架空世界設計中的重要性排序:世界觀、人物、情節、要素

設計師小桑發表於2021-10-13
1.0 研究課題

在內容產業中,越來越多的產品涉及到架空世界的設計。例如:科幻電影、幻想小說和電子遊戲,這些產品的創作需要創作者設計一個與現實世界分離的幻想世界。這個構建虛擬世界的過程可以稱為“設計架空世界”,它包括四個方面:世界觀、人物、情節和要素。

架空世界設計中的重要性排序:世界觀、人物、情節、要素

本研究是:架空世界設計中的重要性排序:世界觀、人物、情節、要素。

2.0 概念詳解

本研究計劃強調了四個設計方向的概念。

第一:世界觀。

世界觀包括:歷史、地理、文化。該概念僅包含非具體的物件,與“要素”概念的區別應明確定義。以《星球大戰》系列中的絕地武士為例:絕地武士這個群體屬於文化背景中的設定,而絕地武士的“光劍”是“要素”。

第二:人物。

很容易理解,人物主導情節走向。性格和能力是決定他們如何與整個世界互動的基礎。

第三:情節。

情節就像一條線,穿插連線角色和要素還有世界背景。埋下伏筆和反轉常是用來塑造高潮的方法。

第四:要素。

有實體的客觀物體:鋼鐵俠的盔甲,蝙蝠俠的蝙蝠車,柯南的手錶式麻醉槍,以及其他能讓人們立即在腦海中產生具體物象的設定。

3.0 研究目的和意義

為什麼我們要區別這四個概念(世界觀、人物、情節、要素),儘管有時一個作家或設計師同時做所有的工作。這四種不同的設計為觀眾帶來了不同程度的記憶點和吸引力。明確其重要性排序可以大大縮短創意團隊的創作時間,提高業務效率。

在學術領域,擁有內容創作專業的大學可以利用研究結果來決定是否為學生提供更集中、更有效的指導。目前有一個令人擔憂的情況是:在世界著名的電影學校中,編劇課程從未指導學生如何建立自己的“架空世界”,取而代之的是“好故事教育”。

我的觀念中,這項研究是實用的,旨在為內容產業的“架空世界設計”這一環節提供明確的建議。

4.0 假設結論

接下來是對這次研究結論的假設:

四個不同的設計方面將有一個明確的排名(世界觀、人物、情節、要素),順序為1-4。這一重要性排名的主要依據是商業價值,基本等價為“對受眾的影響力”。“要素”將在實驗後排名第一,其餘三個設計方向的排名尚不得而知。

這個具體的排名有很大的實用價值,就像足球場上的前鋒花更多的時間練習射門而不是剷球。如果我們深入挖掘這4個設計方向的排名,可能會產生具體的方法論:通過列舉學習哪些“要素”可以吸引觀眾;大資料研究將取代傳統的閱讀訓練法,成為內容產業和相關教育的必修課。

5.0 研究方法和相關性

在這個部分,我會說明研究計劃。每一個研究計劃包括了:步驟、樣本獲取、如何得出結論和相關性解釋。

三個不同的研究將用於驗證4個設計方向的重要性排序:世界觀、人物、情節和要素。三項研究分別側重於內容產業中評價的三個維度:記憶程度、影響廣泛性和商業價值。

【5.1實驗:《哈利波特》的記憶點實驗】

(1) 準備一份調查問卷,問題是:你為什麼喜歡《哈利波特》

(2) 準備100個選項,每個設計方向含有25個選項,將它們混合在一起。(選項的混合有助於避免慣性思維。)

下面是選項示例:

世界觀:“魔法世界”   “麻瓜”       “霍格沃茨歷史”

人物:“哈利.波特”     “伏地魔”     “鄧布利多”

情節:“鄧布利多犧牲” “三人在火車上第一次見面”

要素:“接骨木魔杖”   “魁地奇”     “隱形斗篷”

(3) 找到100名《哈利波特》的狂熱粉絲,並且必須確保他們對小說和電影的喜愛程度相同,這需要提前進行線上篩選。判定他們同樣喜歡這兩種產品的一個指標是:第一次接觸小說和電影之間的時間很短。

