玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

雅名發表於2022-04-24
// 導語

“我投擲名為瘋狂的雞尾酒試圖阻止一場末日”,本文從分析世界觀設計入手,對影視遊戲中的陣營及玩家立場的設計進行分析梳理,希望對感興趣的同學有一點遊戲敘事的啟發~

一、引言

作為刺客,作為反神羅組織的一員,作為羅德島人,作為利維亞的傑洛特,作為北歐戰神,作為德瑪西亞人,作為準備殺穿冥府的王子,作為頭上長著花的玩具小人,作為拿著印章的海關人員,作為東城會成員,作為屠夫,作為偶像經紀人——陣營對玩家和遊戲敘事設計者來說,到底意味著什麼?

本文描述和分析的內容是世界觀敘事角度的陣營設計,會舉一些例子來介紹多種構建思路,展示設計效果;介紹陣營的設計與構建表現的思路,分析在遊戲的多種敘事方式裡,如何增強玩家的代入感,及如何設計出衝突讓玩家參與進敘事。

本文提及的世界觀設定對遊戲的影響相關均建立在敘事上,形成完整有效的玩家動機需要機制和表現同時到位。提到的作品可能有大量劇透。

二、 陣營概念

#01:什麼是遊戲語境中的陣營

定義方面,陣營是指為了共同的利益和目標而聯合起來進行鬥爭的集團,遊戲中的陣營承載著遵循某種規則將遊戲內出現的所有設定劃分立場、製造衝突的功能性,體現在玩家方面,則是對各種身份、價值觀、群體定位的認同。

遊戲中的陣營,最典型、貫穿了幾代人數年回憶的就是魔獸世界中的聯盟與部落,紅藍旗幟飄揚在遊戲內的地圖上和電影院裡,兩部分玩家天生敵對,互相爭搶遊戲資源和一次次戰役的勝負,主線故事也不厭其煩地講述著陣營之間的矛盾,玩家總要選擇加入其中一個來體驗精彩紛呈的艾澤拉斯冒險。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——2016年魔獸電影上映時聲勢浩大的聯盟部落“影院pk”  ]

DND(龍與地下城)裡的陣營更接近本身概念,通過道德觀與對社會秩序的態度組織出了九陣營表格,玩家遊玩時一般需要參照自己人物卡所屬的陣營做出行動,否則會被城主提醒或者需要說服城主自己行為的合理性。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——DND中的陣營描述了一個有著該陣營的生物的典型行為 ]

以上舉的例子都具備世界觀龐大、故事中戰鬥頻發、玩家遊戲目的以戰鬥為主的特徵。

但因為陣營設計在遊戲中的基本作用之一是解決“玩家要與誰鬥爭”的問題,在一些更為輕鬆休閒的遊戲裡也同樣存在著陣營。如果不進行哪怕是最粗淺的陣營設計,遊戲中“挑戰”的行為就無法成立。挑戰的過程是建立目標,發現障礙並尋找辦法解決障礙,從敘事角度來說,世界觀的職能之一是將障礙的出現合理化並引導玩家認同遊戲提供的目標或建立自己的目標。

最經典的《馬里奧》裡,關卡的盡頭也可以只有一行字“到此過關”,但任天堂在遊戲開始就告訴你公主(友軍)被魔王(敵對陣營)抓走了,關卡達成時還會再次提醒你去拯救公主,潛臺詞為"公主得不到你的拯救就會在魔王身邊一直受折磨",自然比只有一個過關提示更能喚起玩家挑戰遊戲的動力,建立遊戲目標認同。

《雙人成行》中的設定較為明顯,男女主要合力完成魔法書提供的關卡難題來達成變回人類的目的,此時他們因為和魔法書有目標衝突而分居兩派;《動物之森》前期玩家奔走疲於應對狸先生提供的貸款;《分手廚房》中玩家A和B合作來應對刁鑽的顧客需求。

接下來會提到一些遊戲、影視、動畫,並用筆者的理解介紹每一作中的陣營設計。

#02:典型遊戲和影視動畫

因為陣營這個概念在其他世界觀的分析中較少提及,或少有集中分析,本節會列舉一些遊戲影視,並簡要分析其劃分陣營的依據和在內容中的體現。

在本身世界觀龐大複雜的作品之外,也選取了一些將衝突與變化凝聚在少數角色之間的人物關係或角色內心世界的作品,或經營、體育競技一類的集中描述一套體制下陣營變化的作品。

此部分為進行交叉對比,選擇了較多的作品進行說明,如已經對當前的說明物件【陣營】有了一定理解可以跳至下一節,也可在後文遇到不確信的釋義時返回此節尋找對照例子。

· 《冰與火之歌》

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

劃分依據:龐雜到數不清的兵力、城邦、情愛、金錢、使命、詛咒等關係。

體現:七大王國;九大家族;守夜人與異鬼;冰與火等。

· 《塞爾達傳說:曠野之息》

劃分依據:種族、領地、災難與守護等。

體現:海拉魯王國與蓋儂;林克與波克布林;鼓隆族、利特族、卓拉族、格魯德族、與海利亞族。

· 《如龍0》

劃分依據:現實組織關係;利益領土、所屬組織、地理區域、與關鍵資產的關係等。

體現:黑道、警察及政府、普通人;東城會、近江聯盟與立華不動產;堂島組、島野組與日俠聯;東京神室町與大阪蒼天堀;“空白的一坪”的擁有者、追求者與守護者。

· 《戰神4》

劃分依據:血脈、信仰、敘事意義的目標、人物關係等。

體現:奎託斯父子與北歐眾神;奎託斯與巴德爾;北歐神話本身的種族體系;諸神的黃昏相關人物與事件。

· 《雙點醫院》

劃分依據:金錢收入、口碑、數量、影響等。

體現:玩家以院長的身份代入遊戲,同時要通過治療病人賺錢和不斷優化設施來提升口碑與評價來解鎖更多病症治療和地區,陣營即為相當現實的院方與病人、領導與職工、醫院與監督者等。

