的英勇表現震撼到了,於是摒棄之前所信奉的謊言等等),但卻少了一個描寫“逆境中成長”的機會,同時會給受眾一種謊言與真理的衝突結束太快的感覺,這種感覺可能會對整個故事造成毀滅性的打擊。
其次,可以透過描寫雙方工具人對核心角色施加的不同影響來展現衝突(工具人之間不發生直接衝突)。這個部分關鍵是對核心角色內心戲的描寫,比較傳統的方法就是角色的獨白臺詞,當然透過角色與其他角色以及與世界的互動也算是一種側面表達,例如表現角色逐漸陷入狂暴的話就會出現“一把將自己的隊友推到地上”或者是“嚴重地破壞了公共設施”等描寫。可能有人會說,遊戲這種載體本身有文字量的限制,這點可能相比小說、影視劇會處在劣勢。
但實際上游戲有屬於自己獨特的處理方式——很多時候核心角色的內心衝突可以被做成場景/關卡,《寂靜嶺》系列和《愛麗絲:瘋狂迴歸》都是非常經典的例子。選擇這種方法的時候可別忘了把處在兩方的工具人角色在“精神世界”關卡里進行體現,可以是“一方為友軍另一方為敵人”的設計,也可以是將雙方的衝突在精神世界裡再現的設計。
像是假設我們選取《KOF》的一個小片段設計名為“麗安娜的夢境”的關卡,那麼可以選擇讓高尼茲和麗安娜父親的戰鬥在夢境中重現,麗安娜能清楚地看到兩人打鬥的身影,但是走過去的路非常狹窄(對玩家來說就像在走獨木橋一樣),一旦失足的話將會跌落周圍漆黑的深淵,到達那邊幫助父親的路程比看上去遠太多,最終玩家在抵達終點的時候麗安娜父親“戰死”的情境再次回放,然後麗安娜驚醒。
沒錯,就是類似《馬克思佩恩》裡的這個場景
大概就這麼一個例子,狹小路徑周圍的漆黑深淵代表了大蛇血統的黑暗力量,路徑狹小代表抵抗黑暗力量的艱難,路程很長代表麗安娜的成長之路還很長,同時也象徵麗安娜當時對高尼茲的恐懼,最後情境回放代表麗安娜的心結(陰影)以及“事實不可逆轉”。當然這些都純粹是我的即興創作,就那麼隨口一說,各位明白這個例子是什麼意思就好。
在對對立雙方工具人的影響進行描寫時,很顯然代表慾望的一方他要做的就是強化核心角色信奉的謊言。常用的具體手段有兩種,一種是“讓角色停留在自己的舒適區”,這裡還是用前文李四的那個例子——當李四聽了家庭教師的建議準備第一次嘗試使用橙色手柄的牙刷時,李四的監護人出現了,告訴李四“你現在年紀還小,還接受不了橙色的刺激,那隻會給你帶來痛苦,等你長大以後會慢慢讓你接受治療的,現在先暫時當溫室裡的花朵吧”。
還有一種手段是“浮現角色的陰影”,所謂“陰影”可以視為角色產生謊言/慾望的根源性事件,比如一名退役士兵的PTSD陰影是“看到關係親密的戰友在眼前被射殺”;在李四的例子中,引起李四“橙色恐懼症”的陰影事件則是“他小時候曾目睹另一個監護人Z被身穿橙色衣服的人拿刀捅死”。所以使用這種手段的時候監護人可能會對李四說“我知道這都是因為當年Z的事情”或者“Z一定也不希望你這麼小就去經歷這些”。《星球大戰》裡帕爾帕廷對阿納金的誘惑主要也是反覆提及帕德梅的死亡,親人的死亡就是令阿納金信奉謊言的“陰影”事件。
相對的,代表需要/真理的工具人則會去嘗試揭露謊言,不過在早期這種揭露行為往往會以失敗告終,甚至會讓核心角色走向另一端,其原因基本都是“沒能幫核心角色從真正的陰影中走出來”,比如工具人和核心角色之間存在資訊差根本不知道陰影的存在,或是工具人處理陰影的手段過於簡單粗暴不近人情引起了核心角色的排斥。
同樣用李四的例子來說明,家庭教師自始至終都想要幫助李四克服對橙色的恐懼而非只是一味地提供保護,但在早期階段家庭教師對李四還知之甚少,並不知道另一個監護人被殺害的事情,所以只是單純去鼓勵李四,並且提供一些讓李四循序漸進接觸橙色的機會;而到了故事的後期,家庭教師知道了導致李四橙色恐懼症的陰影事件,於是便著手幫助他從陰影的籠罩下走出來。
這裡說一個我個人的結論——當代表“需要”一方的工具人追溯到核心角色陰影事件的時候,說明核心角色的人物弧光就快要觸發了。
而且,需要一方的工具人對核心角色產生影響的形式不僅僅是具有大量對話文字的文戲,一場深刻的打鬥同樣可以刺激核心角色讓其經歷弧光產生蛻變(在前文裡已經提到過,無論是需要端還是慾望端的工具人其陣營都並不是固定的,有時候你也可以創作出與核心角色陣營對立,但卻屬於需要端的人物)。
