你的遊戲型別選擇早被設計師掌握

遊資網發表於2019-12-31
工具的屬性決定其用途;衣服的款式決定穿搭的風格,在一款遊戲釋出之時也會擁有屬於自己的分類。萬物從出現那一刻開始彷彿都已經被貼上了標籤,遊戲玩家們對某種型別遊戲的喜愛難道也只是偶然?實則在1996年時這一疑問也已有人做出了學術上的答覆,本文將結合當今熱門遊戲和大家一起回顧探討屬於遊戲玩家們的分類標籤。

簡介

天不生無用之人。電子遊戲還未普及那時,1979年遠在英國的埃塞克斯大學中就已經誕生出了第一款“多人同時參與遊戲”,英文全稱「Multi-User Dungeon」簡稱MUD(多使用者地牢)。它能讓遊戲玩家與其他使用者進行互動,並在虛擬世界中一同探險。而這一壯舉的作者之一也正是遊戲界著名理論《巴特爾玩家分類理論》的創始人。如果沒有他,我們的網路遊戲時代可能會更晚的到來。而這個傳奇人物就是擁有人工智慧專業博士學位的理查德·巴特爾教授。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
理查德·巴特爾

而後,在對遊戲參與人群的研究發現。由於遊戲中不存在現實中各種外部因素的約束(法律、道德等),玩家們因此能在遊戲規則範圍內隨意的表現自身內心行為。之後將這些行為進行總結後得出,正如遊戲玩家在現實中一樣都是真實存在的獨立意識體,他們會被劃分成不同的人格、性格等型別,藉此同理歸納出遊戲世界中的玩家也能被分為四個基本類別。這一結論的得出也為今後更多人研究遊戲群體分類理論奠定了基礎。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
分類

在多人線上遊戲中,不管將玩家置於何種分類群體,他們始終是處於相互影響和相互補充的存在,這種構成方式與我們現實生活也極為接近。

而在單機遊戲領域,玩家群體劃分則會表現的更加清晰,這也要得益於單機遊戲其自身的屬性。製作組總會在專案啟動之初就確定著手製作的遊戲為何種型別,並以此為大體框架不斷的豐富遊戲內容。這也是我們為什麼能看見如今遊戲市場上的遊戲都帶有各種清晰的標籤。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
遊戲型別

這種故意為之的遊戲自身屬性塑造就是為了便於各種型別玩家對號入座。而巴特爾定義的四類玩家也正是如下四種:

1、成就型玩家

2、探險型玩家

3、社交型玩家

4、殺手型玩家

1-成就型玩家

成就型玩家擅長達到遊戲內預設的各種目標。這些目標可能是遊戲內建的,也可能是自己制定的。該類玩家善於完成遊戲內預設的挑戰,以達成相應成就的解鎖獲取。

關於最早設定成就目標的遊戲就要追溯到1990年,一款名為「E-motion」的2D解密遊戲面世。這也是第一款最早加入成就係統的遊戲。成就係統的加入能使玩家除了把遊戲通關這唯一目標實現以外,額外獲取到更加多樣的遊戲滿足感。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
《E-motion》

隨著現今遊戲產業的愈發成熟,對玩家型別分類的研究調研也越來越詳細。更加多的遊戲開發商學會如何在遊戲中通過預設“目標”的方式來吸引這類玩家。

在著名的Steam平臺中,遊戲幾乎都含有成就係統。玩家能在達成各種目標之後,就能出現開發商提供的預設成就達成提示。除了能對自身遊戲程式加以認證之外,如果成就的獲得難度很高,玩家能通過此種方式獲取的心理滿足感也就越強烈。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
CSGO成就

隨著時間的推演,成就感所帶來的附加價值被越來越多的開發商所認知並學習。諸如早期的網路遊戲《魔獸世界》在面世之初並不含有成就係統,直到2010年第二個資料片“巫妖王之怒”釋出時才一同加了成就係統。在主機平臺,則同樣擁有相應的成就獎勵機制。在索尼PS上則為獎盃系統,一個白金獎盃的獲得往往需要傾注玩家大量的時間進行攻克。這些看似毫無作用的資料卻在心理層面給予玩家提供了極大的收穫感。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
PS巫師3成就

小結:對於各種遊戲內的競速(最短通關、最快擊殺BOSS等),成就型玩家起到了關鍵作用。各種苛刻的成就獲取條件在他們眼裡從來不是困難,他們對遊戲世界所做的各種貢獻也是不能讓人輕易忽視。這個群體始終在“督促”遊戲開發者對遊戲整體質量的把控,若是一款遊戲沒有值得讓人去達成一些“成就”的地方,那也很可能這款遊戲缺乏足夠的深度。

2-探險型玩家

探險型玩家喜歡在遊戲中尋找一切可以被收集的元素。但這些收集元素又有別於遊戲中的關鍵道具,關鍵道具是起到遊戲程式的推進作用。而普通的收集元素也只供玩家收集而已,就算部分玩家不去收集也不會影響遊戲的整體進度。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
文物收集

該類玩家表現出對遊戲收集元素的極大熱衷,各種犄角旮旯(gā lá)散落的預設收集元素都是他們探尋的方向。作為遊戲玩家一定有類似的經歷,以《鬼泣》為例,製作組往往喜歡將一些獎勵寶箱置於一些難以輕易到達的平臺,這時就需要玩家使用各種機關或者是通過含有一定難度的連續跳躍才能到達。而探險型玩家也正是喜歡這樣的關卡設定。