· 《巫師3》

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

劃分依據:種族、血統、地區、理念、情感關係等。

體現:魔物、獵魔人、術士與人類;瑞達尼亞、尼弗迦德、史凱利格等國家;葉奈法與特莉絲(情感歸宿);希裡、傑洛特、國王與狂獵(主線爭奪矛盾點);白果園、維吉瑪皇家城堡、威倫·無人之地、諾維格瑞、史凱利格群島、凱爾莫罕(區域);北方領域、史凱利格、怪物、松鼠黨、尼弗迦德帝國(《昆特牌》)。

· 《被囚禁的掌心》

劃分依據:身世、祕密損益方、控制與反抗等。

體現:女主、如月晴人、收容管理方、島上居民(區域生活關係);如月晴人、如月晴人的父母、暗戀如月涼子的上司政木(情感關係);書寫《黃金蜂》的晴人、上司政木、西海普製藥公司、政府資金(非法專案利益關係)。

· 《黑帝斯》

劃分依據:血脈、目標、神明派系等。

體現:冥界、人間與奧林匹斯;王子、復仇三女神、塔納託斯、冥王;王子、父親、母親;冥府叛逃者、管理者、阻礙者。

· 《極樂迪斯科》

劃分依據:地緣政治與意識形態、黨派、階級、案件牽扯各方、生存需求、藝術、反叛、理性批判、本體論與政治理念、政治與個人、系統與個體、哲學理念等。

體現:警探、被害者、凶手;洲、灰域與存在;七洲;一百多個國家;A到F的種族;部落、貴族、大革命、資本主義、灰域;康米主義、道德主義、法西斯主義、極端自由主義;瑞瓦肖內外資本與工人,主角與混沌;君主制、保皇派與民主黨等。

· 《孤島驚魂5》

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

劃分依據:宗教信仰、法律與邪教、地域、利益等。

體現:警方、伊甸之門、希望郡居民;伊甸之門與抵抗運動;白尾山區、荷蘭谷、亨本河。

· 《底特律:變人》

劃分依據:物種、生存立場、家庭關係、正義、階級等。

體現:人類與仿生人;自主意識仿生人、異常仿生人與正常仿生人;畫家、馬庫斯與畫家兒子;卡拉,小女孩與暴力父親;國家統治階級、大企業與普通民眾等。

· 《以撒的結合》

劃分依據:宗教信仰、家庭關係、自我慾望與厭棄等。

體現:主角以撒與多種boss;以撒與母親;以撒、母親與父親;以撒的家庭與社會宗教宣傳等。

· 《只狼:影逝二度》

劃分依據:不死之力;利益相關方;統治階級與層層下遞的被統治階級;國家;對力量的追求等。

體現:龍、龍胤之子、變若之子;葦名國、周邊國家與內府軍;狼、九郎、蝴蝶夫人、葦名將軍與義父。

· 《生化危機2》

劃分依據:現實職位、家庭關係、資本與政府、病毒特性等。

體現:警察與間諜;保護傘公司與員工;病毒研究者、傳播者、阻止者與受害者;生存者與喪屍,浣熊市居民、浣熊市領導人與政府。

· 《死亡擱淺》

劃分依據:公司架構、信仰、哲學、生物學、目的、地理、維度、時空等。

體現:棍與繩;生與死;現實與冥灘;布里吉斯速遞與芙拉吉爾速遞;山姆、艾米麗、美國總統與恐怖分子;山姆、時間雨、BT、bb與山姆的冥灘;快遞員與米爾人;赫與卡;東部、西部與中部。