最後,可以考慮花一些篇幅來刻畫核心角色與兩端工具人之間的關係變化。有時兩端的工具人不會發生直接衝突,也不會主動去對核心角色持續地施加影響,但角色在這段故事裡的經歷會導致他主動地向某一方傾斜。
繼續用李四的例子來說明的話大概就是,監護人和家庭教師都只是在李四小的時候表達過自己的主張,但李四在成長路上本身並沒有對“克服橙色恐懼症”表現出任何積極的態度,所以相應的他會疏遠家庭教師親近監護人;反過來,如果李四在小時候就比較堅強和獨立,那麼可能會有“李四對自己的橙色恐懼症非常在意,因為他所接觸到的孩子裡只有自己會害怕看到這種顏色,於是開始向家裡的大人詢問此事”,由於他不想單純地逃避,所以跟家庭教師的關係便越來越密切,後續我們可以把慾望和需要的衝突體現在“李四在克服恐懼症過程中遭受挫折後與監護人、家庭教師之間關係的變化”裡面。
當然,這樣的故事最後可能會有所謂的反轉,也就是故事裡核心角色經歷的人物弧光只是一個表象,其實他並沒有發生任何改變,一切都只是為了接近某端的角色而已,“臥底故事”就是最有代表性的。但即便是在臥底故事裡,角色也有可能產生弧光,比如“臥底陣營裡的其他人物對核心角色已經產生了真實的影響”,那麼在劇情節點裡我們可能就會看到含有多重反轉的橋段——在主角陣營裡臥底多年的一名角色在決戰前背叛隊友,偷走了大反派所需要的重要物件,但在決戰進行時人物弧光出現,該名角色在大反派分心的時候進行偷襲殺死了大反派。
二、衝突
在這個部分需要考慮的問題有2個,而且這兩個問題都是以核心角色的“慾望”和“需要”作為基礎。
第一,核心角色的慾望和需要如何跟外部世界產生衝突?這裡完全跟字面意思一樣,比如“天災軍團”就代表阿爾薩斯慾望和需要發生衝突的主要外部世界。
實際上在編寫的時候應該分別確定角色慾望和需要兩部分分別會和外部世界的哪部分發生衝突,當然有時候慾望和需要與外部世界衝突的物件是一致的,比如《魔獸爭霸3》的阿爾薩斯就是這樣——在《混亂之治》的故事裡,阿爾薩斯無論是偏向烏瑟爾所代表的“遵循傳統的聖光之道和王室道德”,還是偏向瑪爾加尼斯將他誘導到的“為了實現目的不擇手段地追求力量”,其矛頭指向的都是瑪爾加尼斯所處的天災軍團。
當然,慾望和需要與外部世界的衝突也有可能是不同且相互對立的,之前我們提到《星球大戰》裡的阿納金就是一個例子,對於他來說,一端代表了西斯的原力黑暗面陣營,而另一端則是絕地武士陣營,倒向一端則會與另一端為敵,這顯然就與《混亂之治》裡的阿爾薩斯不同了。
有時候一個“慾望和需要有同一個外部世界衝突物件”的故事經過改編也可以加入“慾望和需要與外部世界衝突物件對立”的型別,這裡還是用李四的故事來作說明。
在之前的故事裡我們可以看到無論是慾望/謊言還是需要/真理,與外部世界的衝突物件都是“有橙色的環境”,只不過前者的做法是逃避,而後者的做法是從根源上克服。但如果在後續的篇章裡補充說明“監護人”的目的是成立一個“討厭橙色聯盟”,然後消滅世界上所有橙色的東西,這一切來源於他對李四扭曲的溺愛。那麼很顯然李四慾望/謊言(逃避所有橙色)與外部世界衝突的物件加入了“沒有色彩恐懼症的正常人”,而李四需要/真理(克服對橙色的恐懼)與外部世界的衝突物件則加入了“討厭橙色聯盟”,當然“有橙色的環境”這一衝突物件依舊存在。
最後還是要再說明一下,對立工具人所處的陣營非常靈活,不要固定得過於死板。比如在莉安娜的故事裡高尼茲等人確實代表了大蛇陣營,而克拉克拉爾夫等人代表人類陣營;但在阿爾薩斯的故事裡他的慾望/謊言衝突物件是天災軍團,而慾望/謊言一端(傳統道德角度)的工具人瑪爾加尼斯本身也處在天災軍團;李四故事裡監護人和家庭教師都是李四陣營的,而李四的慾望和需要與外部世界的衝突物件也都是“有橙色的環境”。
