三個維度談遊戲服務,玩家的需求存在多大的價值空間?

遊資網發表於2019-11-14
20世紀初,伴隨著百老匯劇院的興起,以“百老匯”為中心的餐飲、交通等服務型產業也在不斷完善,在相輔相成的作用下,匯聚於此的人流以百萬級計算。可見,一項文娛產業的興起,衍生了一系列與之相連線的各類服務。遊戲行業同樣如此。

在伽馬資料釋出的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國全年的遊戲收入達到了2144.4億元,龐大的數字背後,滿足使用者需求的多元化遊戲服務具有哪些維度和形式表現?

三個維度談遊戲服務,玩家的需求存在多大的價值空間?

筆者將從下文進行盤點,探討玩家服務平臺的發展潛力。

社交維度——豐富玩家社互動動需求

  • 滿足遊戲外的社交


在19世紀末20世紀初這個年代裡,國內遊戲市場憑藉《傳奇》、《星際爭霸》等重磅級產品的加入而頗具規模,培育了第一批網遊玩家。同時,個人電腦開始普及,有了網際網路社交啟蒙的玩家,也對專屬的遊戲交流平臺提出要求。NGA(艾澤拉斯國家地理)為代表的遊戲論壇正是誕生在這樣一個時間節點,獲得了眾多玩家的青睞。

2005年,隨著《魔獸世界》正式進入中國市場,玩家對這款世界級產品湧現出極高的熱情。因此,當時選擇以釋出《魔獸爭霸》、《魔獸世界》資訊為主的NGA湧入了大量的《魔獸世界》玩家。

同時,因為NGA需要推薦碼的緣故,彼時的NGA是一批精英玩家的聚集地。大部分的NGA討論帖都包含著理性的分析以及十足的經驗乾貨,通過興趣相投的人一起社交,一起成長,NGA逐漸發展成一個兼顧各領域的綜合性論壇。

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時至今日,NGA註冊使用者已經突破了2000萬人次。

  • 從熟人社交到陌生人社交


過去,由於MMO、MOBA等品類的盛行,許多玩家都會邀請好友一起開刷副本、開黑競技,這種形式也被稱之為熟人社交。但好友並不是經常線上,而當玩家有了遊戲需求卻又不想“孤單奮戰”時,就催生了陪玩這一產業的誕生。

如今的陪玩也更像是遊戲中多了一個與你並肩作戰的“朋友”,滿足了不少玩家的社交需求,大多數選擇陪玩的玩家並不全是以上分或者最終“吃雞”為目的,更多的是想在虛擬世界裡尋求一種交流,來深化自己的遊戲體驗。

浙江財經大學工商管理學院教授王建明表示,主打“遊戲陪伴”的概念,更容易滿足使用者深層次的心理需求,這使得遊戲玩家之間的社交性大大增強。

根據相關機構的調研,市場上頭部的陪玩平臺比心的使用者規模已經超過了2000萬,並於去年獲得IDG資本領投數千萬美元A輪融資,投後估值超1億美元。

無可厚非,論壇、陪玩解決了玩家對交流的需求,但所存在的弊端也是非常明顯。以NGA為例,在NGA初期,論壇集聚著大批高質量的使用者,然而到了今天,NGA已經淪為眾多遊客“灌水”之地。內容過於駁雜,從而影響了真正需要諮詢遊戲的使用者。

陪玩行業的問題也是目前社交關注的焦點,原因在於過去陪玩只是單純的玩家尋求一個遊戲伴侶。而在之後的發展中,筆者發現不少人對擔心陪玩行業過度社交化脫離了遊戲行業,甚至向極端方向發展,因此,比心App曾一度遭到蘋果商店下架。目前陪玩行業需要建立一套規範化的體系,才能走的更遠。

內容維度——給予玩家更便捷的遊戲渠道

在遊戲行業發展初期,市面上的單機遊戲是以遊戲碟的形式存在,這種實體形態存在著一定的弊端,比如易磨損、防盜版機制等。因此,為了使得玩家更便捷的下載遊戲內容,就衍生出了諸如Steam、Wegame等數字遊戲平臺。

2005年Steam上架了首批非Valve旗下的產品,這時Steam成為了真正意義上的線上遊戲商店。在此之後,EA、育碧、R星等大廠的產品相繼入駐,為Steam平臺積累了紮實的使用者口碑。

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此外,在2009年,Steam開創了遊戲限時打折的先例,以及新增了低於5美元、10美元的產品檢索,為更多低價產品提供了曝光的機會。基於這兩點,Steam成為了全球使用者耳熟能詳的線上遊戲商店。

據SteamCN論壇的pinkgun爆料,在GCAP 2018(Game Connect亞太區2018年會議)上,V社公佈了一些Steam相關的玩家統計資料。Steam平臺的每日活躍玩家數量高達4700萬,同時線上人數的峰值為1850萬。