《最後生還者1》根據感染病毒與否劃分為人類與感染者;根據理念態度劃分為獵人與火螢。

《女神異聞錄5》根據理念與目標分為怪盜團與犯罪分子;根據與力量的羈絆分為高中生、人格面具、天鵝絨房間與協力者;根據榮格心理學分為人類、潛意識的罪行與反抗的心靈。

《凱瑟琳》根據婚戀態度區分為主角、現實女友凱瑟琳與惡魔凱瑟琳;根據美索不達米亞神話劃分的噩夢管理者、魅魔、無法負起婚姻責任的男子。

《師父》(遊戲)根據仇恨區分為我、師父與反叛弟子;根據五行區分武學派系和場館。·

《慶餘年》根據職能分為皇室、監查院與內庫;根據皇位爭鬥分為範閒、太子與二皇子;根據國家分為南慶與北齊,根據對祕密的態度分為穿越者、保護穿越者與利用穿越者。

《電鋸人》根據種族分為人類、惡魔獵人、魔人、惡魔;根據理念分為公安特異課、電鋸人、惡魔、瑪奇瑪。

《野良神》根據八百萬神明體系分為神明、神器、妖、人類、亡靈;根據理念與利益分為夜鬥系、天神系、小福系、毘沙門天系、惠比壽系、天照大神系、七福神系等。

《十二分鐘》根據祕密的利益方分為我、妻子、偽裝警察的殺手、妻子父親四方。

《死亡迴圈》根據時間迴圈的守護與打破方分為柯爾特、朱莉安娜、黑礁島先知。

《傳說之下》根據種族分為人類與怪物;根據理念分為友善者與殺戮者。

《偶像夢幻祭》根據架構分為四大事務所;根據學校分為夢之咲、玲明與秀越;根據組合分為十五組合。

《沉默的真相》根據雙重案件分為查案者、頂罪者、犯案者、受害者。

《隱祕的角落》以家庭為單元,講述交織與衝突。

《開端》以爆炸案區分為阻止者、可以拉攏為幫助者的干擾者、組織者,及其背後的誘因者。

《哈姆雷特》以英國當時社會現實,用哈姆雷特和其叔叔的鬥爭比喻人文主義者與封建王權的鬥爭。

《鋼的琴》包含時代大環境下促發的階層與家庭關係,鋼廠下崗工人陳桂林和妻子小菊以誰能給女兒陳小元買一座鋼琴作為爭奪撫養權的關鍵。

《彗星來的那一夜》包含情感、維度與身份認同,起初以世界劃分,多次交換世界後女主角的立場變化為,為自己尋找一個最好的世界而殺死了另一個自己。

《夜以繼日》情感關係與朝子面對生活的選擇。通過表現朝子面對兩個長得一模一樣的不同性格和身份的人來體現作者想表現的抒情現實主義。

《頭號玩家》虛擬世界與現實世界,貧窮的大多數人與精英資產擁有者,夢想與現實,公司與勞工等。

《未麻的部屋》日本的偶像生態。經紀人、偶像、粉絲、投資者、狂熱仰慕者、記者。

《輪到你了》隨著謀殺逐漸出現擴大的錯綜複雜的人際關係,家庭,愛情,仇恨,壓抑的社會和畸形的愛所塑造的理念的衝突與殘酷的現實演出。

#03:陣營的設計目的

先介紹一下“玩家故事”這個概念。相比“劇情”、“敘事”,“玩家故事”的應用情景廣泛得多。

玩家故事即為玩家通過【媒介】在【情景】中進行了【活動】。

這裡可能是扮演經理在FIFA中來一局球,可能是扮演貪吃蛇在畫素化的草地上追著其他蛇啃,可能是扮演設計師在遊戲內的電話裡和設定上的曖昧物件聊聊天氣,可能是掏出槍阻止敵人。

介於在想象力的化合作用下,比起乾巴巴的條例,故事對人類更有感染力,世界觀在這裡的意義是:

提供可扮演的媒介:一個經理,一個古惑仔,一團不明毛線球;

提供情境:一張紙,一座城堡,一團混沌的外太空,一角硝煙瀰漫的二戰戰場;

提供可進行的活動:跑,走,跳,踢,把自己彈射出去,掛在一條狗的身上跟著它一起在太空裡賓士。

故事的簡要定義為通過敘述的方式講一個帶有寓意的事件。

以上發生的即是事件,而講述者可以在敘述的方式上下功夫。一系列乾脆利落的戰術決策,一場華美的充滿夢囈的浪漫旅程,一場真實伴著悲涼哨聲的CG表演,一系列亂碼下不點選遊戲就會終止的抉擇。

陣營的遊戲意義在上一節有所提及,為玩家的遊戲障礙提供合理性。而在敘事意義上,陣營能夠賦予“玩家故事”意義。

玩家參與進遊戲,玩家的選擇即為玩家的立場,而陣營便是立場的價值。

陣營的構建方式可以是正義與邪惡這種最普遍的二元認知,可以是生存鬥爭,可以是公平競技,可以是情感選擇。

玩家也通常會通過在虛擬世界裡選擇做出自己在現實中絕不會做出的行為和選擇來跨越到其他陣營,來體會現實所不允許的背德快感。

從具體可感的層面來說,陣營可以方便玩家辨別敵友,以使用現實經驗來制定自己的遊戲目標;可以製造出劇情內的衝突和分支故事線,可以在玩家自己和其他角色的陣營變換上大做文章,來極大豐富故事的層次。

三、陣營設計過程

#01:陣營背後的設計思想

在多種作品載體裡,都有“意向”“原型”“母題”“概念”的說法存在,用來表述的就是作品的寓意或者串聯作品的脈絡。

本節從敘事角度介紹設計陣營時通常可尋找靈感的幾個方向。

l 哲學

介於陣營的設計目的,為了避免先入為主的善惡批判,在設計哲學原點是一般採用二律背反的思路,即規律中的矛盾,在相互聯絡的兩種力量的運動規律之間存在的相互排斥現象,自然界存在的兩種運動力量之間呈此消彼長、此長彼消、相悖相反的作用。

如康德提出的理性在宇宙論問題上的四組:時間與空間、基本粒子、自由意志、宇宙起源。

亦可以用二元論的思路去設計,採用如古波斯瑣羅亞斯德教的善—惡二元論,柏拉圖的理念—事物二元論,康德的本體—現象二元論,以及有些倫理學所認為的在事實陳述與價值判斷之間存在著一種無法縮小差別的二元論。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

表現在遊戲的世界觀構建中,諸多遊戲選擇的寓意有生死、善惡、物質-精神等,如《死亡擱淺》闡述的生與死,《西部世界》闡述的有無自由意志,《盜夢空間》闡述的思想與存在,《faith》呈現出的人類的信仰(光明)與惡魔的墮落(黑暗)等。

二律背反既不是指每個個體一定要有明確的所屬立場,或個體只有一個陣營,也不是指只能有兩個陣營不能有多個。更現實具體的種族、城邦、之類的劃分陣營方式在下一節,對於一些故事結構簡單,或者世界觀挖掘不深的遊戲來說,正義與邪惡或者生存危機已經足夠好用。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

