【UX設計】如何為你的遊戲選擇正確的字型?

雷火UX體驗設計發表於2023-09-15
遊戲中的文字貫穿了核心玩法和各級功能介面,它所實現的資訊傳達與情感表達,是遊戲互動中的關鍵元素。本文分析了海內外不同主題下的優秀遊戲作品字型設計特點,並針對不同遊戲的風格,探討了如何選擇字型基調及字型設計與遊戲世界觀的融合問題。此外,我們還會闡述遊戲字型本地化和商業成本方面的相關資訊。這些內容旨在為遊戲開發者提供字型選擇和設計的思路和參考。

一、字型的分類

字型的分類方式有很多,比如手寫體,印刷體與藝術體...等等,被討論較多的分類方式為“襯線體與非襯線體”。通俗來說,襯線又被稱為“字腳”,襯線體 (Serif) 就是有邊角裝飾的字型。由下圖可以清楚地發現,同等字號下,稜角分明的非襯線體看上去比襯線體更大、結構更清晰。

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圖1. 襯線字型和非襯線體對比

襯線體

一般認為襯線體起源於古羅馬的石刻碑文,現代大多數人所接受的關於這些裝飾性筆畫的解釋,來自愛德華·卡提池 (Edward Catich) 神父的《襯線的起源》一書。書中認為羅馬字母最初被雕刻到石碑上之前,要先用方頭筆刷寫好樣子,由於用方頭筆刷書寫,導致筆畫的起始和結尾會出現參差的筆觸,所以在筆畫開始、結束和轉角處增加了收尾的動作。而雕刻匠人參照寫好的字樣雕刻,也就自然形成了“serif”的襯線字型。

而古體漢字,如宋體,在筆畫交接、豎筆開始和橫筆末端的地方,由於書法運筆時的回鋒和頓筆,形成了特有的三角形結構,也可被稱為“襯線”。

非襯線體

在電子螢幕時代,漢字的顯示並不需要“襯線”原本的功能而僅僅保留其裝飾性。然而在網際網路大量文字資訊輸入/輸出的情況下,襯線體在筆畫上過多的點綴容易造成視覺疲勞。非襯線體 (Sans-serif) 與襯線體相反,其字形沒有邊角的裝飾線或類似“小腳丫”的小橫線,文字通常是由機械和統一粗細的線條組成。

在選用字型時,並無統一的準則,但有一些預設的規範。例如,長文閱讀或小螢幕資訊展示更偏好使用非襯線字型;而標題或者小篇幅文字,更偏愛襯線字型來提升短句美感。並且,在許多場景下還需要使用到更加不規則的藝術字型,用來渲染遊戲的氛圍或者實現特定的效果。

二、遊戲字型的選用

遊戲風格決定基調

在遊戲字型的選擇和設計中,要考慮遊戲風格、型別、主要受眾玩家,以及在遊戲內的不同系統內和遊戲世界觀的良好融合。但遊戲風格的分類方式繁多,難以找到一種特定的分類方式來涵蓋所有遊戲型別和風格,在此選用一些對比明顯的例子,闡述不同字型在形式上的差異和選用原則。

在玩法型別方面,更偏向神秘、魔幻的遊戲型別通常會優先選擇襯線體,而更強調快節奏、動感的動作遊戲則會優先選用非襯線體來體現一種乾脆的力量;國風遊戲以及偏向於寫實懷舊的風格等,總會優先選擇襯線體來營造一種真實、深刻與沉浸的氛圍;而如科幻類以及二次元類遊戲,更強調探索與科技感,選擇非襯線體會與其更為契合;對於兒童遊戲來說,卡通簡單的非襯線體通常作為首選。

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圖2. 遊戲的不同風格分類和可以選擇的字型型別

如果在設計過程中尚未確定遊戲的世界觀,可以結合下圖提供的關鍵詞列表,初步選擇一個適合的字型基調。通常來說,非襯線字型適用於現代、簡潔、科技感等遊戲風格;而襯線字型則更適用於傳統、古韻、哥特奇幻等遊戲風格。字型的選用並沒有明確的界限,在確保資訊傳達的基礎上,往往追求營造出更加符合遊戲世界觀的視覺表現效果。

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圖3. 遊戲風格關鍵字與字型選擇推薦對應

當然,選擇了非襯線體或者襯線體作為遊戲的主要字型,並不意味著遊戲內所有的文字內容都一成不變,在遊戲內也有各種各樣的字型分類,往往還需要混合使用多種字型。

系統字與藝術字

不管是襯線體還是非襯線體,需要作為遊戲的系統字型時,都需經過授權才可以合法使用。由於遊戲包體大小和壓縮限制的原因,遊戲中不能放置太多的字型,往往標題字和系統字都各選一種。而如果遊戲中的所有文字都僅使用系統字不免會有些單調,因此開發者需要在字型使用上做出權衡。