移動端同樣如此,隨著移動行業在中國市場的蓬勃發展,越來越多的玩家對於遊戲內容本身有著更強烈的追求。因此,TapTap“應運而生”,與Steam相類似,TapTap的機制為玩家帶來了更多精品化的遊戲內容。

在這一方面,TapTap更聚焦於遊戲內容,通過精準而別出心裁的遊戲推薦吸引大量的高質量使用者。同時,TapTap的UGC都是靠官方和遊戲團隊來維護的,正是由於這樣的模式,讓官方、遊戲團隊使用者緊密的結合起來,形成一個良性迴圈的產品生態圈。

三個維度談遊戲服務,玩家的需求存在多大的價值空間?

誠然,Steam、TapTap這種遊戲平臺可以為玩家提供大量的遊戲內容,但其中仍然有著弊端。以Steam為例,“一千個觀眾眼中有一千個哈姆雷特”,即使是大廠出產的產品,其遊戲內容都不能讓所有玩家都滿意。

然而,大廠的產品其價格都在三位數以上,高額的遊戲價格,也讓部分玩家“止步前行”,因為玩家在購買之前,只能通過遊戲測評以及官方透露的圖文資訊瞭解遊戲,並不能讓玩家對遊戲有真實的感官體驗。基於對使用者需求的洞察,遊戲市場也衍生出了“先體驗後購買”的服務。


體驗維度——為玩家整合遊戲資源

筆者發現,針對玩家“先體驗後購買”的需求,刀鋒互娛這類網際網路遊戲綜合服務平臺在這一領域的部署已經較為完善。

以刀鋒互娛旗下的UGgame為例,玩家可以先通過免費體驗遊戲,再決定是否理性消費。並且在內容上,UGgame不僅有Steam的流行遊戲產品,同時也涵蓋了EA、育碧Uplay、暴雪戰網等平臺的遊戲產品,滿足了絕大部分玩家“先體驗後購買”的需求。

三個維度談遊戲服務,玩家的需求存在多大的價值空間?

當然,玩家在短暫體驗後如果意猶未盡,可直接在遊戲商城中以低於市場的優惠價格一鍵購買。

除此之外,刀鋒互娛也為玩家提供了另一種體驗服務——付費遊戲內容體驗。玩家可以通過低額的付費體驗到高質量遊戲內容,體驗觸達後會讓使用者產生更良好的付費意願,更積極地做出消費決策。

此外,在“遊戲內容體驗”服務逐漸被玩家所認可之後,玩家發現除了可以體驗到Steam上的產品之外,國內外熱門網遊、手遊產品也可以用這種形式來遊玩。

以網遊產品為例,平民玩家是很難體驗到高階裝備。然而,以“遊戲內容體驗”這種形式,玩家就可以跳過這一道門檻,快速地體驗到遊戲的核心內容,以更低的成本更好地體驗遊戲樂趣。

三個維度談遊戲服務,玩家的需求存在多大的價值空間?

這類平臺對於遊戲廠商而言,同樣有著利好,通過這種低額付費體驗遊戲內容的方式,能夠吸引到更多新使用者對遊戲進行嚐鮮體驗,同時也降低了流失使用者的迴流門檻。

從筆者查閱到的資料來看,在UGgame平臺上,僅僅是《PUBG》的試玩人數就已經達到近10萬人次;而刀鋒互娛負責人透露到,“目前我們的遊戲內容體驗累積使用者已超過3000萬”,可見遊戲體驗式服務這一產業,存在著極大的想象空間。

三個維度談遊戲服務,玩家的需求存在多大的價值空間?

結語:

翻開遊戲行業的歷史,伴隨著遊戲產品的不斷迭代,其衍生的遊戲服務行業也在隨之改革。在行業初期,玩家的需求僅僅是需要一個網路穩定的對戰平臺,到了今天,玩家的需求已經演變為綜合性的遊戲服務。

諸如鬥魚的興起,一方面是源於遊戲、電競使用者的不斷擴張,另一方面則是鬥魚集合了遊戲觀賞、社互動動等多重元素。但如今,直播平臺的紅利已然所剩無幾,而從現階段市場的反饋來看,筆者發現玩家對遊戲體驗式服務的需求在日益增長。

並且目前這一產業還仍有著較大的空白市場,亟待一個綜合性的遊戲服務平臺出現,為玩家提供涵蓋社交、內容和體驗等多個維度的遊戲衍生服務。從產業的角度來看,遊戲體驗式服務行業也需要一個頭部廠商規範這一領域,為遊戲行業和使用者持續創造價值。

來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LlxDalCLE6AmESdfoALuZA

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