哲學流派源於哲學家們以自己的角度認識和解釋世界,並有一套比較完整的理論體系,本身就是世界觀的架構基礎。

在設計時可以用以構建世界的基本結構,如是否存在宇宙、神明、地獄、深淵。

可以用於塑造世界上生靈的根本衝突,如宗教理念異同、對物質的態度與應對行為。

用於形成展現主人公思考的舞臺,如參考弗洛伊德主義而搭建了心靈迷宮和人格面具的《女神異聞錄5》。

塑造唯心主義和唯物主義的意識鬥爭而設計出“刺客”與“聖殿騎士”兩派的刺客信條。

展現儒釋道哲學,如體現“大道無形,生育天地;大道無情,執行日月;大道無名,長養萬物;吾不知其名,強名曰道”的諸多中國武俠遊戲仙俠遊戲。

還有常用的終極命題——我是誰?我從哪裡來?我到哪裡去?可以以此為核心搭建起諸多遊戲世界。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

列舉一些可參考的哲學母題。

米利都學派

【泰勒斯】把世界歸結為自然某一具體的現象或物質,如水、氣。

赫拉克利特

宇宙是變動的火,由邏各斯(規律)支配。

亞里士多德

質料與形式的區分,宇宙由土、水、氣、火、以太五元素組成,提出第一推動者“神”的存在,等,最全面的早期哲學。

新柏拉圖主義

【普羅提諾】“太一”為世界之本,理性規律、靈魂、具體事物皆為太一流溢而成。

伊壁鳩魯學派

【伊壁鳩魯】萬物、靈魂皆為原子,快樂為人生目的。

犬儒學派

【第歐根尼】鄙視外在功利,主張清貧生活。

奧卡姆主義

不能外在求證的知識應該被刪去——“奧卡姆剃刀”等。

唯理論(理性主義)

【笛卡爾】我思故我在,知識的最終來源是上帝,物質、靈魂互為對應平行。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

經驗論(經驗主義)

【洛克】經驗是知識的唯一來源,物質有第一性質和第二性質,前者在物本身,後者則是知覺產物。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

早期馬克思主義

【馬克思】實踐論唯物主義,強調實踐勞動的決定性作用,使自然一方面在人類面前呈現出客觀規律,另一方面又隨著人的認識的深入而不斷髮展——即“歷史的自然,自然的歷史”。

唯意志論

【叔本華】世界的本體是無因果的本然的意志,時空、因果則是理性認識意志的結果,人生因欲求的無止境和受阻礙而痛苦。

【尼采】命運由自己把握,而非上帝的規範,故主張弱肉強食的“權力意志”。

功利主義

【邊沁、密爾】社會上人的行為其實是在追求個人幸福的最大化。

弗洛伊德主義

【弗洛伊德】強調潛意識和性慾對個人行為的決定性作用,夢、文明活動等是潛意識受外在道德壓抑而在意識層面變相體現的結果。

存在主義

【海德格爾、薩特、加繆等】強調個人在世界上的先於反思意識的存在,是一切知識的來源,人的存在不同於物的存在,人的存在是自由的,不是被完全規定的——存在先於本質。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

結構主義

【索緒爾、阿爾圖賽、斯特勞斯、拉康】主張對各種知識系統,優先進行整體結構的研究,並強調這種結構的先驗性、永恆性,它是正確研究系統各要素的前提。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

解構主義

【德里達、福柯、德留茲】否認統一的知識結構的存在,批判理性在片面追求本質的同時喪失了世界的豐富性,認為人與世界、作者與讀者的關係不是主客認知關係,而是主體間對話關係,肯定思想的多元化。

l 政治關係

用馬丁老爺子的一次答記者問來起題。

Q:那麼您在創作這個世界(冰與火之歌)的時候有沒有加入一些自己的人生體驗?個人經歷?

喬治 · 馬丁:裡面大多數的設定都是照著歷史來的,很多設定都參照中世紀的歐洲,加入一些奇幻元素。我本人出生在新澤西,是個碼頭工人的兒子,生於美國上世紀戰後嬰兒潮時期。我並沒和城堡、刀劍、騎士打過交道,但我做了很多研究,所以應該算回事。

本節聊的“政治關係”這個詞可以看作是包含地理、階級、歷史、社會組織、軍事等大多社會中存在的關係,用以區別於情感關係和事件相關方,也是一般認知上世界觀架構負責搭建的部分和會最直觀體現在玩家面前的陣營。

例如:《權力的遊戲》的七國、《小丑》的政府、警察、記者、窮人;《inside》的逃難者、異化工廠;《旁觀者》的政府、監察員和住戶。在《看門狗》中,玩家扮演黑客為公民的隱私權與自己的生命安全與科技巨頭公司及黑幫老大爭鬥;在《古墓麗影:暗影》中,勞拉要繼承克勞馥家族的遺產,同時應對隱祕之村的村民,艱險的古墓和聖三一的武裝組織成員。

政治關係無法脫離哲學核心,如黑客題材會討論自由的邊界,科幻題材討論人類與生命的意義,政治關係正是作為真正能夠傳達這些思想的舞臺存在。下節會分析由思想豐滿至骨肉的具體步驟。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《權力的遊戲》世界觀搭建對現實的參考 ]

l 情感關係

在注重描繪角色的內心與情感關係的作品裡,陣營多用於表現心理學意義上的內容與人類的社交關係。

人際關係是指人與人之間,在一段過程中,彼此藉由思想、感情、行為所表現的吸引、排拒、合作、競爭、領導、服從等互動之關係,廣義地說亦包含文化制度模式與社會關係。主要表現為人們心理上的距離遠近、個人對他人的心理傾向及相應行為等。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《遊戲設計藝術》中提及的人際關係態度對人際關係形成的影響 ]