條件解釋:

小說和電影的兩種表現形式的區別在於:表達特定物件的能力。電影中有直接的畫面表達要素和人物的面孔,但小說沒有。此外,小說中對世界觀的描述比電影中更清晰和直接。歷史觀通常通過人物的對話表現,而在電影畫面的掩護下,觀眾往往忽視世界觀的構建。

確保他們第一次接觸小說和電影的時間差很短的原因是:他們對《哈利波特》有全面的瞭解,並渴望深入理解)

(4) 要求100名參與者獨立完成問卷,每個人必須選擇30個選項。所以有3000個樣本。

(5) 3000個樣本被分為4個設計方面:世界觀、人物、情節和要素,根據數量進行排序,並得出最終結果。

實驗解釋:

本實驗旨在研究成功的內容產品對忠實受眾的吸引力。這些觀眾對《哈利波特》有著全面的理解。在這個實驗中,必須避免幾個變數:

1:接觸作品的程度不同,導致理解程度不同。

2:不同形式的作品有不同的表現優勢。這項研究有一個假設前提:對於書面或視訊幻想作品來說,要素是最重要的。

這個實驗的結果直接代表:四個設計方向在“讓觀眾記住”這個能力上的排名。

【5.2實驗:《權力的遊戲》的傳播能力實驗】

(1) 準備一份調查問卷,問題是:以下哪些選項來自《權力的遊戲》。

(2) 準備100個選項,每個設計方向含有10個選項,其餘60個選項與《權力的遊戲》無關。將所有選項混合在一起。

條件解釋:

準備不相關選項的原因是人們通常下意識地試圖猜測未知的事物。參與實驗的人需要被告知“我們想要了解你對《權力的遊戲》瞭解很淺或者面面俱到”,所以參賽者會可以選擇似曾相識的錯誤選項。這樣可以拉開4種設計方向的被選擇差距。

(3) 找到200名年齡在16-40歲之間的網際網路使用者,他們的每月網際網路使用時間需要超過60小時。

條件解釋:

電視連續劇《權力的遊戲》對沒有接觸的人有著廣泛的傳播效果,它是通過網際網路傳播的。傳播渠道包括“播放列表上的海報”、“從媒體網站重新建立粉絲”和“視訊網站上的實時評論”。

(4) 200名參與者被要求獨立完成問卷,每個人選擇40個他們知道的關於《權力遊戲》的選項。那麼我們有8000個樣品。

(5) 根據選項型別的數量對“世界觀,任務,情節,要素”進行排序,得到1-4的順序。

實驗解釋:

第一個實驗是對深度使用者的持續影響,第二個實驗是對“廣泛傳播性”的探索。四個設計方向在《權力的遊戲》推廣過程中更直接體現為一種商業價值。本次實驗結果的排名相當於:四個設計方向在“吸引觀眾第一次消費”這個能力上的排名。

舉一個結果論的例子:在電影的預告片中,情節常常被忽略,讓觀眾產生具體印象的客體是預告片成功的基礎。這一商業理念在內容產業中被廣泛運用。

在下面的第三個實驗中,我將探討幻想作品的“長期形象力量”和“吸引二次消費”的能力。

【5.3實驗:四個設計方向在《星球大戰》的二次創作中的表現】

(1) 在視訊網站上搜尋關鍵詞“星球大戰、粉絲”,我們將獲得成千上萬粉絲的自制視訊。這些視訊的主題大致分為三類:自制微電影、相關活動、電影評論。

(2) 篩選出點選次數最多的500個視訊,並根據四個設計方向對其進行分類。當然,在一個視訊中,多個設計方向會同時出現,幾乎所有這些粉絲視訊都是這樣的。解決方案是要求至少3名研究人員觀看所有500個視訊,並給出最直觀的判斷:哪個建築方面在該視訊中所佔比例最大

