【遊戲設計藝術】淺談心流透鏡

霧裡塵埃發表於2021-03-04

零碎記事

  最近在研究shape matching,因為原始碼由matlab寫成,我沒學過,所以閱讀難度頗大,加上原本程式碼就很難的樣子,令我產生了很大的挫敗感,進展久久停滯不前,十分痛苦(我是真的看不懂程式碼QAQ)。

  摸魚之際閱讀《遊戲設計藝術》,閱讀到其中第21號透鏡——心流透鏡,不僅提高了自己對體驗本質的理解,也對生活有所感悟,受益匪淺,記於此。


心流

  在展示這個透鏡之前,首先要了解什麼是心流。百度百科對心流的解釋如下:

  心流(英語:Mental flow)在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態。如藝術家在創作時所表現的心理狀態。通常在此狀態時,不願被打擾,也稱抗拒中斷。是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。心流產生的同時會有高度的興奮及充實感。

  這樣光看解釋可能還是會覺得乾巴巴的,這邊在專注中給出例子,對心流加以說明。


專注

  我們的大腦理解世界,有一項關鍵技巧——集中注意力。集中注意力意味著要忽略一些事物,並對另一些事物投入更多的精神能量。這是一種十分強大的能力,就算滿屋子的人同時說話,我們也能集中精力在單獨的對話上。即使周圍許多對話的聲波同時衝擊耳膜,我們也可以只“收聽”某段對話,這就是所謂的“雞尾酒派對效應”。

  在任意一個時刻,我們專注的內容都是由潛意識的慾望和清醒的意志共同決定的。當一件事情完全吸引了我們的注意力和想象力時,我們就會進入一種有趣的精神狀態:周圍的世界似乎在疏遠了,心中沒有任何雜念,時間的流逝被我們所忘卻。我們只一心撲在眼前的事情上,這種持續專注,快樂,享受的狀態被稱為“心流”,是米哈里·契克森米哈賴等心理學家深入研究的課題。也有人把心流定義為“完全專注於一個活動中,並感到高度的樂趣和滿足感”。仔細研究心流對遊戲設計師很有用,因為這正是我們希望玩家們在遊戲中享受的狀態,而想要在活動中令玩家進入心流狀態,要達成以下關鍵點。

  • 目標清晰:人有清晰的目標,才更容易集中精力於任務;目標不明確時,因為無法確定當前的動作是否有效,也不那麼沉浸在任務中。
  • 沒有干擾:干擾會從當前任務上偷走專注力。不專注,則無心流。也就是說,玩家的心和手需同時參與遊戲.。無須思考的低技術勞動力會令思緒漫遊;枯坐思考則會讓雙手無事可做。這些“癢癢的感覺”都是干擾。
  • 反饋直接:每次行動之後都要等待一段時間才能知道效果,人很快就會分心,不再專注於手中的任務;反饋及時,人就易於保持專注。
  • 持續挑戰:人類喜愛挑戰,但人類喜愛感覺可以完成的挑戰。一有完成不了的念頭,人就會感到挫敗,進而開始尋找會有獎賞的新活動;另一方面,挑戰太過簡單,人則感到無聊,頭腦也會去找獎賞更多的活動。

   心流必須設法保持在無聊和挫敗之間的狹窄區間內。兩側的不愉快體驗都會令頭腦轉移注意力,去關注新的活動。米哈里·契克森米哈賴將這個區間稱為“心流通道”。關於這個通道,有十分直觀的圖來解釋。

   米哈里·契克森米哈賴舉了個網球的例子

 

 

  我們假設上圖代表的是某種活動——例如,網球遊戲。圖中的兩個軸代表理論上體驗中最重要的兩個維度:挑戰和技能。字母A代表亞歷克斯,這個孩子正在學網球。圖中顯示了四個不同時間點上的亞歷克斯,這個孩子正在學網球。圖中顯示了四個不同時間點上的亞歷克斯。他第一次打球(A1),未掌握任何技能。他的唯一挑戰就是把球打過網。雖毫不出奇,但其難度與亞歷克斯掌握的基本技巧相適應,他或能享受挑戰。因此,在這個點上,他很有可能處在心流中。但他不可能長期原地踏步。花時間繼續練習,他肯定有所進步,擊球過網就漸顯無趣(A2)。他也有可能遇到更熟練的對手,令他發現挑戰對手遠難於吊高球過網——至此,因為自己表現得不好,他會心生焦慮(A3)。

