淺談電子遊戲中選擇的設計

icue發表於2021-03-19
引言

距離電子遊戲和遊戲書(Gamebook,詳見 Wikipedia)的問世均已過去半個世紀,如今我們能見到許多將遊戲書的精神融入電子遊戲中的作品。回想一下你所玩過的遊戲裡,那些進行到某個時間點要求你從若干選項裡選出一個行為才能繼續前進的設計,正是遊戲書的一大核心玩法——自選歷險體驗(Choose your own adventure)。

淺談電子遊戲中選擇的設計
Gamebook 中的選項索引

而隨著電子遊戲的發展,這樣的型別已經有自己的名稱了——互動小說、文字冒險、(較為狹義的)戀愛模擬等。從當年紙質書上的“走進左邊這扇門請翻至第 56 頁,走進右邊這扇門請翻至第 88 頁”,到現如今螢幕上等待著玩家按下Enter鍵的選項列表,無論形式如何,自選歷險體驗一直以它所能提供給玩家的對主角的代入感和對故事走向的好奇感而吸引著我們。

我玩過不少互動小說,自己也在製作。在閱讀了一些部落格,觀看了一些演講後,我想在這裡把那些已經頗有成果的遊戲敘事設計師的經驗總結歸納,加上自己的思考,分享給同樣對這方面感興趣的朋友。可能是我的錯覺,我總覺得這方面的設計正在被大多數製作者忽視——不管是單純的互動小說,還是夾雜著自選歷險體驗在內的任何型別的遊戲。希望通過本文中的例子(全是我即興創作的,文字質量不會高,請見諒),能讓大家感受到選擇設計上的好與壞吧。

那麼,現在請假設我們正在設計一個很基本的橋段——(玩家扮演的)勇者來到一個地牢,面前有兩扇門。

選擇設計 Ver A.1

你來到一個地牢,面前有兩扇門。你:

去左邊的門去右邊的門

嗯,有兩個很明顯的選擇,是“自選歷險體驗”沒錯了,但是……假設你是玩家,此時你真的有任何頭緒進哪扇門的區別嗎?(除非這個遊戲在之前做足了關於“左”和“右”的鋪墊,讓玩家在此刻能感覺到它們的區別——那其實是一個不錯的主意,但不是我們在這個例子裡想要討論的內容)

玩家完全不知道對任一選項該有什麼期許,這樣的設計不可取。

選擇設計 Ver A.2


你來到一個地牢,面前有兩扇門。你:

  • 去左邊的門(向蜘蛛開戰)
  • 去右邊的門(向巨人開戰)

這個例子比較誇張,但我想代表的是與 A.1 相比的另一個極端——把選擇的結果,在玩家還未選擇的時候,就赤裸裸地全盤告訴玩家。想一想在當代電子遊戲中你一定曾碰到過、未必那麼明顯、但其實正屬於這一類的例子:

在和“可攻略物件”對話時,某一個選項旁邊有一顆愛心(想提升“好感度”?選這個準沒錯)在和商販對話時,某一個選項旁邊有一扇開啟的門(不想繼續交易了,快關掉這個 UI 放我走)在和攔路的陌生人對話時,某一個選項旁邊有兩把交叉的劍(我要和你交戰!)

我猜很多玩家已經習慣了這類設計,以至於如果我不單獨拿出來講,他們會覺得這太稀鬆平常了。的確,在一個並不以互動敘事為主要玩法的遊戲裡,這無可厚非、甚至早已成為業界預設,但是在互動小說中,這樣的設計並不有趣。

試問,為什麼玩家扮演的主角總能精準地預測對方的某一種回應(漲好感度、結束交易、開戰)?如果那個可攻略物件不吃言語上的討好呢?那麼甜言蜜語說不定會讓所謂的好感度不升反降;如果那個商販嫌你看了看貨什麼都沒買,不放你走呢?那麼得再衍生出其它的選擇來繼續你們的對話;如果那個陌生人欺軟怕硬,一看見你亮劍就逃跑了呢?那麼其實並不會如你所願地發生戰鬥。

而以上的這三個“如果”,只有在選擇系統不提前明示後果時才有可能發生。那樣的未知,難道不美妙嗎?

