《死亡之門》開發者淺談遊戲設計的心路歷程
最近,我們與遊戲的主要創作者,Acid Nerve 的 David Fenn 以及 Mark Foster 坐了下來,一起回顧了《死亡之門》的成功,並探討了團隊的一些設計權衡(如捨棄某些地圖)以及他們所獲得的啟發。
預警:本篇採訪含有《死亡之門》結尾部分內容的劇透。
—— 你們最驚訝於《死亡之門》收到的哪類反響?
David Fenn:大概是人們居然這麼喜歡它吧(笑),或者說是驚訝於其受眾群體居然這麼廣泛。我們之前的遊戲都比較小眾,我從來都沒想過我們能做出讓那麼多玩家投入其中的遊戲。這感覺挺棒的。
—— 你們是如何在幽默元素和「死亡」這麼沉重的題材之間做出平衡的?
Mark Foster:我覺得「死亡」這個嚴肅的主題與那些更為明快、喜劇性的東西其實是相輔相成的。我不知道這算不算是「英國特色」,不過以輕描淡寫的形式去化解沉重嚴肅的氛圍,這是我們都會首先想到的點子,遊戲裡也的確從頭到尾都是這種基調。
輕快和陰暗沉重的主題並存,比如遊戲裡所有的怪物都在試圖殺死你,但你也能看見那些林中精靈活躍其中且到處跑來跑去,這就是一個很好的例子。那些喜劇性的東西正是我們的個性在遊戲中的體現,也是我們一直都喜歡做的事情。
對於那些顯而易見的負面主題,這是一種主基調,因為整個遊戲都是圍繞「死亡」展開的,所以你應該能預想到它會有比較黑暗的走向。但在有了喜劇元素的緩衝之後,遊戲裡那些比較悽愴的時刻也會變得更容易讓人接受。
David Fenn:對,我覺得如果玩家在這樣一個觸及了較為黑暗主題的冒險旅程裡,全程都有明快的樂趣陪伴,這對他們而言也更有助於保持參與感和激勵感。
—— 遊戲是否是因為一度過於黑暗所以才需要添入輕鬆要素?
Mark Foster:我覺得這款遊戲其實一直都帶著點傻乎乎的感覺,有些喜劇鬧劇之類的元素,這大概就是我們一直以來做東西的方式吧。
David Fenn:我覺得黑暗的東西在遊戲裡總會存在的,因為我們希望為這個世界設定添入一些扭曲怪異的想法,讓其變得獨特,我想這也是在最初的宣傳裡我們一直在強調的內容。
不過,遊戲中那些較為悽愴的要素其實是我們在開發過程中偶然挖掘出來的,並非一開始就著重於此。輕鬆的風格於我們而言感覺要更自然而然一些,反倒是設計那些比較黑暗的東西更像是開發過程中的摸索。
—— 許多玩家都喜愛《死亡之門》中緊湊的遊戲體驗。你們是如何進行內容規劃的?
David Fenn:第一年中,我們基本只是把所有的想法都寫下來,然後開始大量投入製作各種內容。之後到了某個時間點,我們坐下來對這個世界該如何構建以及這款遊戲該如何設計進行了促膝長談。從那時起,我們的計劃就已經很明確了。如此一來,我們不僅能夠保持遊戲的簡潔性,還能在相對簡短的遊戲時間裡,把所有最好、最讓人感到興奮的點子都囊括進去。
—— 有沒有哪些被棄用的點子?
David Fenn:可能有那麼幾個吧。我記得一開始,玩家會在遊戲四分之一程式時碰見灰烏鴉。然後山巔原本的流程會長得多,類似於被四座堡壘四面環繞,分別對應一個獨立關卡。但後來為了契合我們想要的章節流程,這部分被推翻重做了,之後的遊戲就變成了類似於開場,幾個章節,然後結局的套路。我覺得這樣在連貫性方面要比你玩一兩個小時才弄明白遊戲的具體架構要好得多。
—— 你們為何決定不在遊戲中加入地圖?又是如何設計讓玩家不依賴地圖的關卡?
