獨遊團隊如何避開實時服務陷阱?一個550萬銷量遊戲的啟示

遊資網發表於2023-03-28
2023年年初,一大波實時服務遊戲宣佈關停,其中包括《Apex英雄手遊》、《球勝大本營》、《穿越火線X》等火爆一時的遊戲。《球勝大本營》開發商Vicarious Visions的聯合創始人Guha Bala在事後覆盤中指出,在目前的實時服務遊戲中,要麼得像《堡壘之夜》一樣,依靠龐大的玩家基數維持遊戲運營,要麼像《星際戰甲》一樣擁有堅定的使用者群,以較高的ARPU盈利。夾在中間的遊戲則難以生存,既無法滿足泛使用者的需求,又沒有足夠的深度來填飽利基群體的胃口。

雖然GameRes在《PC遊戲:2022年遊戲市場唯一的增長點》中指出,Steam 2022年的暢銷鉑金榜中實時服務型遊戲佔了大半,它們依賴飾品經濟等增值服務常年盤踞榜單,但這條路並不是所有廠商都能玩得明白,尤其是對於中小團隊來說。

《深巖銀河》算是其中的一個正面案例,遊戲最開始的開發團隊僅6人,從2018年釋出搶先體驗版到2022年登陸PlayStation商城,累積銷量超過550萬份,在2022年更是售出234萬份,2022年的DAU最高衝到11.3萬,平均同時線上人數1w+。

獨遊團隊如何避開實時服務陷阱?一個550萬銷量遊戲的啟示

獨遊團隊如何避開實時服務陷阱?一個550萬銷量遊戲的啟示
資料:SteamDB(2023.3.24)

《深巖銀河》作為一款獨遊,不僅避開了實時服務的陷阱,也脫離了搶先體驗的噩夢,開發商Ghost Ship是如何做到的?GDC 2023上,遊戲首席設計師Mikhail Akopyan分享了《深巖銀河》的發展,探析遊戲是如何從搶先體驗階段演變為實時服務遊戲的,以及玩家社群在其中的作用。

以下文章整合自Gamedeveloper、4Gamer。

原文地址:
https://www.gamedeveloper.com/gdc2023/developing-a-live-game-that-never-truly-left-early-access-with-deep-rock-galactic
https://www.4gamer.net/games/617/G061700/20230323052/

《深巖銀河》(Deep Rock Galactic)是一款由丹麥獨立工作室Ghost Ship Games製作,瑞典發行商Coffee Stain發行的科幻題材第一人稱合作射擊遊戲,登陸平臺包括PC、Xbox和PlayStiaon主機。近日,Ghost Ship首席遊戲設計師米凱爾·阿克皮揚(Mikhail Akopyan)在GDC會場發表演講,回顧了《深巖銀河》的發展歷程,包括開發團隊是如何與玩家社群合作,推動它成為一款線上服務型遊戲的。

獨遊團隊如何避開實時服務陷阱?一個550萬銷量遊戲的啟示

演講中,阿克皮揚詳細講述了Ghost Ship如何蒐集玩家反饋,以滿足玩家(對於遊戲)的需求和興趣,並將這一環節作為遊戲常規開發流程中的一部分。

飾品經濟才是遊戲的終局內容

阿克皮揚將《深巖銀河》描述為“《我的世界》和《求生之路》的結合體”,作為一款合作類網遊,團隊協作是遊戲的核心魅力,但這也意味著它需要有足夠的玩家基數。

因此,《深巖銀河》需要頻繁更新以留住老使用者、吸引新使用者,社群對Ghost Ship的決策表示認可,玩家數量穩步增長。

獨遊團隊如何避開實時服務陷阱?一個550萬銷量遊戲的啟示
活躍玩家數量變化
有免費遊玩期時,便會出現峰值

獨遊團隊如何避開實時服務陷阱?一個550萬銷量遊戲的啟示
自2016年的封閉測試開始,團隊就確認了社群共創的開發模式。因此,此次演講主題也叫做“開發一款從未脫離搶先體驗的實時遊戲”。

頻繁的內容更新需要足夠的人力,自然也會產生相應的開發成本,阿克皮揚表示,搶先體驗版本首周賣出了大約9萬份,遊戲月均銷量需要達到1萬份,才能維持工作室的正常運轉。遊戲內容的更新需求與遊戲收入端的需求,都迫使彼時只有6個人的Ghost Ship找到一條合適的開發道路,為此,他們從一開始就非常注重設計飾品,吸引了許多充滿表達欲的玩家。

獨遊團隊如何避開實時服務陷阱?一個550萬銷量遊戲的啟示

對於《深巖銀河》團隊來說,飾品經濟收益讓他們免於陷入開發傳統DLC的道路,同時為他們創造了持續與玩家互動的機會,隨著時間推移,更好地吸引玩家的注意力。

《深巖銀河》團隊看重玩家社群的聯絡,是因為他們希望獲得來自社群的高質量反饋。隨著團隊與玩家社群的聯絡加深,玩家逐漸在遊戲開發中發揮越來越重要的作用。下圖就闡明瞭在《深巖銀河》內容研發的每個階段,玩家社群所扮演的角色。

