遊戲開發者應避免掉進“過度設計”的陷阱
在遊戲行業,人們常常能夠從獨立遊戲,尤其是那些新手開發者創作的作品中找到具有獨創性的設計。許多設計師渴望成為第一個開創X品類,或者推動Y品類朝著新方向發展的人,並以此為努力的目標。然而,無論你是資深開發者亦或新手,都有可能掉進過度設計的陷阱。
不合時宜的“縫合”
某些設計師熱衷於在成熟品類中新增前所未有的創新,目的是提升遊戲產品的辨識度,使玩家能夠輕易地將它與屬於同一品類的其他遊戲區分開來。從某種意義上講,這些設計師是在“為了原創而原創”。任何細分品類都有固定的基礎元素——例如,玩家在平臺過關遊戲中需要跳躍或做出其他動作,射擊遊戲以射擊為核心玩法——設計師可以對部分元素進行微創新,卻不能更改其他元素,否則就會破壞該品類的概念。
舉個例子,如果我說我正在製作一款FPS遊戲,但遊戲的核心玩法卻是(玩家操控角色)飛來飛去收集寶石,那麼它已經不屬於FPS。許多遊戲都曾嘗試融合不同品類元素的設計風格,開發者卻沒有意識到,他們並不是在為品類A和品類B的玩家制作遊戲,而是為同時喜歡“品類A+品類B”的玩家進行創作——這兩個受眾群體完全不同。
如果設計師對某個品類缺乏瞭解,就很難設計出能夠吸引玩家的遊戲。請記住,深度並不等同於複雜性:某款遊戲可能玩起來很複雜,卻未必擁有足夠的深度。在2024年問世的出色遊戲中,相當一部分都將簡單概念作為賣點,或者看起來很簡單,卻擁有豐富的內容。對一名開發者(尤其是新手)來說,TA必須在追求創新,與保留品類基本元素之間維持一種微妙的平衡:開發者需要努力創造一些具有原創性的內容,同時又不能超出品類的界限。
過度複雜的設計
遊戲設計師的另一種普遍做法,也有可能導致遊戲變得過於複雜,那就是借用某種簡單易玩的機制,卻在其基礎上瘋狂堆料,新增越來越多的東西……電子遊戲裡動作指令(action commands)近些年來的演變,就是個很好的例子。
在《超級馬力歐RPG》等遊戲中,開發者引入動作指令的初衷是為回合制戰鬥新增更多互動性,讓玩家有機會減少自己受到的傷害,同時增加對敵人造成的傷害,從而加快戰鬥速度。然而筆者留意到,或許是為了提升玩家的參與度,一些獨立開發者似乎痴迷於在戰鬥中新增更多系統和互動,效果卻適得其反。《Keylocker》和《Ikenfell》等獨立遊戲相當迷人,但它們的玩家流失率都很高。
遊戲設計師必須明白,在消費者(玩家)眼中,遊戲內容並不一定越多越好。某些遊戲擁有出色的UI/UX,但重複性極高的操作卻有可能令玩家厭倦——為了正常玩遊戲,玩家必須不斷重複相同的操作。設計師可以想方設法鼓勵玩家投入戰鬥,卻不宜讓玩家頻繁遭遇隨機戰鬥,因為對玩家來說,過多的戰鬥不能帶來任何成就感,反倒更像是一種折磨。
筆者想要再次強調:深度並不等同於複雜性。如果玩家可以花5分鐘或1分鐘完成某件事情,那麼大部分人絕對會選速度更快的選項。當筆者試玩《暗喻幻想》(譯註:日本廠商Atlus開發的動作RPG新作)的demo版本時,我發現為了加快戰鬥速度,開發商做了大量工作,甚至包括為在戰鬥中免受傷害的玩家提供獎勵。《暗喻幻想》與許多其他角色扮演遊戲的區別在於,該作希望玩家儘快完成戰鬥,同時又保留了設計的深度。作為比較,其他RPG試圖透過放慢戰鬥速度來增加遊戲的深度,卻沒有為玩家提供任何清晰可見的好處。
筆者曾經說過,在《掘地求升》(Getting Over It)等遊戲中,複雜性可以與“良好jank”的概念相結合。在遊戲行業,某些產品確實憑藉對細分品類的微創新而吸引了不少玩家,《超自然車旅》(Pacific Drive)就是個例子。但開發者必須明白,就算你希望為玩家提供一種複雜的體驗,也絕對不能讓玩家難於上手遊玩……畢竟,如果你的整款遊戲都很難操作或令人困惑,那就根本無法讓玩家來體驗遊戲玩法中充滿創新的部分。
遊戲設計的平衡之道
對開發者來說,出色的遊戲設計往往很難實現。許多開發者雄心勃勃,渴望創造一些前所未有的東西,從而名利雙收。然而,反覆嘗試和經驗積累至關重要。筆者個人認為,在如今的遊戲行業,遊戲設計師已經無法花5——10年時間去完成自己的“夢想”專案了。同樣,玩家們花幾小時試玩遊戲,看看遊戲是否適合自己的時代也已經一去不復返。某些玩家可能會在Steam商店2小時的退款期限結束前試玩,更多人則只會花5——10分鐘試玩你的遊戲。
在快速發展的遊戲行業,隨著時間推移,那些節奏緩慢的細分品類的受眾群體將會變得越來越小……它們的玩家群體仍然存在,卻很難進一步擴大。因此,當你想要嘗試設計包含創新內容的遊戲時,對遊戲的玩法進行測試至關重要。畢竟無論你多麼喜歡自己的想法,甚至覺得它完美無缺,如果誰都搞不懂該怎麼玩你的遊戲,那麼它註定會遭遇失敗。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LQ6RmitawNe4vRa8ThGL2Q
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... trap-of-game-design