為了滿足遊戲中一些特殊的需求,如活動標題、遊戲名字等,開發者可能需要使用一些藝術字或手寫字型。藝術字有時是針對現有字型的變形和修飾,有時候也會是更為複雜的改變;而手寫字型通常更加自然、柔和,風格化更強,有時候會由專業書法家進行設計。

那麼,應該如何選擇系統字或藝術字?我們應當考慮文字在遊戲中所起到的作用。不同作用的文字會存在不同的設計和處理方式。一般情況下設計遊戲介面所使用到的字型種類越少越好,儘可能透過視覺層次原則,例如字型的不同權重、樣式、大小、方向、位置、顏色等來體現重要性差異。

遊戲內與世界觀融合

主系統字型——渾然一體

遊戲中的系統字型,例如遊戲選單、對局情況、任務資訊等等,作為強功能性的存在,向玩家提供了角色資料、物品、等級、任務目標等一些列主要資訊。其中一部分資訊會始終出現在遊戲主介面上,例如遊戲的HUD (Heads-up Display)。而另一部分資訊的展示則涉及到對其他功能控制元件的互動或互動層級的變動。這兩種情況下都需要設計師思考,如何讓遊戲中的文字和其他視覺層級結構渾然一體。

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圖4. 遊戲系統字型設計時的注意事項與例子

設計師往往會簡化遊戲HUD中的文字資訊,做到最主要資訊或功能的直觀視覺化。但當玩家開啟選單欄等二級介面後,往往需要一次性閱讀並消化大量的資料資訊。

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圖5. 遊戲HUD設計注意事項與案例分享

當需要進行頁面層級跳轉或者Tab切換時,為了避免場景介面和文字介面的生硬切換,通常不會僅僅使用字型本身來匹配風格,而是採用不同的動效、展示風格、美術包裝和字型效果設計來增添視覺效果。在字型的選擇上,需要根據主次資訊進行細微的區分,但也不應過於割裂。這樣可以創造出更為連貫、和諧的遊戲體驗。

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圖6. 遊戲中各不同系統設計注意事項與案例分享

字幕與對話——代入身份

字幕文字是帶有故事情節類遊戲必不可少的一環,它可以起到劇情推進、幫助玩家進入角色等作用。字幕的設計需要注意避免搶奪畫面風頭,同時也需要保證字型的清晰可見。這就要求字型不能太過緊湊或過小而增加閱讀與理解障礙,同時也不應篇幅太長或佔據過大的空間,以免影響遊戲情節的推進和玩家沉浸體驗。

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圖7. 遊戲對話語字幕設計時的注意事項與例子

海報與包裝——品牌印象

用系統預設字型可以滿足常規介面上的文字需求,但對於一些需要誇張設計字型效果的特殊場合而言稍顯遜色。遊戲logo和宣傳海報是遊戲品牌的重要標識,是一款遊戲給人的第一印象。它們需要清晰地傳達遊戲的核心理念特點,同時也應該為玩家提供遊戲整體基調的參考標準。許多遊戲的logo僅由遊戲名稱組成,這就要求它們不能過於複雜,否則會增加記憶難度,同時也需要極具風格化。此外,在設計時還需要考慮不同語言下的logo改變,以保證遊戲在不同地域和文化中具有更好的認知度和可玩性。

這時我們就需要使用到自定義字型,也就是我們常說的藝術字。藝術字需要由美術人員單獨製作一張圖片文字,並將其貼在指定位置以替代傳統文字。這張圖片文字往往會包含對原有字型的較誇張變形,增添了獨特的風格的同時也可以避免侵權。

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圖8. 遊戲包裝與LOGO設計時的注意事項與例子

核心玩法字型——動力和儀式感

在核心玩法的設計中,如何平衡大量的相關資訊和主要資訊的展示非常重要。在核心玩法節奏較快的情況下,需要首先明確資訊重要程度分級,根據不同的分級選用相應的遊戲字型樣式和排列方式等。此外,在核心玩法中需要注意到動效、場景等非靜態因素對於文字資訊傳遞的影響,以便更好地傳達資訊。

幾乎所有的遊戲都有初始化與結算的設定,如何激發玩家的動力和儀式感,必要時提供恰到好處挫敗感,使其重新挑戰任務,是介面設計師需要重點考慮的問題。這時候的字型設計往往追求第一時間本能的資訊感知,而不是文字傳遞的內容。

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圖9. 遊戲核心玩法資訊傳遞設計時的注意事項與例子

小結——可讀性與風格化平衡

透過本節的分析,可以發現遊戲中不同型別的字型,其傳遞資訊的主要目標也不盡相同,整體遊戲字型的選用需要注意可讀性與風格化的平衡。

對於遊戲中的系統字,首要目標為清楚傳達資訊,這時候應該注重提升可讀性和易讀性的同時不影響玩家的操作連貫性,造成沉浸感缺失。

對於遊戲中的美術字,則更多為彰顯遊戲個性,吸引玩家的注意、識別和興趣。這些美術字的可讀性並不總是越高越好,有時候適當弱化字型內容而強化其視覺衝擊性,實現文字資訊和動效的融合等等,可以加深玩家的沉浸感。