淺談電子遊戲中選擇的設計
日前發售的互動小說 The Life and Suffering of Sir Brante 允許玩家開啟或關閉對選項後果的預覽,
也就是說圖中的高亮部分是可以在流程中被隱藏的

試想另一個有趣的例子:RPG 遊戲任務開始時的情報問詢階段,玩家通常可以問 NPC “關於某地/某人,你能告訴我什麼?”,“我該去哪找到要處理的某物?” 而大多數情況,不管玩家問多少次,NPC 都會乖乖地站樁復讀那些資訊。這其實也是另一種“選項有過於清晰的結果”,只是這一次的“清晰”並非因為選項文字上的設定,而是因為結果的一成不變。其實 NPC 可以回應“我不想告訴你,萬一你失敗了,某人要來查是誰給你通風報信的,我可就小命不保了”,或者是“你都問了多少次了,這點記性都沒有,算了,你別去了”(任務失敗),或者是“這點記性都沒有,我看還是我帶你去吧”(任務多了一個幫手)。

因此,我們或許應該適當地脫離電子遊戲中的陳規,想一想現實生活中形形色色的人們都有著怎樣的性格,然後再設計 NPC 對各種選擇有血有肉的回應。

選擇設計 Ver A.3

你來到一個地牢,面前有兩扇門,左邊那扇門前有蜘蛛毒液的殘留,而右邊那扇門看起來可能比兩個你還要高。你:

  • 去左邊的門
  • 去右邊的門

一個有一定邏輯推理能力的玩家,在此時應該能推斷出走左邊有可能遭遇蜘蛛,走右邊有可能進入巨人的領地。這樣的選項安排有效提供了張力,能讓玩家既產生預期,又保持好奇。

接下來,我們假設玩家選擇了左邊的門,下一個分叉點到了。

選擇設計 Ver B.1

門虛掩著,你:

  • 迅速推開門,畢竟你身為勇者早已見得多了,怕什麼
  • 小心推開門,暗自祈禱不要有蜘蛛竄到身上

乍一看是沒有什麼問題的選項,但有一種(我贊同的)觀點認為,選項不應過度包裝、畫蛇添足,對情感的描述要留給玩家自己去產生,而不是強加到他們身上,否則會降低代入感。玩家選擇“迅速推開門”完全可以是因為別的原因,可能他們仍然害怕蜘蛛,但只是想趕時間,又或許只是厭倦了之前每次的小心翼翼。同樣地,選擇“小心推開門”只能代表一種行事作風,並不等同於玩家膽小。

選擇設計 Ver B.2


門虛掩著,你:

  • 迅速推開門
  • 小心推開門

是的,這樣就夠了。選項中有具體的動作,它們的差異足夠明顯,只要兩種發展後續都符合人們對“迅速”和“小心”的認知就可以。

接下來,我們假設玩家選擇了迅速推開門。

結果設計 Ver C.1


門的開啟觸發了機關,你被射死了。

這樣的 Game Over 太突兀了,它違背了 B.2 的存在的意義,對選擇了“迅速”的玩家來說很不公平。“迅速”和“小心”只是兩種行事風格,不存在孰優孰劣,為什麼要在這樣的地方懲罰玩家呢?本來能提供選擇權與自由度的 B.2 直接變成了濫竽充數的一個敗筆。

或許有人會反駁說“我就是想用一些選擇的後果來讓玩家知道這是一個殘酷的遊戲”,或者“我想用這種方式告訴玩家,我的遊戲是響應式的”。

對於前者,事實上在我玩到的不少需要做選擇的遊戲裡,涉及到具有非常嚴重的影響的選擇時,遊戲都會以某種方式再三向玩家確認。例如互動小說 Sorcery! 中,玩家在初期會被一個 NPC 給予一本相當於格鬥遊戲中出招表性質的“魔法書”,裡面是各種法術的拼寫方式。玩家可以選擇拒絕,但此時遊戲會提示你正在做一個危險的決定(對第一次遊玩的玩家來說,沒有這本書就只能靠盲猜來在旅行中對各種法術一一試錯了,所以它的確至關重要)。玩家可以再次選擇拒絕,此時玩家就真的與這本書無緣了(誰知道呢,或許有玩家喜歡這樣挑戰自己?)

淺談電子遊戲中選擇的設計
第一次拒絕的機會(選擇 Do without the book)

淺談電子遊戲中選擇的設計
第二次拒絕的機會(選擇 Leave the book behind)

試想如果玩家僅是拒絕了一次,就無意間開啟了之後幾十小時的硬核模式,會不會有些太突然?