第二,核心角色的慾望和需要如何跟其他角色產生衝突?這裡的“其他角色”指的是除了“對立工具人”之外的那些角色。無論是什麼樣的文化產品,影視、動漫、遊戲還是其他,很多時候弧光故事裡會有多個人物參與,雖然有各自所屬的陣營,但這並不代表他們在故事裡屬於對立工具人,就像《KOF》系列裡麗安娜和不少格鬥家都有過互動,這些格鬥家本身屬於人類陣營但不代表慾望/謊言或需要/真理的任何一端。
核心角色與其他角色的互動往往會反饋出他此時對待慾望/謊言和需要/真理的態度,就像“指示器”的作用一樣——李四在戶外玩耍時有身穿橙色衣物的其他孩子來和他搭話,李四的表現如果是“心跳加快無比緊張,在幾乎要哭出來的情況下依舊強行壓制自己的恐懼”那麼很顯然李四此時是更加偏向需要/真理一端的,因為這體現出李四想克服自己的恐懼症;而李四的反應是“直接逃開/尖叫著讓別人更換其他顏色的衣物”那說明李四此時偏向慾望/謊言端,畢竟這都屬於逃避行為。
當然其他角色也可以參與到核心角色需要與慾望的衝突對抗中,簡單講就是他們也能把弧光故事裡的核心角色往慾望或需要的方向上拉一把,比如一個承受多方面巨大壓力的已經在崩潰邊緣的社畜,每天下班回家小區門口的煎餃能給他帶來為數不多的幸福感,然而某一天這人連續經歷了失戀+降薪+家裡人打電話用“別人家的孩子”來進行嘲諷,最後還眼睜睜看著最後一份煎餃被別人買走了,於是社畜終於頂不住壓力成為了充滿阿卡姆風格的一個變態。
在這個故事裡“買走最後一份煎餃的人”屬於是“其他角色”,本身並沒有把核心角色往任何一端拉的意思,但在受眾的視角里卻像起到了類似“壓垮社畜的最後一根稻草”這樣的作用(對社畜來說,內心的兩端則分別是“抗住壓力,堅持接受法律和傳統社會道德的約束”和“徹底瘋狂”)。
無論你想如何設計弧光故事裡核心角色跟其他角色的互動,不可忽視的一點在於提前考慮好需要用到哪些角色,也就是“舞臺上需要部署哪些人”;同時為了讓出場的每一個角色都有意義,所以還需要考慮好每個角色與核心角色的互動會產生什麼效果,會把核心角色往慾望和需要的哪個方向拉一把,事先把這些大的方向確定下來是會給後續創作帶來不少便利的。
三、改變
在這個部分同樣有2個需要考慮的問題,作為“人物弧光”故事的收尾部分,“改變”將會是這段故事甚至是這個人物在遊戲全系列中最閃光和典型的瞬間,如果這部分存在的問題過於明顯被受眾抓到,那甚至可能產生“前面寫得越好,最後反而顯得角色越蠢”這樣的後果。
第一,角色經歷了各種各樣衝突之後發生了何種改變?在經歷過弧光之後核心角色開始信奉“真理”,接納自己真正的需求,你還應該將核心角色外在的、具體的改變給描寫清楚(畢竟無論是信奉真理還是接納真正的需求都只是角色的內心戲),同時這些改變也要跟核心角色內心的轉變相契合——在《混亂之治》裡阿爾薩斯在經歷完自己的弧光之後從聖騎士墮落成了死亡騎士,《KOF97》的結尾麗安娜也徹底放下了所謂“大蛇血脈的宿命”留在怒隊,結局的畫面是麗安娜露出微笑頭髮上還紮了拉爾夫的紅頭巾。
大致可以從3個方向來考慮角色經歷弧光之後的改變:
角色視覺上的改變。比如角色在經歷弧光之後發生的是墮落,那麼可能會給他加一個很重的“眼影”,然後傳統的十字法杖變成鑲嵌骷髏頭的骨杖等等;如果角色在弧光後發生的是覺醒/昇華,那可能會讓他頭頂光環然後再加上具有聖光特效的翅膀等等,總之受眾可以一眼看出“哦,這個角色發生了明顯的轉變”。
遊戲性上的改變。角色在經歷弧光之後可能會強化原有的能力,或者是直接解鎖新能力,很多抽卡類的遊戲會把墮落或覺醒後的角色再重新單獨做一張人物卡出來,具有全新的技能組和皮膚數值等等。對於“對立工具人”這種手法來說,你可以選擇讓覺醒/墮落之後的核心角色繼承一部分“工具人”的機制,當然這點也可以在角色外觀上體現出來,比如核心角色在經歷弧光之後的新造型裡穿戴了某個工具人的遺物等等。
劇情相關的改變。最後別忘了在故事裡描寫其發生的具體改變,包括職責、身份上的變動,人際關係上的變動,行為習慣上的變動等等,比如阿爾薩斯在墮落之後就從“聖騎士”變成了“死亡騎士”。
第二,這些改變帶來了什麼影響?核心角色經歷人物弧光之後會發生內在和外在的改變,這些改變所帶來的影響也應該說清楚。回到“衝突”的部分我們很容易就能想到,改變主要是透過“外部世界”和“其他角色”2個部分來進行體現。