同時,遊戲中的字型也需要遵循一定的原則。比如,在遊戲設計中,同一層級的資訊需要在字型大小、顏色、字形和字型風格等方面統一,減少使用者的識別與認知負擔。此外,字型的易讀性和可用性很重要,這方面做好了可避免給玩家造成閱讀或操作障礙,影響遊戲體驗的流暢度,從而對留存情況做出更多貢獻。

三、遊戲字型本地化

當不同讀者看到這篇文章時,其顯示字型來源於你的特定系統,而不同平臺的系統字型庫往往存在差異,這將導致同一個產品在不同平臺閱讀的體驗有所差別。對於遊戲這樣一個注重整體體驗的產品來說,呼叫系統平臺的字型有時會存在兩方面問題:

在單一語言系統下,未本地化處理時可能會造成字型無法顯示,生僻字型顯示缺漏或亂碼等問題,破壞原有的介面美觀度,影響理解,使玩家失去沉浸感。

在涉及到多語言系統時,要確保所選擇的字型為每種語言都配備了完整的字符集,並能以清楚和具有設計美感的方式呈現。這時候的本地化不僅僅要考慮翻譯的精度,還要考慮到與市場發展程度、使用者習慣、文化宗教差異等等各方面因素對產品接受度的影響。

本文僅討論字型顯示不一致的問題。解決該問題的方式是將字型複製到專案裡,讓引擎支援從自己的工程裡讀取字型,這樣就可以排除平臺差異,讓設計效果在所有的平臺都能顯示一致。這是各個遊戲引擎目前的解決方案。一些遊戲工作室為了滿足不同語言地區的需求,可能會針對特定地區製作或購買新的系統字型。

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圖10. 現面臨的本地化問題與解決方案

對於設計師而言,字型的本地化有兩個方面值得思考:

針對特殊語言符號,需要考慮圖片字的製作方式以及不同語言下的替換,並且要關注尺寸和預計距離的可能變化,在不同型號裝置上提供一致、完整的遊戲體驗。

在進行tab或者標題等的文字排列時,充分考慮不同語言習慣對於視覺效果的影響。例如,中文或日文可以清晰顯示的豎排列布局,但可能並不適用於西語。阿拉伯語的書寫方式是從右至左,需要考慮在特殊情況下的排列與對齊方式,也要考慮到不同玩家閱讀習慣的區別對遊戲體驗的影響。

當遊戲海發進展日益迅速,很多設計師都致力於解決這些問題,因此也湧現出許多優秀的開發者外掛,例如Unity外掛“ThunderFire UX Tool”。ThunderFire UX Tool本地化工具支援包含泰語、阿拉伯語在內的14種語種的配置和內容替換,對多語言文字和藝術字圖片可進行一鍵匯入識別,並能夠在編輯器中快速預覽和切換,為互動、翻譯、程式提供一整套的流程性本地化、字型解決方案。

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圖11.ThunderFire UX Tool本地化功能演示(左:文字本地化;右:圖片本地化)

四、遊戲字型商業成本

選擇遊戲字型時,商業成本通常包括設計、授權和維護等方面的成本。開發商需要在合理的範圍內預算和規劃,並遵守相關的授權協議規定。

遊戲字型授權通常分為遊戲圖片授權和遊戲嵌入兩種型別。遊戲圖片授權以字型的圖片形式應用到遊戲軟體或海報產品中,價格相對較低,且使用頻率較低。而遊戲嵌入則是將字型整體嵌入到遊戲系統中作為系統字出現,價格較高。遊戲嵌入需要滿足更多的使用規範和要求,包括字型在遊戲系統的穩定性、相容性等等。授權價格還會根據字型家族包的齊全度、國標型別而有所差異。

具體的授權價格還會受到字型設計本身的因素的影響,例如字型的精美程度、版權年限、知名度和美觀性等。因此,在進行字型授權時,開發商需要和字型授權方進行充分的溝通和協商,以確定合理的授權價格和使用方式、適用範圍。

當借鑑未授權的字型時,需要注意對字型進行變形,以免違反相關的協議規定。在遊戲中需要使用與圖片字類似的字型時,往往會使用非常大程度變形的字型制作藝術字,以增加美觀度的同時降低使用風險。

總結

對遊戲玩家而言,優秀的字型選用與設計能夠讓玩家毫不費力地理解遊戲中的文字資訊,而不會引起疑問。有時,玩家對遊戲中文字的忽略恰恰可以體現文字的設計成功之處。開發者選擇合適的字型不僅要考慮到遊戲的世界觀與遊戲整體風格的協調,還要考慮字型迭代授權和本地化等多維度的問題,以提升遊戲的品質感和使用者體驗。


來源:網易雷火UX使用者體驗中心

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