  無聊和焦慮都不是積極的體驗,亞歷克斯便有了回到心流狀態的動力,怎麼做到呢?再看一眼圖表,可以發現,他若感覺無聊(A2),想回到心流,路僅一條:加強自己面對的挑戰(還有一個選擇就是完全放棄打網球——這種情況下,A就從圖中消失了。)只要給自己設定的挑戰稍難,又與技巧匹配——例如大白一個稍強一點點的對手——亞歷克斯就能復入心流了(A4)。

  假設他感覺焦慮(A3),回到心流就必須增進技巧。理論上來說他雖可減弱挑戰,繼而回到一開始的心流(A1);但事實是,人意識到挑戰,就很難去忽略它。

圖中A1和A4兩點都代表了亞歷克斯處於心流的情況。雖然兩者帶來的享受相同,但其狀態頗為不同。A4比A1更復雜,因其包含更大的挑戰,要求玩傢俱有更高的技巧。

  不過,A4這種情況雖然複雜且帶來享受,卻也不穩定。隨著亞歷克斯繼續玩下去,他或因當前的機遇漸漸無味而感到無聊,或因自己能力偏低而感到焦慮、挫敗。於是,想要再次感到快樂的動機產生,促使他回到心流。但現在,情況將比A4更復雜。

  狀態不斷變化,恰能說明為何心流活動可以帶來成長、發現。人長期以同一水準做同一件事,不會覺得享受,只會漸感無聊或挫敗。享受的慾望便催促我們磨練技巧,貼合所求;或謀得新時機,以能運用技巧。

   解釋心流通道時引入了挑戰與技巧,目的是為了能夠直觀描述玩家狀態在心流通道和非心流通道之間的轉移,但是我們應該往深處去思考,認識到心流通道的本質是玩家注意力保持高度集中的一種狀態。因為遊戲的組成並非只有挑戰和技巧,另外優秀的劇情,優秀的人設都是能促使玩家注意力保持集中的因素。不過由於關卡更加容易量化和測試,因此心流多直接運用於關卡的設計。


遊戲設計與個人體驗

  玩家很少長期原地踏步。一般來說,遊戲設計師想讓玩家在心流通道中逐漸上升,常見的設計是隨著你技巧提高,會準備更高難度的關卡,隨著你屬性的提高,也會相應準備屬性更高的怪物。這樣子能夠很好地讓挑戰與玩家的技能相適應。不過即使是在心流通道中上升,也是分有不同的情況的。一種是平滑上升,另一種是曲線上升,關於這兩種上升,我下面結合個人體驗,簡單說明下。

平滑上升

 

  保留在心流狀態固然重要,但是這種上升方式也不能說是很好,不過肯定好過無聊和焦慮。實際上這種平滑上升的遊戲設計是非常少見的,保證挑戰提高程度與技能提高程度時刻絕對同步也是很難的事情。但是也不是做不到,在重屬性的遊戲裡,還是可以做到控制成接近這樣的。《封緘のグラセスタ》算是一個例子,這是我玩過的眾多遊戲中覺得戰鬥系統設計得比較奇葩的一類,它怪物的屬性會與你的等級成正比,所以同樣的怪物,主角一級時打一下剩絲血,練到二三十級時打一下也是剩絲血,感覺十分奇妙,也會不有卡關,就是時間玩得再長內心也很難有什麼波瀾。因為會一直出現新人物、新技能新怪物,所以也說不上無聊,但個人覺得真的很一般。

      

《封緘のグラセスタ》

   更常見的上升設計是另外一種曲線型的上升。

曲線上升

   

 

  體感上有“難——易——難——易”的波動,一鬆一馳,玩家大概會覺得這種模式會更有意思。比如辛苦通過了關卡,得到了更厲害的武器,這會帶來一段時間的輕鬆期,但是由於挑戰難度會不斷加大,所以後面即使是用這把強力的武器也會感覺到困難。反覆波動帶來的“驚喜”的快感和“意料之中”的快感,似乎是人類精神享受的一種固有模式。有時候適當的卡關設計是好的,這是讓玩家狀態在焦慮這條軸上上升,但是也不能讓玩家卡關太久,不然會可能由於在焦慮軸上一下子移動太多而踏入“焦慮”的灰色地帶,反而帶來糟糕的遊戲體驗。最近玩的《萊莎的鍊金工房》,主線打到石傀儡那處時因為怪物屬性太高就卡了幾個小時,可能有些玩家覺得幾個小時不算什麼,但是因為本人時間不算太充裕,因此卡幾個小時對我的遊戲體驗影響還是很大的。

     