相比注重客觀描述的社會關係來說,情感關係側重於人物的主觀感知。

戀愛、家庭、仇恨、厭惡、恐懼……本身就可以作為世界觀構建與劃分陣營的依據。

典型如galgame,可以不聊生死哲理,但一定要糾結一下跟誰刷好感度。《戰神4》的故事情節建立在“父慈子孝”的自我認同與血脈關係上;《寂靜嶺》中被邪教弄得一團亂的家庭關係與恐懼;《主播女孩重度依賴》中的病態共生關係與瘋狂、絕望;《光遇》中交友與相伴的過程……

情感是擁有心智的生物特有的體驗,從遊戲體驗角度來說,當敘述的內容能夠喚起玩家的某種情感或共鳴,就可以以此為基礎再進行補充與擴充。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——在主播生態下,以情感、情緒為重點描寫和控制內容的遊戲《主播女孩重度依賴》 ]

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《經典人物原型45種:創造獨特角色的神話模型》 ]

以上圖為例,在使用情感關係搭建世界觀和陣營時,可以靈活將指代物件與象徵物對應,可以出現 “整個維度是玩家迷失的靈魂”“整個村子都是玩家的摯友”這樣的,對玩家的意義與社會尺度無需對應的組合。

以日系作品中的世界係為例,人物感受世界的一個完整過程是:接觸到具體的社會,認識到社會所構成的世界(概念),再通過映照覺察到自我。世界系跳過了社會構成一截,抽象成簡化或完全為情感與關係服務的輪廓,我與他人經由世界直接的連線起來,達成在具體的社會設定中所難以達成的情感衝擊與羈絆強度(《你的名字》、《涼宮春日的憂鬱》)。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——以流星墜落毀滅村鎮的舞臺來表現少男少女的邂逅與感情 ]

l 事件相關方

先聊一下陣營相關討論中【關係】和【事件】的聯絡。

故事誕生的基本過程是:

【核心概念】→

為了體現這個概念所製造的【故事舞臺】+為了體現這個概念所創造的表現故事的【角色】→

【角色】圍繞【故事舞臺】中發生的【事件】產生各種【關係】

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《新世紀福音戰士》中角色之間的關係 ]

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《新世紀福音戰士》中角色圍繞舞臺經由事件產生的聯絡 ]

以上提到的政治關係和情感關係,其本身便是由各種各樣的事件組成的,但整體結構都更偏向於舞臺,事件相關方則更強調【事件】本身。

舞臺和事件都不可或缺,因此聊事件並非是孤立地在一個真空中聊各種概念,他們會產生區別的主要原因是【敘述方式】,即故事已經在上演時,怎麼把它記錄下來,被觀察到。

所以事件相關方被獨立於一條,正是因為在這一型別的故事中,敘述者有意識地去將鏡頭聚焦在事件本身,可以達成弱化角色屬性以節省製作者精力,或使【事件-核心思想】的聯絡表現更直觀、更有衝擊的目的。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——島田莊司《斜屋犯罪》的一版圖解 ]

額外提示,分類是為了方便提供切入思考的角度,而非制定標準或規則。在思考個例物件及自己所應用的專案時需要交叉處理。

下面提一些作品。

典型如《巫師》、《雙人成行》、《鏽湖》、《天命奇御》等,都是敘述事件的過程而非營造一種生態(生態如《星露穀物語》),因此在此型別作品的陣營設計中,會圍繞具體事件展開。

《審判之逝:湮滅的記憶》中,這作編劇把立意定為程式正義和實體正義的交鋒,於是圍繞著校園暴力的殺人案,形成了動機方、執行者、被害者、頂罪者、破案者、掩飾者、援助者、審判者等形形色色的角色陣營,各有各的背景及目的。

角色塑造裡常說【想要什麼】+【害怕什麼】構成一個人,而這些人形成的陣營又構成了事件,事件通過表演引發觀看者對終極立意的思考。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《審判之逝》中圍繞延綿二十年的案件所展開講述的各自的“正義” ]

在校園暴力+懸疑的核心要素相似的情況下,日本影片《告白》在立意時就定下了討論以暴制暴的道德議題,因此同樣是圍繞著校園暴力的殺人案件形成的犯罪者、查案者、受害者等,又有一層犧牲者、復仇者與仇恨物件;共謀者與叛徒等事件相關方存在。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——開篇便引出少年罪行的《告白》 ]

在《臥虎藏龍》中,李慕白的劇情線為歸還寶劍→追查盜劍人→發現害死師父凶手的蹤跡→與仇敵交手中為保護玉嬌龍而死,在整個故事中,政治關係舞臺(江湖、廟堂、京城與新疆)與情感關係(紅顏知己、仇敵、師徒)等變化不大,情愛作為主要描述的物件有較大變化,眾人的陣營關係主要是圍繞著青冥劍被盜及其後的交鋒而劇動。

這部影片中幾個主要人物的性格設立同樣受到弗洛伊德的人格結構影響。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《臥虎藏龍》以竹林打鬥隱喻情感流動 ]

#02:由理念至表現

陣營立場:

l 理念衝突

在許多故事裡,劇情表現出的種種跡象更像是果,而理念正是誘發這一切的因。《肖申克的救贖》中,肖申克從頭至尾都在為自由戰鬥,監獄長也有自己的信仰,他信仰世間利益至上和完美的體制,因此他們的立場、關係、地位、結局都幾經顛覆。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《肖申克的救贖》中以聖經中藏的鶴嘴鋤來形成理念對抗的符號 ]