還是以阿爾薩斯在《混亂之治》中的故事為例,在轉變成死亡騎士之後他直接把原本由人類統治的洛丹倫王國改造成了亡靈天災的一個大本營(這屬於阿爾薩斯對外部世界的影響),同時與開始不斷殺死人類、精靈、矮人等有生陣營的種族,和昔日的敵人克爾蘇加德反而成為了同一陣營(這屬於阿爾薩斯對其他角色的影響)。
下面就用一張表格來展示本文中提到的一些例子是如何解決“劇情7問”的,在這裡謊言/慾望指的是角色在經歷弧光之前甚至更早時候所信奉和追求的東西,而真理/需要則是角色在經歷弧光之後信奉追求的,與我們的傳統道德觀不掛鉤。
四、一些補充內容
除了上面的內容以外,最後還有4點要進行補充。
第一,對立工具人的存活時間並不是固定的。如果某一方工具人的提前退場對整個故事來說有更好效果的話,那早點安排退場也沒什麼問題。類似“真理端引導核心角色的工具人在故事前25%的程式死亡,但其生前對核心角色的教導還在一直不斷地產生影響”,甚至也可以讓工具人死亡之後以“靈魂”等形式出現繼續他的工作(唉,真是死了也要幹活啊)。
第二,可以考慮設定所謂的“故事陷阱”或者說“表與裡的對抗”讓故事更加具有深度。這部分我們把上面“李四”故事的例子改編一下就可以說清楚——李四、監護人、家庭教師三個人物基本不做變動,導致李四對橙色有恐懼的“陰影”部分也繼續保留,在這個故事中李四需要追查並直面曾經殺死自己另一個監護人的兇手F,而F最喜歡的就是各種橙色的物件。
改編之後李四表面上需要對抗的是兇手F,因為玩家在遊戲裡的很多行為都可以看成是為了直面F的各種準備工作(比如各種屬性養成,劇情的推進等等)。但其實李四和F的衝突只是浮於表面的,類似“陷阱”一樣,實際上李四真正需要對抗的依舊是“對橙色的恐懼症”,那麼誰是站在“對抗恐懼症”對立面的?答案是(現在的)監護人,因為他的策略是不斷逃避,所以李四的人物弧光應該是在他結束與監護人衝突後產生的,而不是在他直面F時產生的,這段故事最重要的衝突依舊由李四、監護人、家庭教師三者構成。
簡單總結,在弧光故事裡給核心角色創造一個表面上的敵人,但實際上角色真正需要對抗的是內心的謊言與陰影,要追尋的是真理和需要。注意安排好工具人並深度刻畫他們之間的關係,表面上的敵人在這段弧光故事裡反而不是關鍵。(這裡說的是“在這段弧光故事裡”,而不是“整個故事裡”,一名反派或許是多個角色的共同敵人,在其中一人的故事裡有舉足輕重的地位,但這不代表他在別人的弧光故事裡也需要有同等高的地位)
第三,只設定一端的工具人角色當然可以。無論是讓核心角色受到謊言端工具人的誘導,然後自己內心不斷和真理拉扯;還是反過來角色因為環境和背景開始往謊言那邊墜落,但真理端的工具人不斷嘗試把他撈回來都沒問題。然而眾所周知,抽卡類的遊戲是需要賣角色的,所以抓住機會多出一些角色沒什麼不好。
第四,遊戲的第一主角或者是玩家在遊戲裡所扮演的角色也完全可以在其餘角色的弧光故事裡承擔“工具人”的功能。不過我個人認為如果是玩家扮演的角色做工具人,那應該儘量讓其站在符合傳統道德觀的一邊(很多時候這一邊也是“真理/需要”的一邊,但並不100%是),比如玩家陣營裡有人受到了敵對方的誘惑,玩家扮演的角色會將其往好的方面引導,這樣的引導同時可以表現為讓角色想要留在原來的陣營,如果成功的話那故事就是角色成功抗拒誘惑,再次堅定地與玩家陣營站在了一起;失敗的話就是角色沒能擋住誘惑,倒戈加入了敵對陣營。
總之無論成功還是失敗(我個人認為還是應該儘量選擇好的、積極的故事走向,雖然不少人嘴上會說這種走向老套無聊,但實際上包括荒木飛呂彥在內的很多人都說過受眾會更喜歡積極走向的故事),人物弧光的故事也是填補角色關係網路和讓多個角色進行互動的良好機會,尤其是玩家扮演的角色和遊戲的第一主角,都可以讓他們加入進來把角色塑造得更立體。
很多手機抽卡遊戲完全可以讓玩家扮演的角色在其他人物的個人劇情裡扮演“真理端的引導者”,這樣不僅提高了所謂的“參與度”避免成為“攝像頭”,其實也算是對玩家的討好,畢竟自己的遊戲化身在故事裡或是救贖他人,或是讓他人成長、昇華(還都是站在道德的高點),即便是“壞結局”的故事起碼也算盡力了。但事實是類似的編排運用非常之少。