除了早期純粹的各種為了收集而收集,遊戲也“進化”出了能讓“探險型玩家”擁有更加值得的“回報”。遊戲製作組往往會將帶有能讓玩家更加了解劇情的檔案資料置於一些不起眼的地方。例如之前的年度IGN評選獲獎遊戲《控制》,通過探險型玩家對遊戲內線索的收集整理,才將完整的故事情節讓大眾所知曉。而普通玩家也很難提起極大興趣去拼湊這些遊戲中的繁瑣碎片。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
《控制》

小結:除了對遊戲內劇情、獎勵的探險收集。現在越來越多的遊戲會把文物等擁有一定資訊增量的物品作為遊戲內的收集品。這樣做的主要目的在於:為了提升遊戲內收集元素的自身“價值”。早期遊戲中的收集元素比較單一,往往只是遊戲中一樣毫無作用的物品。比如主角小時候的“洋娃娃”;一圈遺失在某處的“鑰匙扣”等,這些對遊戲起不到互動作用的元素也逐漸在被淘汰。取而代之的是一把在某個櫃子裡的“鑰匙”,她能開啟某處並不影響遊戲進展的房間,而房間中又擁有一些交代主角身世或者遊戲歷史的物品,或者本身就是發開者預留的“小彩蛋”之類。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
古墓麗影中收集元素

3、社交型玩家

四類中玩家數量涵蓋最廣泛一種。人類從200萬年前靈長類開始便是群居動物,這就和人類的動物性和社會性密不可分。前者闡釋了動物性是人類的本性,而後者就決定了一個良性社會秩序的重要。這兩種性質都充分集中的表述了人類無法脫離群體長久的正常生活。而社交型玩家就正屬於依託於需要與其他玩家互動的存在。

近年,隨著遊戲業的快速發展,遊戲的進行方式不在單單侷限在電腦、主機、掌機等。新興類別手遊的興起也在同傳統遊戲業搶佔著市場份額。由於(手機遊戲)進行遊戲的便捷和硬體門檻要求並不是那麼高,移動端遊戲一樣和傳統娛樂平臺(PC等)適合社交型玩家的加入。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
手遊

不管是網遊還是可供聯機的單機遊戲。只要遊戲內能提供與其他玩家的互動,就能滿足社交型玩家的最低要求。但為了進一步體現自身(玩家自己)的價值,遊戲公會系統的出現最大呈上解決了這個問題。玩家能在公會中做出各種貢獻以此體現自己價值,這種與現實擁有極高相似度的設定在《魔獸世界》身上發揚光大,事實也證明了魔獸世界內出色的工會系統所帶來的成功。

小結:人向來不喜歡孤獨,這也推動了越來越多的遊戲向多人合作方向邁進,以此來招攬涵蓋玩家數量最多的社交型玩家。類似於一致好評的GTA5和著名的大表哥2,兩作在不降低單人劇情質量的情況下新增線上多人模式。不管能否找到志同道合的朋友一起進行遊戲,至少上線模式中的各種玩家物件真實存在,而並非由程式碼構成冷冰冰的NPC。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
GTA5

4、殺手型玩家

這類玩家在自身進行遊戲的同時,喜歡把自己的意願強加在其他玩家身上。這類玩家通常可分為兩種:第一種通過遊戲內的PK等手段,強行阻礙其他玩家正常遊戲體驗,以此來體現自身的強大。而另外一種則通過不斷惡意騷擾或激怒其他玩家來取樂,這類被系統的稱之為“破壞者”。

在網路上,大家有所耳聞就是《魔獸世界》中的荊棘谷聯盟小號殺手“三季稻”。他通過不斷的在低等級區域獵殺其他對立陣營玩家來取樂。雖然遊戲鼓勵陣營之間的衝突,但他的行為確實也到達了“破壞者”的範疇。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
小號殺手

除了《魔獸世界》這種從遊戲內歷史背景上鼓勵玩家陣營對抗的之外,經典網路遊戲《傳奇》在公共區域也是擁有可以對其他玩家發起攻擊的設定。而家喻戶曉的《夢幻西遊》內PK則以另一種形式存在,除了在內建擂臺上可進行切磋以外,遊戲為了滿足殺手型玩家的需求,早期遊戲內殺手型玩家可以在野外毫無徵兆的對其他人發起攻擊(強P),藉此來滿足自己的內心需求。(如今強P已被修改,玩家有5分鐘準備時間)

小結:雖然目前遊戲中極大多數玩家都呈現友善狀態,但不可否認的殺手型玩家的存在如同草原上的獅子。雖然尚不能起到調節遊戲內生態的作用,在對遊戲完整性的組成卻起到了相當大的用處。

對玩家群體的分類,最大益處就在於便於遊戲設計師進行遊戲的開發工作。他們能清楚的瞭解玩家群體更傾向於哪些內容,並憑藉玩家所好來填充遊戲世界。

你的遊戲型別選擇早被設計師掌握
大表哥2

隨著遊戲產業的越來越健全,一款遊戲的推出所能涵蓋的玩家群體也越來越廣。各種型別玩家也均能找到屬於自己的遊戲樂趣點。這種優點的放大也得益於現代遊戲內互動性的提升,各種以開放世界為背景的遊戲面世也極大彌補了傳統遊戲中小格局的缺點。

結語:開發公司獲得收益,玩家獲得樂趣,這是亙古不變的平衡。作為遊戲世界的參與者,我們早已在二十多年前就被人戴上了標籤。也正得益於這些標籤的存在,讓遊戲設計師開發出更加符合廣大玩家需求的遊戲。

來源:百樂遊戲說

相關文章