專案原始碼
支援中文
新建res資料夾,新增支援中文的字型檔案simsun.ttf
修改GameApp.java
public class GameApp {
private boolean _gameRunning = true;
private Frame _frm;
private Font _font;
public GameApp(){
try{
_font = Font.createFont(Font.TRUETYPE_FONT, getClass().getClassLoader().getResourceAsStream("res/simsun.ttf"));
_font = _font.deriveFont(18f);
並且:
顯示FPS
FPS 每秒幀數(Frames Per Second)
如果設定FPS為20,這意味著我們命令遊戲的每個迴圈持續1 / 20(0.05)秒。如果迴圈程式碼(更新,繪圖等)只需要0.03秒,那麼我們將等待0.02秒。以上是計算機處理比較快的情況。如果電腦比較差,執行緩慢,一秒鐘未必能執行20次迴圈--- 那麼FPS設定成20就成為一個指導意見。
具體實現如下:
新建一個utils包,包裡新建一個FpsHandler.java類:
package utils;
public class FpsHandler {
private long _lastFpsTime = 0;
private int _fps;//計數器
private int _displayFps;
private long _seconds = 1000000000;//1秒
//接受一個updateTime引數,單位為納秒,累加到_lastFpsTime上;_fps是一個計數器
//如果_lastFpsTime >= _seconds條件滿足說明剛剛過去了1秒,重置_lastFpsTime,_fps
//返回_displayFps;該值不是0就是_fps(即1秒鐘的幀數)
public int getFps(long updateTime){
_lastFpsTime += updateTime;
_fps++;
if (_lastFpsTime >= _seconds)
{
_displayFps = _fps;
_lastFpsTime = 0;
_fps = 0;
}
return _displayFps;
}
}
1秒=1000毫秒(ms)
1秒=1,000,000 微秒(μs)
1秒=1,000,000,000 納秒(ns)
為了精確計時,我們這裡使用納秒作為單位
主迴圈程式碼修改如下:
每次迴圈開始,獲取當前系統時間(納秒),接下來計算updateTime,其值等於now(本次迴圈開始時間)減去lastTime(上次迴圈開始時間),也即,上次迴圈一共消耗了多少時間。
private void _displayInfoText(Graphics2D g, long updateTime){
g.setColor(Color.white);
g.drawString(Config.TITEL+ " "+ Config.VERSION, 20, 20);
int fps = _fpsh.getFps(updateTime);
g.drawString("FPS: "+fps, 20, 35);
}
如何控制迴圈按我們設定的FPS執行
註釋掉我們上節程式碼中的Thread.sleep(1);改成下面的程式碼:
其中:
long optimalTime = 1000000000 / Config.FPS;
上面程式碼的原理即:
如果設定FPS為20,這意味著我們命令遊戲的每個迴圈持續1 / 20(0.05)秒。
如果迴圈程式碼(更新,繪圖等)只需要0.03秒,那麼我們將等待0.02秒(Thread.sleep(optimalTimeHao - duringTimeHao))。
以上是計算機處理比較快的情況。如果電腦比較差,執行緩慢,一秒鐘未必能執行20次迴圈--- 那麼FPS設定成20就成為一個指導意見(Thread.sleep(0))。