《霸王別姬》中,也通過描繪程蝶衣和段小樓在大時代背景裡的種種言行與選擇,形成了鮮明的理想主義者與現實主義者的對比。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《霸王別姬》中兩人在生存危機和拷問下背道而馳 ]

唯心主義與唯物主義,程式正義與實體正義,人文主義與封建主義,荒誕主義與存在主義,社會與自然,及時享樂與辛苦耕耘,月亮與六便士……

人、物、環境與萬事萬物可以通過敘述者選用的理念衝突交織出多種多樣的陣營與一幕幕精彩故事。

l 利益衝突

理念分歧本身就需要利益衝突和結果去表現,此部分指的是即使擁有相同理念,也會因為一些更可感知的存在而產生衝突。

《寄生蟲》中的兩家人看似天差地別,但作者為了表現階層主題,其實用了對照組的方式來構成兩個家庭,也就是一個思想實驗命題:“同樣的家庭和個人擁有不同的條件會變成什麼樣的人”。

兩家人的思想理念類似,經濟條件與社會階級就是塑造他們的方式,而思想與外在言行成了被塑造的果,並最終演變出欺詐進入豪宅當家教——使用房間——發現殺人犯——野餐會血案一系列事件。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計 玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計 玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——在數個版本的海報中均體現家庭結構的相似與對立的《寄生蟲》 ]

現實利益衝突也是諸多遊戲在設計陣營時最常用的設計方式。

舉例劃分陣營方式:國家;文化認同;種族;宗教;地理位置;政治城邦分佈;經濟貿易關係;社會分工職能;權力範圍;所處階級;組織體制;能源來源;資源流通方式;損益條件;所處時間;空間;維度……

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《明日方舟》中各勢力的標誌 ]

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《劍與遠征》中的種族剋制關係 ]

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——英雄聯盟世界觀中的符文大陸地圖 ]

現實利益衝突設計也是眾多關於世界觀的文章會去拆解的主要內容,在這裡不做過多表述。

聊一下幾個容易踩的坑。

一是照搬思想框架。表格結構本身承載著思維方式與表達內容,在參考別人的世界觀結構時很容易做出相似的味道,也有侷限性。

比如金庸風格的武林和廟堂結構是為了表達自己視角的紅塵苦與眾生相,如果在做原創武俠世界觀時依照他的作品體系去設計幾門、幾派、獨門祕籍、武器、招式等,無論怎麼做都會萬變不離其宗,也埋沒自己的作品亮點。

所以如果不是改編或者刻意靠近某個風格的話,最好能夠從要表達的核心概念做起,結構的參考也控制在一定程度上。

這一步和高階定製時裝品牌的創立很像。GUCCI和CHANEL都會有西服、禮裙、褲裝等服裝款式分類,但都是從各自的品牌理念出發去進行每一季的設計,絕不會擁有一模一樣的版型和剪裁方式的組合。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——在長時間探索裡確立了簡潔、流暢長線條、黑色為主的時裝風格的Yohji Yamamoto(山本耀司) ]

世界觀結構也要服務於自己的核心理念,正如生物骨骼服務於生物體運動方式和生存環境一樣。

二是在設計過程中很容易把元素和理念混淆,元素例如末世+機能風格+furry+少女,怎麼做出區別於《明日方舟》的包裝?或者說這些元素可以刪改增加再組合嗎?

理念是上面提到的哲學層面的內容,而且只要其後創造的部分確實忠實地圍繞著它而生,並不怕撞車。

如魔戒系列和權遊系列都著力講的人性的弱點、權力與慾望,把它在中國現代社會中的體現講述出來,也許就是《人民的名義》;在20世紀20年代美國的紙醉金迷裡,是《了不起的蓋茨比》。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《了不起的蓋茨比》中對“喧囂年代”中的悲劇人物的演繹 ]

三是隻有結構,沒有核心理念。

從一個世界觀結構直接開始做,可能是拆了其他作品來參考,可能是拿到可使用的表格,但隨著遊戲製作繼續增加內容時很容易陷入貧瘠或是混亂。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——網路上的各種世界觀模板之一,容易拍腦袋填,難以有邏輯地擴充和形成故事 ]

尤其是在製作人員更替後,如果沒有達成過選擇這個世界觀架構的核心理念的共識,很難在遊戲本身想表達的內容上繼續創造,只能從同型別同題材會講的故事拿些過來或者從其他作品裡找東西剪裁進來,自然會有很大的違和感,而且極其容易落入同質化。

走得越遠越需要回頭溯源,有條件還是儘可能在早期就打好基礎。

l 生死存亡

這一條單列出來,是因為前兩者更多還是屬於文明的範疇,側重於思考和社會利益,而任何生物在死亡面前,都有可能做出不能用常理去理解的舉動。

小到一個個體,大到一個物種、一個星球。此處的死亡可以理解為終結、遊戲結束、故事落幕,因此其中的物件做出任何不再追求利益價效比和不符合人性的選擇都具備合理性。

近些年許多故事都是在這一點上做文章,如末世、大逃殺(不是指遊戲玩法型別而是敘事題材)、恐怖、無限流,製造出不合常理的邏輯奇觀。

玩家立場:

到此為止,前文都是在講怎麼設立舞臺和人物關係,本段主要提一下玩家立場,也就是陣營在遊戲中的主要設計目的。

陣營即主體的立場體現,表現玩家的立場時有多種敘述方式。

一種是故事預設好了玩家的立場,如塞爾達中的林克預設會承擔勇者的使命,《Hitman》中的殺手47要實現自己的任務目標,ori中的小光球ori要為了拯救森林穿過重重阻礙去復活精靈樹。