Mark Foster:就我個人來說,我不喜歡遊戲裡的地圖機制。最近兩個星期裡我玩了《空洞騎士》,很多人把我們的遊戲與其作對比,我之前從沒玩過,所以覺得有必要試試。這款遊戲非常好,但裡頭的地圖就 …… 我在有地圖的遊戲裡會忍不住頻繁看地圖,反而不怎麼去記裡頭的世界結構,因為我知道自己隨時都能檢視地圖。
我的想法是,如果玩家沒有地圖可看,那麼就不得不對自己四周的環境多留神,在腦子裡記下環境和標誌物,通過這些重要地點得知自己現在的位置。《黑暗之魂》之類的遊戲就有點類似這樣,不雖說我們的遊戲裡實現起來有點難(畢竟是等距視角),但我就是喜歡這種風格。
地圖這個東西,其好處是玩家可以很輕易就找到隱藏內容,清楚自己接下來該去哪裡拿到某個新能力,但這就有點剝奪人們在流程裡自己探索的樂趣了。我覺得我們的遊戲做得比較好的一點是,它不會迫使玩家回頭去用那些技能,這一切都是可選的。
你可以一路只打主要流程,沒什麼故地重遊的必要。而且整個世界通過一箇中轉地點互相連通,對我來說這比查地圖然後挨個兒清點要好玩多了。我和 David 更喜歡這種模式,能讓遊戲更靈活。
David Fenn:我覺得遊戲在早期的引導已經做得相當充足了,玩家只要照常打流程,就能設法解鎖各種各樣的捷徑,通過它們你可以更進一步地掌握這個區域。至於真正的深度探索,其實是在相當靠後的時間才有的,那時候你其實已經投入到這個故事裡了,並且已經瞭解這個世界,有足夠的能力去進行各種探索,根據腦子裡的記憶去四處遊歷。
—— 通關後的內容又是怎麼來的?你們是否擔心大多數玩家在通關後根本不會去接觸那些內容?
David Fenn:我覺得通關以後的那些內容,大體來說就是各種祕密,算是我們在製作遊戲時最喜歡的部分,是我們純粹出於自己的喜好新增進去的內容。在之前製作過的所有遊戲裡,我們都設定了類似的通關後要素。
《死亡之門》裡的內容,很大程度上取材自一款 Flash 遊戲。那是我跟 Mark 第一次合作設計的遊戲,其中半數內容都位於製作人員名單放完以後,遊戲世界會進入夜間,一切都變得神祕起來,然後一場大尋寶拉開帷幕,我們特別享受設計這類內容的過程。
我覺得這其中的一部分樂趣來源於,如果只有 5% 的玩家真正體驗過,那麼這些內容對他們來說也會顯得更加意義非凡。
不過,在《死亡之門》裡,我們做了比先前更多的引導,在製作人員名單之後放了一個小小的過場動畫,向大家展示了地上的鑰匙以及門,相當於在提醒大家「別急著走,還有更多東西在等著你」。
除此之外,在名單結束後,你還會在烏鴉營地裡重生,所以你就能明白你並不只是被送回了最終 Boss 戰前的那個存檔裡,這之後的整個世界其實都是通關以後的狀態。我特別喜歡這一點,通關後的內容能夠與背景設定相符尤其讓我高興。
Mark Foster:此外,我覺得大部分人不去接觸這些內容也很正常。就像 David 所說,我們放了很多自得其樂的有趣內容,但大部分人玩遊戲的主體部分就很可以了,他們喜歡我們就高興。
而在那之後,如果他們還想繼續接觸額外內容,那麼遊戲也給了他們會這個選項。如果他們沒興趣,也會感覺到這個世界對其實相當深和廣,彷彿還有很多可探索的東西,還有很多可以做的事。
David Fenn:是啊,大家在打通遊戲以後暫時放一段時間也不錯,不論你啥時候回去,那個世界都會有更多事情可以做,挺好的。
—— 你們有沒有學到一些可用於下個專案的啟發或教訓?
Mark Foster:現在事情已經做完了,如果想想我們接下來要做什麼,我覺得大概會做一點有關這款遊戲的事後總結,試著整理一下我的想法。因為我確實不知道什麼才算是真正的啟發,設計這款遊戲對我們來說真的就是一段非常愉快的經歷。
一切都那麼不可思議,三四年前我們還相當低調,突然一款遊戲問世,大家都知道,並且都喜歡,這對我們來說真的是非常有成就感的事情。遊戲推出以後突然之間評測就都冒出來了。實際上,Game Informer 的評測是我讀的第一篇文章,當時正好搜到了,內心的第一反應就是「哎呀我的天,9 分」(笑)。
David Fenn:沒錯,當時真的是相當緊張激動。我很確信我們從這次開發歷程中學到了好多好多東西,而且會把這些經驗應用到未來的專案中,並且進一步改進。
不過就我們公司的發展而言,這已經是一次無比巨大的成功了,《死亡之門》毫無疑問是我們做過最成功的遊戲,所以目前遊戲的發售工作以及後續的服務支援足以佔據我們的全部精力。
不過平心而論,我覺得我們毫無疑問可以為做出這樣一款大家都喜歡的遊戲而感到自豪,所以我在接下來的一段時間裡可能會先沉浸在這種喜悅中。
Mark Foster:是的,我們在這段過程中學到了很多東西。不管未來打算做什麼,都毫無疑問有了更充分的準備。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20211008140752_u3qizkETV
翻譯:TNKSKS 編輯:Zoe
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