獨遊團隊如何避開實時服務陷阱?一個550萬銷量遊戲的啟示
綠色外圈表示遊戲開發與更新週期,藍色箭頭則表示在每個階段應該吸納哪一類反饋;比如,當內容製作完成後,測試人員會進行遊玩並反饋,然後開發團隊根據反饋再製作;該迴圈週期兩個月為一輪。

阿克皮揚在演講中強調,《深巖銀河》之所以能夠收穫成功,積極提供反饋的玩家們功不可沒。按照他的說法,透過讓玩家參與遊戲的研發過程,《深巖銀河》團隊能夠更精準地創作出玩家感興趣的內容。

如何蒐集玩家反饋

為了獲得必要的反饋,《深巖銀河》團隊從封測玩家當中招募了一批測試人員,他們能在遊戲原型研發期間訪問遊戲。阿克皮揚表示,團隊主要從三個渠道蒐集玩家反饋:Steam、Reddit和Discord。另外,他們傾向於優先傾聽三種型別的反饋,分別是建議、直接批評,以及公開討論。在大部分時候,開發團隊會默默觀察、吸收玩家表達的各種想法。

這也為《深巖銀河》團隊提供了與玩家建立聯絡的有趣機會。據阿克皮揚透露,有一回,開發團隊在論壇上公開討論遊戲裡的某個bug,坦然承認團隊所遇到的挑戰,從而既收集到玩家對於如何修復bug的建議,又贏得了來自玩家的好感。

阿克皮揚強調,雖然開發團隊和玩家並非總是意見一致,他們有時不得不(對玩家)說不,但無論如何,雙方之間的對話非常重要,因為這表明開發團隊正在傾聽,並將對玩家的反饋做出回應。

正如上圖所示,對《深巖銀河》團隊來說,“試驗性分支”(Experimental Branch)是蒐集和執行關鍵反饋的核心環節,讓團隊能夠先讓少數玩家測試新功能,然後再向更廣泛的玩家群體開放。雖然這個環節很有用,但《深巖銀河》團隊意識到,它還“不足以”讓遊戲長期維持玩家的興趣。因此,他們需要找到另一種方法,讓《深巖銀河》能夠在重大更新之間吸引玩家。出於這個目的,開發團隊決定圍繞節日或其他特殊時期,設計特定的主題活動。隨著時間推移,活動也成為了《深巖銀河》的一個重要組成部分。

阿克皮揚表示,許多參與測試的老玩家甚至比開發者更有激情,也更瞭解這款遊戲,為開發團隊提供了極其寶貴的見解。例如,《深巖銀河》團隊曾經在一次更新中對武器進行大改,而在社群測試員的幫助下,那個更新版本的研發週期被大大縮短了。

獨遊團隊如何避開實時服務陷阱?一個550萬銷量遊戲的啟示

阿克皮揚還提到,《深巖銀河》團隊在遊戲中新增Matrix Cores(免費的戰利品箱),是這款遊戲向線上服務(模式)轉型的一部分。由於《深巖銀河》在限時活動中提供Matrix Cores,玩家需要經常重返遊戲並遊玩。

兼顧新老玩家的需求

隨著時間推移,《深巖銀河》團隊建立起了尊重玩家的良好聲譽,許多玩家也會主動向開發團隊提出他們的想法。阿克皮揚稱,這種雙向交流能夠“讓遊戲有機地發展”。

最大的問題在於如何彌合新老玩家之間的差距。

老使用者渴望體驗更深層的內容,他們投入的時間更多,會以更快的速度消耗遊戲內容。而對於新玩家來說,增加數百小時後仍可體驗的內容並沒有什麼意義。針對此,阿克皮揚表示這是不可能的,遊戲不可能為每個玩家服務。

獨遊團隊如何避開實時服務陷阱?一個550萬銷量遊戲的啟示
Ghost Ship既要設計可重複遊玩的內容,又要兼顧新手內容,這讓他們相當為難

為了兼顧新老玩家的需求,開發團隊設計了被稱為“賽季”(Seasons)的免費模式:在這套與戰鬥通行證類似的模式下,玩家可以在指定時間段的升級系統中提升等級,並獲得遊戲內的虛擬貨幣和裝飾道具。

按照阿克皮揚的說法,從玩家反饋來看,玩家們普遍對賽季模式感到滿意。如今,《深巖銀河》的第三賽季正在進行,並且也贏得了玩家的廣泛好評。阿克皮揚表示,開發者們市場聽到“積極對待社群反饋”這句話,但是如果沒有一個清晰的規劃來將社群反饋運用於實踐中,它只會讓人困惑,Ghost Ship採用的方式並不新穎,但卻適用於一個30人的遊戲團隊。阿克皮揚承認,《深巖銀河》仍有上升空間,不過他相信,作為一款開發團隊與玩家“共同研發”的線上服務型遊戲,《深巖銀河》已經在市場上站穩了腳跟。

相關文章