(3) 每個樣本(500個視訊)最終只對應於一個設計方向。

(4) 在研究人員觀看之前,研究小組需要預測和分類所有可能與星球大戰有關的素材。以下是一些可能存在分歧的設定的分類。

1.“原力”:世界觀。

原力是星球大戰的核心設定。他是指導角色成長的源動力,也是絕地武士的基礎。雖然原力有一種直觀的表達方式,但它屬於世界觀背景,就像現實世界中的萬有引力或西方幻想中的“風水火土四元素”。因此,“原力”屬於“世界觀”。

2.“我是你父親”:情節。

在1980年的《星球大戰》電影中,達斯·維達對盧克說:“不!我是你父親。”,但現在大多數人認為經典臺詞是“盧克,我是你父親”。這說明深層的象徵性程度讓觀眾忘記了真實情況,那麼這個錯誤的映像來自於什麼樣的設定呢?

我認為這是因為“情節設定”。這句臺詞的趣味點和記憶點來自“父親”,更確切地說是來自情節:敵人原來是父親。盧克和達斯·維達的角色被淡化了,父子之間的對峙和奇妙的相遇方式已經成為人們永恆的話題,因此這句流傳了40年的經典臺詞是一個成功的“情節設定”。

(5) 讓每個研究人員獨立觀看500個視訊,並給出500個樣本結果。然後,只有所有研究人員定義的相同結果的視訊才是有效樣本。將所有有效樣本分為4種型別:世界觀、角色、情節和元素。根據4種樣品的數量,從1-4進行排序。

實驗解釋:

本實驗的目的是:探索二次創作中四個設計方向的價值排序:二次消費和免費的廣告的能力。喜歡光劍的觀眾將購買玩具光劍,而被達斯·維達角色吸引的觀眾將購買他的黑色頭盔,以要素為源頭的周邊商品更容易吸引粉絲。

6.0相關理論說明

6.1奧黛麗·伊莎貝爾·泰勒(Audrey Isabel Taylor)及其著作《Patricia A. McKillip and the Art of Fantasy World-Building》(2017)。

在這本書中,作者解釋了什麼是“架空世界設計”,以及它有哪些方面。作者認為,設計架空世界是一個漫長的過程。這個過程的第一步是設定“要素”。作者所謂的“要素”包括:世界觀、歷史觀、地理和所有幻想場景。然後根據設定進行:繪製地圖和創造文字。

筆者的觀點類似於我的假設,也有不同之處。同樣的是,我們都認為虛擬世界的設計需要預先設定框架。

不同的是,作者認為情節和人物是隨著創作者的線性思維寫出來的,這與非幻想現實主義小說的創作過程是一樣的。這種觀點意味著沒有編劇天賦的人無法在內容產業中工作,而我們希望一部幻想作品(電影,小說,遊戲)在設計階段就可以進行流水線分工。

然而,我認為世界觀、人物、情節和要素都是“架空世界”的基礎。在故事大綱完成之前,基礎設定必須做好,並且定下鐵律:絕對不能為了情節需要而徒增要素或者隨意改變世界背景。做這些工作不需要編劇或良好的寫作技巧,而細節和表達方式的潤色可以交給天賦異稟的藝術家。

我和作者最大的觀念區別在於“情節”的設定。我不認為幻想作品的劇本創作不能夠流水線工作,而只能由一位作家來線性隨想。我並不否認劇作家個人能力的價值,但在幻想作品中,團隊合作是巨大的生產力驅動力。奇幻電影、遊戲甚至小說都可以在團隊合作下完成故事,因此完整且固定的框架是幻想作品成功的先決條件。

我反對這本書的理論是因為與我的研究目的衝突了:世界觀、人物、情節和要素的重要性排序將揭示團隊價值。

6.2:Easelly網站的一項研究“圖片的傳播速度更快”。

6.2.1他們的研究目的是探索:文字和圖片這兩種交流方式,誰在記憶和交流方面更有優勢。而且通用領域很廣,本研究的結論可以用於教育、業務推廣等等。

“視覺勝過一切感官,圖片也勝過文字。部分原因是閱讀對我們來說效率太低。我們的大腦將單詞視為許多微小的圖片,我們必須識別字母中的某些特徵才能閱讀它們。這需要時間。”