不合時宜的“縫合”
某些設計師熱衷於在成熟品類中新增前所未有的創新,目的是提升遊戲產品的辨識度,使玩家能夠輕易地將它與屬於同一品類的其他遊戲區分開來。從某種意義上講,這些設計師是在“為了原創而原創”。任何細分品類都有固定的基礎元素——例如,玩家在平臺過關遊戲中需要跳躍或做出其他動作,射擊遊戲以射擊為核心玩法——設計師可以對部分元素進行微創新,卻不能更改其他元素,否則就會破壞該品類的概念。
舉個例子,如果我說我正在製作一款FPS遊戲,但遊戲的核心玩法卻是(玩家操控角色)飛來飛去收集寶石,那麼它已經不屬於FPS。許多遊戲都曾嘗試融合不同品類元素的設計風格,開發者卻沒有意識到,他們並不是在為品類A和品類B的玩家制作遊戲,而是為同時喜歡“品類A+品類B”的玩家進行創作——這兩個受眾群體完全不同。
如果設計師對某個品類缺乏瞭解,就很難設計出能夠吸引玩家的遊戲。請記住,深度並不等同於複雜性:某款遊戲可能玩起來很複雜,卻未必擁有足夠的深度。在2024年問世的出色遊戲中,相當一部分都將簡單概念作為賣點,或者看起來很簡單,卻擁有豐富的內容。對一名開發者(尤其是新手)來說,TA必須在追求創新,與保留品類基本元素之間維持一種微妙的平衡:開發者需要努力創造一些具有原創性的內容,同時又不能超出品類的界限。
過度複雜的設計
遊戲設計師的另一種普遍做法,也有可能導致遊戲變得過於複雜,那就是借用某種簡單易玩的機制,卻在其基礎上瘋狂堆料,新增越來越多的東西……電子遊戲裡動作指令(action commands)近些年來的演變,就是個很好的例子。
在《超級馬力歐RPG》等遊戲中,開發者引入動作指令的初衷是為回合制戰鬥新增更多互動性,讓玩家有機會減少自己受到的傷害,同時增加對敵人造成的傷害,從而加快戰鬥速度。然而筆者留意到,或許是為了提升玩家的參與度,一些獨立開發者似乎痴迷於在戰鬥中新增更多系統和互動,效果卻適得其反。《Keylocker》和《Ikenfell》等獨立遊戲相當迷人,但它們的玩家流失率都很高。
遊戲設計師必須明白,在消費者(玩家)眼中,遊戲內容並不一定越多越好。某些遊戲擁有出色的UI/UX,但重複性極高的操作卻有可能令玩家厭倦——為了正常玩遊戲,玩家必須不斷重複相同的操作。設計師可以想方設法鼓勵玩家投入戰鬥,卻不宜讓玩家頻繁遭遇隨機戰鬥,因為對玩家來說,過多的戰鬥不能帶來任何成就感,反倒更像是一種折磨。
筆者想要再次強調:深度並不等同於複雜性。如果玩家可以花5分鐘或1分鐘完成某件事情,那麼大部分人絕對會選速度更快的選項。當筆者試玩《暗喻幻想》(譯註:日本廠商Atlus開發的動作RPG新作)的demo版本時,我發現為了加快戰鬥速度,開發商做了大量工作,甚至包括為在戰鬥中免受傷害的玩家提供獎勵。《暗喻幻想》與許多其他角色扮演遊戲的區別在於,該作希望玩家儘快完成戰鬥,同時又保留了設計的深度。作為比較,其他RPG試圖透過放慢戰鬥速度來增加遊戲的深度,卻沒有為玩家提供任何清晰可見的好處。
筆者曾經說過,在《掘地求升》(Getting Over It)等遊戲中,複雜性可以與“良好jank”的概念相結合。在遊戲行業,某些產品確實憑藉對細分品類的微創新而吸引了不少玩家,《超自然車旅》(Pacific Drive)就是個例子。但開發者必須明白,就算你希望為玩家提供一種複雜的體驗,也絕對不能讓玩家難於上手遊玩……畢竟,如果你的整款遊戲都很難操作或令人困惑,那就根本無法讓玩家來體驗遊戲玩法中充滿創新的部分。
遊戲設計的平衡之道
對開發者來說,出色的遊戲設計往往很難實現。許多開發者雄心勃勃,渴望創造一些前所未有的東西,從而名利雙收。然而,反覆嘗試和經驗積累至關重要。筆者個人認為,在如今的遊戲行業,遊戲設計師已經無法花5——10年時間去完成自己的“夢想”專案了。同樣,玩家們花幾小時試玩遊戲,看看遊戲是否適合自己的時代也已經一去不復返。某些玩家可能會在Steam商店2小時的退款期限結束前試玩,更多人則只會花5——10分鐘試玩你的遊戲。
(圖)獨立遊戲《小丑牌》看上去很簡單,卻擁有相當不錯的深度
在快速發展的遊戲行業,隨著時間推移,那些節奏緩慢的細分品類的受眾群體將會變得越來越小……它們的玩家群體仍然存在,卻很難進一步擴大。因此,當你想要嘗試設計包含創新內容的遊戲時,對遊戲的玩法進行測試至關重要。畢竟無論你多麼喜歡自己的想法,甚至覺得它完美無缺,如果誰都搞不懂該怎麼玩你的遊戲,那麼它註定會遭遇失敗。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LQ6RmitawNe4vRa8ThGL2Q
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... trap-of-game-design
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