更常見的例子,則是各種開放世界遊戲裡,執行最終任務前,都會有一個略顯生硬的對話方塊跳出來,告訴玩家繼續前進就沒有回頭路了,提醒玩家備份存檔之類。

回到剛才的反駁,我認為就算想把互動小說做得殘酷,仍然應該想辦法讓玩家多確認一次自己的選擇(也就是說在 B.2 之後再加一個“你聽到機關觸發的聲音”之類的事件)。或者可以在遊戲之前的部分裡明示/暗示類似於“這個地牢裡的門不宜大力開啟”之類的資訊,然後再把玩家放到 B.2 這樣的“陷阱”中去。不然,一個推開門就毫無徵兆的死亡實在很不講道理。

對於第二種反駁,自有更好、更自然的方式來告訴玩家這個遊戲是響應式的,即遊戲會尊重他們的選擇。但說實話,那個話題值得另寫一篇文章,我就不在這裡展開了。

結果設計 Ver C.2


雖然門虛掩著,但你發現門後還是被什麼重物擋住了,你只好前往右邊的門。

我相信這個例子能讓大家回憶起不少懵逼時刻——那你剛才還讓我選左和右?這樣設計帶來的是 Negative Agency (Agency 是掌控權,但我不知道加一個 Negative 在前面該如何翻譯得比較自然,故使用英文),壞處不言而喻,玩家立刻感覺到自己其實並不能掌控遊戲劇情,甚至會感到被欺騙。並且,一個很不幸的事實是,好的選擇可能不會給玩家帶來深刻的印象,但要論激怒玩家的方式,一個簡單的虛假選擇立竿見影。所以這樣設計還不如在一開始就不安排選擇。

但是,我也想專門講講這樣設計的好處——是的,有時候 Negative Agency 是有奇效的。

我在五年前本科畢業前的那個晚上無意間發現了 emily is away 這款免費的互動小說。它模擬了千禧年代初期的網路聊天,玩家和中學時心儀的她對話,每次都是從三個回覆裡選擇一個,然後隨意敲擊鍵盤,便能把剛才選好的那句話漸漸打出來,最後傳送。那個後半夜,我花了一個小時不到便把它通關,而在五年後的今天,我仍然記得遊戲末章,玩家和她漸行漸遠後在大學畢業前的最後一次聊天裡,“我”被剝奪選擇權時滿身的雞皮疙瘩。

淺談電子遊戲中選擇的設計
先是知道“我”(黑色字)明明有重要的問題想問她,卻只看到一些寒暄作為選項

淺談電子遊戲中選擇的設計
再發展到選項裡明明出現了惦記著過去的“我”此刻最想說的話(選項 3),
卻在選擇完畢被打出來後又被刪掉、改成無關痛癢的問候(也就是下圖的 are you doing homework?)

淺談電子遊戲中選擇的設計
緊接著 goodbye 開始出現在選項裡,不想就這樣結束最後一次聊天的“我”自然選擇別的選項

淺談電子遊戲中選擇的設計
而剛才的掙扎當然只是徒勞,僅續了一個來回,goodbye 便開始蔓延;
注意此刻的選項 1,仍然是“我”發自內心最想問的問題

淺談電子遊戲中選擇的設計
可是,請看看“我”最後發出去了個啥;至此,所謂的“三個選擇”名存實亡

這短短五分鐘的體驗裡,不管是實際傳送出去的話和選項所寫的完全不同也好,還是 goodbye 漸漸侵佔所有的三個選擇也好,玩家不斷被遊戲強行剝奪選擇權。但這正是 emily is away 的神來之筆,因為:

  • 在遊戲的前若干章節裡,玩家的選擇權是正常的。也就是說,80% 以上的遊戲時間,“我”的確能傳送出“我”自己選好的那句話。因此在末章遊戲開始“搞花樣”的時候,對玩家來說其實是喪失了之前的擁有著的選擇權。這種反差,或者說對之前習以為常的機制的突然打破,其實能夠暗示玩家,這次聊天不一樣了。時間流逝了,emily 變了,“我”和她的關係今非昔比了——處處都是反差。
  • (更主要的原因)青春時那些誠惶誠恐的答非所問,小心翼翼的問非所想,和無數次的顧左右而言他,被這五分鐘完美地概括了。至少對我來說,那個年齡就是會斟酌再三,就是會不敢問,就是會口不從心。所以也不用在此計較什麼“玩家的選擇權被剝奪”了,很多時候在現實生活裡,我們的行為本身就是違心的,而心,又能找誰去抱怨呢?心裡尖叫著我還不想說 goodbye,可傳送鍵還是被食指重重地按下去了——那種心痛,如果這個遊戲不這麼設計,還真的傳達不到。