-大腦法則,John Medina

6.2.2他們對影像在商業宣傳中的優勢的研究與我的研究假設是一致的。

“視覺效果不僅僅是浮華;通過給營銷人員提供另一種語言,他們可以幫助定義和複雜化品牌標識。不僅僅是標誌設計,品牌視覺內容通過顏色、節奏、幽默和色調講述自己的故事。如果你能向觀眾展示你是誰,你就不必浪費時間一遍遍地告訴他們”

-Emily Gaudette,《用視覺內容吸引觀眾》2019年報告

在我的研究中,幻想作品中的要素設計被定義為“具象影像”,如“光劍”、 “千年隼”的:人們不認為他們是“武器”和“交通工具”,而獎這兩個詞直接等價於“星球大戰”。證明了要素的高度關聯性和記憶度。

6.3沙昆塔拉·莫迪(Shakuntala Modi)及其著作《上帝與造物的記憶:從潛意識中記憶》(《Memories of God and Creation: Remembering from the Subconscious Mind》)。(2000)

他的研究理論認為,人們不需要完整的細節來記憶事物,因為人腦會自己填補空缺並獲得潛意識的創作滿足感。例如,記住一棵樹的形象,人們的大腦很難記住地上的每一片葉子和每一棵草,但只要有一個“高大的綠色植物”的記憶核心,人們就可以創造出自己完美的畫面,讓這幅畫面成為“記憶”。

根據他的理論,我認為人們傾向於創造新事物,以獲得自由和滿足感。對於四個不同的設計方向(世界觀、人物、情節、要素),重塑的程度是不同的:世界觀是一個完整的背景,是相互關聯的;角色有一個完整人格,是一層不可破的外殼;情節基於所有角色的關係,是網狀結構;要素是獨立實體,具有最高程度的創作自由。

受教育和主流思想的啟發,人們被鼓勵去創新和想象。人們本能地善於創造新事物,把已知的東西變成有趣的東西,並獲得滿足感。用這些結果來證明我的理論:幻想作品的大部分外圍產品都是“要素來源”,能夠滿足受眾的想象。

7.0 潛在的反駁和辯論

我想證明藝術作品的創作並不是完全的感性思維,藝術是建立在以人腦思維為目標的科學理論基礎上的。也許有人會質疑我的研究是否駁斥了自由創作,或者流水線創作藝術作品是否會降低藝術價值。我不反對藝術家的頭腦和科學家的頭腦有差異,因為本來就一表一里,我堅持認為藝術的本質是科學。

在研究結論的基礎上,更深層次的問題出現了:如何使用這個結論。

我提出了兩個有價值的問題:

  • 如何培養四個不同的設計方向的能力?(用於職業教育)
  • 編劇或遊戲設計師是否在四種能力上存在偏差?(設計的基本能力是否一致:想象力,閱歷的豐富程度,人類情緒的敏感性,文字素養等等。我目前猜測是有偏差的,因為我個人擅長世界觀和要素的設計,無法駕馭人物和情節。)

筆者宣告

這是筆者在校期間寫的一篇論文。我在網際網路行業從事ACG創作的工作,經過了一年的工作,我想結合實際經驗潤色一下我的文章。但是從頭至尾修改了不出5%,另外刪除了5%的廢話。修改這麼少挺驚訝的,我不認為我的在校研究是完全無使用價值的,也不認為我這一年多沒有成長,只是我這一年的工作基本上是經驗流派,而不是方法流。所以並沒有可以對該研究進行反饋的心得。

引用清單

Emily Gaudette, Engaging Your Audience With Visual Content: The 2019 Report
Medina, J., 2020. Vision | Brain Rules |. [online] Brainrules.net. Available at: <http://www.brainrules.net/vision> [Accessed 1 July 2020].
Modi, S., 2000. Memories Of God And Creation. 1st ed. Charlottesville, VA: Hampton Roads Pub. Co.
Simple Infographic Maker Tool by Easelly. 2020. Text Vs. Images: Which Content Format Is Effective?. [online] Available at: <https://www.easel.ly/blog/text-vs-images-which-content-format-effective/> [Accessed 1 July 2020].
Taylor, A., 2017. Patricia A. Mckillip And The Art Of Fantasy World-Building. 1st ed. McFarland Company.


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