最後,在一些故事裡沒必要去專門設計兩個新的工具人角色,完全可以選擇在已經出場的角色裡安排一些讓他們去擔任兩端的工具人。
以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。
來源:青花會遊戲百科
相關文章
- 遊戲基礎知識:快速設計遊戲劇情的方法遊戲
- 遊戲基礎知識——“情緒波動對人物影響”的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——劇情的展開和推進手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——下位文明的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“酒”和“酒具”在遊戲中的設計特點遊戲
- 遊戲基礎知識——“選擇”的設計方式遊戲
- 遊戲基礎知識——話癆角色的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“斥候”角色的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“速成力量”的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“英雄之死”的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識:角色“退場”的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計遊戲
- 程式設計基礎知識程式設計
- 遊戲基礎知識——“錘類武器”的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“俘虜”角色的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“運輸單位”的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“研究者”角色的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“非絕對平衡設計”在多人遊戲中的影響遊戲
- 【遊戲人物弧光編寫討論】平穩弧——人物介紹遊戲
- 遊戲基礎知識——“學徒”角色的設計特點遊戲
- 遊戲基礎知識——“復仇者”角色的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——碼頭場景的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——機關與陷阱的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“空氣”相關元素的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“中心城市”場景的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“骸骨”元素在遊戲中的設計要點遊戲
- 遊戲基礎知識——“禁令”的作用和形式遊戲
- 網路程式設計基礎知識程式設計
- 架構設計基礎知識整理架構
- 遊戲基礎知識——“空氣”相關元素的設計技巧遊戲
- 遊戲基礎知識——“垃圾站”場景的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——遺蹟場景的設計特點遊戲
- 遊戲基礎知識——“汙染”及其相關技能的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“突破心靈困境”情節的內涵遊戲