然而,Negative Agency 其實並不容易被用好,所以我也說了這是神來之筆。非要對這樣的“歪招”給出個人意見的話,我想說:

  • 不要過度依賴它。“玩家擁有選擇權”對“玩家喪失選擇權”的比值要大,不能讓 Negative Agency 成為常態。
  • 在它出現時,要給足理由讓它站得住腳。一個拙劣的例子:勇者先前被一個和巨人有瓜葛的怪物附身了,每隔一段時間就會被它侵佔心智,而在 A.3 發生時正好觸發,那麼就可以將無論如何都會去右邊的門解釋為那個怪物的意念在作祟了。


繼續回到勇者的冒險中,讓我們把 C.1 和 C.2 忘記,使用新的展開。

選擇設計 Ver D


你推開門朝深處走去,儘量避免踩到地上的蜘蛛蛋。突然在後方有了動靜,你停下腳步,握住劍柄轉過身,不遠處舉著火把朝你走來的是:

一個哥布林一個矮人

這個設計上的陷阱其實能被一語道破(所以就不提供修正版了):“我”所擁有的選項,應該是“我”能決定的事物,不然玩家就很容易齣戲。

仔細看這個例子,除非“我”是一個類似綠燈俠的超能力者,不然,為什麼“我”能決定朝我走過來的是哪種生物呢?

我曾在其他遊戲裡玩到過一個情節,我的手機響了,接下來讓我選擇這是誰打過來的電話。很奇怪,不是嗎?

選擇設計 Ver E


你見那隻哥布林並無惡意,便席地而坐,同他攀談起來。他似乎是個話癆,每次回答你的問題,總能驕傲地扯上他家族的英勇事蹟。他的妹妹已經是第六次被他提及了——儘管你的問題和他妹妹,不如說和任何哥布林,都沒有關係。你:

  • 失去了耐心
  • 越聽越好奇

有那麼一點像 A.1 中出現的問題,但又不完全一樣。試想,“失去了耐心”其實並沒有告訴玩家“我”接下來會做什麼。“我”是會粗魯地打斷他說話,還是會起身示意自己該走了?甚至,“我”會突然拔刀相向嗎,畢竟那好像也是失去耐心的一種體現?“越聽越好奇”同樣可以衍生出許多具體行為:“我”是否會提議我們邊走邊接著聊?“我”是否會提議他多談談他的這個妹妹?或是詢問他有沒有其他的兄弟姐妹?

最好要把具體的行為/最終的說辭作為選項,而不是籠統的情感概括。這個坑也被一些大廠的 RPG 遊戲踩過。當玩家抱怨“我想說的根本不是這個意思”,就意味著選項上的文字和最終從主角嘴裡說出去的臺詞頗有出入。

淺談電子遊戲中選擇的設計
《輻射 4》飽受爭議的“精簡對話輪”催生了顯示完整臺詞的 Mod

注意此處和 A.2 所談論的點並不矛盾。A.2 是在說,不必將選擇的後果過於暴露地呈現給玩家,而此處是在說,選項本身不要含糊其辭——選項上說“我”會說什麼,那麼“我”就會說什麼;選項上說“我”要做什麼,那麼“我”就會做什麼。從選擇到執行之間不存在另一道壁壘,需要靠玩家去猜測“我”的意圖。

總結得差不多了,寫完才發現,確實是反例比較多,也比較容易想。其實還有一些零散的技巧:

選項要儘量均勻地照顧到各個性格(激進/保守/消極)的玩家
也因此,許多時候 3 個選項是最合適的數字
不要安排有明顯優劣之分的選項
不過這幾條都一目瞭然,我不再贅述。

參考資料

以下是我撰寫本文參考到的主要資料:

《無光之海》製作人 Alexis Kennedy 在 GDC 的演講:Choice, Consequence and Complicity
《80 天》《天堂之穹》製作人 Jon Ingold 在 GDC 的演講:Adventures in Text: Innovating in Interactive Fiction
依然是 Jon Ingold 受 Writers' Guild of Great Britain 邀請所作的演講:Making choices matter in videogames

另外,我在嗶哩嗶哩上找到了 emily is away 的帶翻譯視訊,這是我提到的最後五分鐘,何不去體會一下那種無力感。

作者:icue
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game ... ign-in-video-games/

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