優點:設計者可以專注在一種劇情發展上的體驗與表演,玩家也無需過於努力地思考自己的目標,可以跟著遊戲指引走。

缺點:當缺少立場選擇時,對代入感要求極高。

非常容易見玩家吐槽一個遊戲的角色是道德聖母,或者嘴上說著仁義道德,實際遊戲行為暴力,正是因為缺少了讓玩家自行選擇的過程,又在敘事塑造上沒能讓玩家認同後產生的齣戲感。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計

[ ——只有竭力生存一條路可選,卻在結局詰問玩家“這一切值得嗎”而引發廣泛爭議的《冰汽時代》 ]


對於單機遊戲來說,可以用角色扮演來解釋,即玩家扮演的是一個劇本里已經設定好的角色,是在體驗他人的經歷,類似於回憶重放,也能夠被接受。

但當下的網路遊戲大多會設定一個空白的媒介作為玩家的化身,如果再在行為上前後不統一、難以理解又令玩家缺乏共鳴,顯然會招致非常差的評價。

比較安全的方式就是說少錯少,但回到問題產生的根源,我們能不能給玩家提供【選擇】?

第二種是完全空白的化身,以及提供大量選擇。

例如在武俠遊戲裡選擇自己加入的門派(《劍俠情緣網路版叄》),在戀愛遊戲裡選擇自己的攻略物件和重要的劇情行為(日本乙女戀愛遊戲),在戰略遊戲裡選擇自己的遊玩方式和攻略目標(《萬國覺醒》)。

《太吾繪卷》的玩家同樣是接過了太吾的傳承,有的專心種田練功,有個帶幾個村民就殺去其他門派,有的天天在npc的人際關係上下功夫。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——被生生玩成“響噹噹傳奇”的《太吾繪卷》 ]

這種既有掌控權又有足量反饋的效果,會令玩家認為自己所獲得的敘事體驗,是由自己的行為和選擇達成的,也就能從靠近本質的部分解決齣戲的問題。

這種玩家立場塑造方式的缺點也很明顯,大量選擇,多少才足夠?反饋要強到什麼程度?

做出兩條、三條同樣內容量的遊戲劇情需要製作成本,《太吾繪卷》、《星露穀物語》、《rimworld》會選擇提供模組化內容,讓玩家自行串聯後形成敘事體驗。

但這一型別會遇到逃不開的敘事質量的問題,無法預測玩家行為的敘事只能模組化、碎片化,難以形成大段和轉折合理的戲劇情節。

在解決碎片化、模組化的敘事難以精心編排的基礎上,又分成了兩支。

一種是碎片化敘事。除了結區域性分,玩家體驗到的仍然只是一個線性故事,但敘事在這裡作為玩家遊戲行為的獎勵結果,而非遊戲行為的前提描述。

因敘事組織方式的不連續和收集行為本身的選擇性,劇情的功能性改變了,玩家的代入感成為一種雜糅著觀看者和演出者的體驗。《黑帝斯》的敘事風格也屬於此類。

額外提及一下,這種敘事風格對整個製作組的合作以及劇作者的功力要求極高,碎片化敘事在魂系遊戲中有環境敘事和玩家行為打底作為謎面,片段式展現的演出和對白更像是謎底;如果不在整體的敘事上下功夫,只在一些地方塞隻言片語的文字,不屬於這種型別。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——不是隻要有圖示加描述就能叫碎片化敘事…… ]

另一支是做一定數量的劇情分支,在關鍵劇情節點提供給玩家選擇的自由。

全套演出如《巫師3》和《底特律:變人》,節省一些的如《極樂迪斯科》、《五個約會》,這幾部都屬於劇情遊戲的範疇,也只有這種敘事方式能夠承載精心規劃的劇情發展和完整、合理、獨特的人物,又不會因限定住了代入視角而讓玩家自己內心的選擇失去意義。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——演出代價較小(相比3A)的《極樂迪斯科》也為了構建分支達到了100萬字的文字量 ]

遊戲敘事相比其他藝術形式,電影、戲劇等,還在起步階段。從《上古卷軸5》、《神界原罪2》到《艾迪芬奇的記憶》、《請出示證件》再到近兩年的《極樂迪斯科》,遊戲敘事的技巧和表現在不斷變化,遊戲的敘事設計師也在致力於為玩家提供更受認可更精彩的世界。可能還無法達到電影水準的敘事自恰和感染力,但特有的互動屬性也一定能帶來更符合遊戲這種載體的獨特體驗。

玩家立場可以從以下三部分去具體展現:

l 玩家身份

勇者、校長、工人、魔王、宇航員、獵魔人,魔法師,最後的騎士……

設定了身份後就要提供配套的角色扮演體驗服務,可以僱傭解僱教職人員,可以接下委託採集怪物的鱗片,可以組裝戰艦或者使用魔法……如何在遊戲中時刻提供符合玩家身份定位認知的內容也需要系統化的設計,涉及視覺表現、元素選擇、動態、玩法、互動敘事等多方面的內容,日後有機會詳述。

l 玩家社交關係

既包含與遊戲所提供的人物產生的名義社交關係,又包含虛擬社交關係體驗,在網遊中還包含與其他玩家所扮演的人物形成的真實社交關係。

在名義社交關係中,玩家會藉由現實經驗理解遊戲人物動機。在得知這個人物是自己發誓要守護的小主人後,跨越千山萬水去救一個只見過寥寥數面的角色聽起來也沒有那麼離譜。

這種方式較難達成玩家的認同,因此也會出現荒野之息玩家吐槽“玩了上百小時完全想不起要救公主”的情景。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——"就不救公主"跟“來把昆特牌吧”有異曲同工之妙 ]