《萊莎的鍊金工房1》

    談談正常一點的成功設計,這個有很多,《巫師3》、《精靈與螢火意志》系列等,只要是你玩過覺得好玩的,基本上都會符合曲線上升這點。個人體驗上,單純拿出《精靈與螢火意志2》來說,這是我玩過的一個劇情與戰鬥兼優的遊戲,因為地圖會有階段性變化,每次到達新地圖,碰到新怪物,都會進入一段體感相對較難的時期,其後又會慢慢變簡單。但總體而言,角色的移動手段和攻擊手段隨著遊戲進行變得越來越豐富,玩家成長速度比怪物成長速度快,雖然區域性有波動,但其實整體的體感難度曲線應該是由難到易。這種設計有其合理之處,因為開始玩家對劇情整體還不太瞭解的時候,注意力集中在戰鬥系統上較多,設計得有挑戰性一點不奇怪。隨著劇情推進,玩家可能會把注意力開始轉移向優秀的劇情,會傾向於願意在劇情上花費更多精力,因此戰鬥難度在設計上變得越來越簡單。不過這只是個人在體驗上做出適當的解釋,並非什麼法則。

      

《精靈與螢火意志2》

 

   單單談重機制的話,個人還是認為對抗性網遊是做得最好的。像《LOL》、《CSGO》、《絕地求生》這樣的,由於匹配機制存在,不管玩家如何成長,一般都能匹配到水平與之相近的對手,這相當於遊戲可以根據玩家水平來自動適應挑戰難度,這是很厲害的。即使在同一場對局中,遊戲的變化也會導致玩家之間的平衡不斷髮生變化,玩家狀態也跟著不斷產生波動。因此,對抗性網遊往往能做到讓玩家更容易進入心流狀態。

      

《LOL》和《CSGO》

 


心流透鏡

  心流透鏡的作用是用來審視遊戲設計的。簡單的來講,就是問自己這個遊戲哪裡吸引玩家的注意力。

  原書提了一些可供參考的問題:

  • 我的遊戲由清晰的目標嗎?如果沒有,怎麼改好?
  • 玩家的目標和我希望的一致嗎?
  • 遊戲中是否有令玩家分心,以致忘記目標的部分?若有,能否減少這些干擾,或能否融入遊戲目標內?
  • 我的遊戲是否穩定提供連串不太容易,也不太難的挑戰?有沒有考慮到玩家的技巧可能逐步提高?
  • 玩家的技巧提高的速率和我的期望相符嗎?若不是,應該怎樣改進?

  這些問題只是一個參考,並非絕對的設計標準。遊戲吸引玩家的注意力本質是令玩家願意停留在遊戲的魔法圈內。在開放世界遊戲裡,玩家探索世界的慾望可能會使玩家偏離任務目標甚至忘記目標,但是這裡並不代表玩家分心,相反這是玩家注意力被遊戲所吸引,享受遊戲世界的證明。使用心流透鏡的目的是為了進行注意力控制,這裡的控制不單單只是從挑戰本身的維度上考慮,還要結合遊戲所提供的核心內容來立體思考。在電影式的遊戲當中,比較常見的問題是由於QTE難度設計得過高,玩家需要把精力集中在應對QTE上而無暇顧及電影本身內容。在電影式的遊戲裡,電影故事本身才是核心,QTE只是輔助增強體驗的東西,如果注意力大部分被QTE所轉移,除非QTE設定得比電影本身有意思,不然還是不大合適的。

《底特律:化身為人》

  透鏡只是用於分析。實際上效果究竟如何,終究還是要依賴於測試。只是,心流狀態很難被測試出來,短短十分鐘的遊戲可能會看不到,而且頭幾次能保持心流狀態進行遊戲,後面可能又會讓人感到無聊、棘手,甚至挫敗。不過我們必須要學會去識別。心流的表現在於一個人對於眼前事情的十分專注和投入,單人遊戲玩家進入心流後的表現往往是沉默、時而自言自語;多人遊戲玩家進入心流後往往表現為熱情交談並專注於遊戲。需要注意的是玩傢什麼時候退出了心流狀態,這很可能就是遊戲需要改進的地方。

  另外,對於心流透鏡的運用可以不僅僅侷限於遊戲設計,能夠對生活進行設計,儘可能讓自己保持心流狀態進行工作,我覺得這才是學習心流的最大價值。

 


引用

《心流(心理學詞語概念) - 百度百科》https://baike.baidu.com/item/%E5%BF%83%E6%B5%81/9824097?fr=aladdin

《遊戲設計藝術(第2版)》 Jesse Schell著,劉嘉俊 陳聞 楊逸 王楠 譯

其他參考閱讀材料

《Flow:The Psychology of Optimal Experience》 米哈里·契克森米哈賴著。  此書引人入勝,由心流領域最知名的研究者撰寫,探索了心流的本質。——Jesse Schell

 

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