更高階的方式是製造【虛擬社交關係體驗】。《最後生還者1》就是通過為玩家創造了一個需要保護但同時也正在成長的角色艾莉,通過陪伴、需要與幫助玩家,成為了影響玩家選擇與表明立場的重要存在。

大多玩家在知道殺戮會影響艾莉的結局後,會從情感而非玩法方面去選擇自己的遊戲行為。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——在《最後生還者1》中,玩家耗費心力達成全收集的獎勵是艾莉的認可 ]

通過劇情與表演也算是這種,如讓FF7玩家撕心裂肺的愛麗絲,給人留下深刻印象的並不是字面意義上她與克勞德的關係,而是她與玩家——與你的關係。

她陪伴你左右,治癒你,離開你,藉由你的痛苦在你的腦海中刻下一段現實世界中永遠無法經歷的體驗。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——艾瑞絲·蓋恩斯巴勒《最終幻想Ⅶ》越是美麗,凋零時越是令人痛苦 ]

玩家與【同樣藉助化身的他人】達成體驗的遊戲眾多,區別在於交往質量好壞以及遊戲營造的方向。

大多數mmorpg都屬於此類,劇情和世界觀提供舞臺,玩家更像是舞臺上一個個披著偽裝的具體的人,甚至在裡面形成了真實的生態、經歷、利益、團體關係。mmo引得玩家那麼投入,因為它已經算是現實的投影,是一個只缺了線下接觸的社交圈子。

營造社交方向的典型例子如《三國志戰略版》和《光遇》,同樣依靠社交打造生態維持玩家粘性,既可以利用權力、慾望、仇恨與損失厭惡,也可以引導陪伴、友善和互相幫助。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《光遇》中流行的“固玩”概念 ]

Moba遊戲也通過機制劃分陣營,製造出友方和敵方,在這型別的遊戲裡,敘事設定上的玩家立場僅僅作為引子,真正演繹的玩家立場隨著我與他人的關係具象化且不斷變動。

l 玩家目標

玩家目標是玩家代入感的核心元素。

對於玩家本身這個人的單位來說,【身份】與【社交關係】更像是上一節所提到的舞臺,目標才是促成【事件】的根本動力。

不管是遊戲劇情設定的階段性目標:進入警局,殺死骷髏王,交還湖中劍;

還是玩家自定義的遊戲目標:蒐集完所有房間,刷到+8的武器,三星通關某個關卡;

還有整個遊戲的終極目標:攻略到心儀的角色,拿到全球國家排名第一,成為最後生存的小隊;

其本質都是玩家立場的結果與體現。

因此很多遊戲出現玩家找不到目標,目標中斷或者玩家無法理解當前的遊戲目標問題時,大多都是立場的設計問題。

玩家連自己是哪方的,要去做什麼都搞不清楚或者無法接受,自然也有更大概率對遊戲失去興趣,也不再關心下一場過場cg是什麼內容。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——在橙光評價一般的遊戲中常見選了白選,玩家一通亂選的現象 ]

#03:陣營層級和立場轉換流動因素

在影視作品中,角色的立場變動非常頻繁,每場戲劇衝突也必定攜帶著角色的陣營、關係、狀態等轉換。但在遊戲中除了模組化敘事的沙盒遊戲和大量分支的劇情遊戲,很難做出非常自然地玩家立場轉換。

遊戲在這方面的探索上,可以在大環境或者玩家以外的角色身上下功夫。如關鍵戰役的成敗,利益聯盟的瓦解與再聯合,戰略資源的流動,重要角色的死亡與存在價值轉換等。

在懸疑型別中還可以通過打資訊差,揭露玩家所扮演的角色自身所擁有的祕密來完成立場轉換。

如《邪惡冥刻》中,玩家起初會被打牌的獵人一次次推向死亡,但在進入後續章節得知他們也只是喜愛打牌,想保護這個世界的npc,共同的敵人是小電腦及製作這款遊戲並試圖掩蓋員工死亡祕密的公司後,自然會對其產生共鳴與同情,也就完成了玩家的立場轉變。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《邪惡冥刻》來打最後一局牌 ]

在《死亡擱淺》中玩家所扮演的山姆對艾米莉的情感,也隨著這個世界的真相鋪開幾度反轉;在《彈丸論破3》中被脅迫式地拉入殺人遊戲與生命意義的思考;在《傳說之下》中與羊媽的對峙,面對小花的瘋狂與悲慘身世,玩家通過陣營與立場的轉換真正深入與沉浸這個世界。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《傳說之下》中開場要求為“墜落的人類”命名,直到結尾才揭開這個伏筆 ]

影視中資訊差和主觀謬誤運用得更加成熟,《記憶碎片》《搏擊俱樂部》《消失的愛人》《穆赫蘭道》《彗星來的那一夜》《調音師》等都是重重反轉的佳作。

在遊戲應用中,轉換陣營最大的難點就在於內容製作的高成本和消耗性,所以現在有一種陣營轉換方式設計是同步演化,《文明》系列是典型作品,隨時會被他人造起來的奇觀,會聯合起來攻打你的其他國家,也可能分別向你發來攻打他國的結盟請求;《This is Police》系列也會提供可令你做出多次回應來表明自己的立場的選項;《這是我的戰爭》、《暗黑地牢》、《歸家異途》也充斥著類似的設計。

玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計
[ ——《旁觀者3》中遍佈累積起來足以摧毀主角生活的細微選擇 ]

更多次重大選擇,更多次左右橫跳總是能夠帶來更沉浸而獨特的體驗,畢竟人類就是想在自己

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