遊戲是否存在價值問題?
在“免費增值”模式興起之前,遊戲開發公司主要關注兩個 KPI:下載次數和總收入。
但在免費模式呈爆炸式增長後,一切都變了。他們開始沉迷於資料。產品經理的職責開始轉變,逐漸適應新的資料驅動模式。公司會聘請分析員和資料科學家來幫助解讀這些新資訊,以便最終做出更明智的決策。
現在十多年過去了,到底發生了什麼變化?
平均而言,遊戲的付費玩家佔比很低。即使是非常優質的遊戲,第二天也會失去一半新玩家,這種情況並不罕見。
遊戲開發者現在非常擅長分析有助於提升成效的因素。他們知道哪些創意處理方法會帶來更多點選,知道要為新手捆綁包設定怎樣的零售價。但事實上,作為優化物件的大部分資料並不能讓人瞭解使用者及其內在需求。它們只能讓人瞭解玩家的行為,但並不能揭示其動因。
遊戲中存在一個“價值”問題,那就是遊戲沒有為目標玩家提供足夠的情感價值。
Facebook Gaming 在 2019 年 1 月委託第三方開展了一項移動遊戲購買後悔情況調研,希望更好地瞭解玩家對於遊戲內購買的感受。我們發現,61% 的受訪移動玩家都曾在購買後感到後悔,
其中的原因包括做出購買決定前沒有考慮清楚、遊戲內有更多意想不到的花費,以及已經完全停止玩遊戲等。
資料來源:移動遊戲購買後悔情況調研(Facebook 委託第三方開展的線上調研,調查物件為美國 832 位年滿 18 歲的使用者),2019 年 1 月至 2 月
這些原因表明存在一個更大的問題:玩家對購買缺乏感知價值。
為什麼這個問題很重要?如果玩家覺得所購買的物品沒有價值,就會影響他們以後的購買決定。事實上,在購買後感到後悔的受訪玩家中,有 80% 的人告訴我們,他們以後在移動遊戲內進行購買的可能性降低了。
資料來源:移動遊戲購買後悔情況調研(Facebook 委託第三方開展的線上調研,調查物件為美國 832 位年滿 18 歲的使用者),2019 年 1 月至 2 月
情感價值的 5 個方面
但是,價值是什麼?如何定義價值?
我們不能總是使用數字或數量來定義價值。例如,為玩家提供再多他們既不需要也不想要的功能,最終也可能完全無用。
在討論價值時,您必須從使用者自身角度考慮問題。價值的核心是遊戲玩家。他們想要什麼?他們需要什麼?他們看重什麼?他們會在情感上與哪些內容產生共鳴、建立聯絡?
在分析使用者最初開始玩遊戲的原因時,我們發現大部分回答可以分為五個不同的方面,均以自身為出發點:
社交:我們是社會群體,社交是人類的基本需求。通過遊戲,玩家可以和朋友一起暢玩和競爭、結交新朋友,以及組成同盟和團隊,從而產生社群感和歸屬感。
成就:勝利和升級讓我們感覺良好。遊戲玩家喜歡成為王者、收集物品、完成任務,以及使用強大的武器和裝備。
競賽:競賽讓我們面對問題並構思如何解決問題,並在解決問題或“獲勝”時獲得良好感覺。
探索:人們玩遊戲通常是為了逃離現實,要麼是為了釋放壓力,要麼是遊戲提供了一個令人愉快的空間。玩家可以在遊戲中實現幻想,代入他們所控制的角色,並參與到自己現實生活所不可能的激動人心的情節中。
自我表達:人們喜歡與眾不同。通過遊戲,我們可以表達自我、脫穎而出,甚至可以在遊戲社群內獲得聲望。許多遊戲都會為玩家提供展現個性的機會,這有助於玩家和遊戲之間建立更深層的情感聯絡。
想想 FarmVille,這款遊戲取得了巨大成功,並被很多人認為開拓了免費增值遊戲市場。但我們大多數人從小到大從沒想過當農民或者去農場,為什麼這款遊戲會如此火爆呢?
FarmVille 於 2009 年推出
農場主題確實很可愛,也很容易上手,但最重要的是,FarmVille 可以讓玩家盡情發揮創造力,充分展現自我。農場成為了玩家與好友分享自己藝術作品的舞臺。
另一個例子是最近出現的《堡壘之夜》。據報導,這款遊戲的月收入達數億美元,但玩家買不到任何可以增強遊戲表現的東西。不過,玩家可以付費定製自己的人物角色,創造一些獨特的元素。這能讓玩家變得特別,向其他玩家秀出自己的創意。
這些為什麼如此重要?因為我們需要更深刻地思考,深入挖掘使用者的潛在動機、願望和需求。
在瞭解使用者最初玩遊戲的部分原因後,如何才能在情感層面為玩家提供更多價值呢?下面是一些幫助您順利開始的建議:
確定遊戲中具有吸引力的情感因素,然後強化這些情感
努力發現並強化遊戲的主要情感價值,無論是通過遊戲玩法、設計、附加功能還是獎勵。例如,如果遊戲的主要價值是競賽,您可以探索以下問題:獲勝意味著什麼?獲勝的感覺是什麼?如何慶祝獲勝和獎勵獲勝方?能否讓技術水平較低的玩家體驗小小的勝利?
探索這些問題可以開闢道路,讓您瞭解如何充分利用遊戲的主要情感價值。
宣傳購買前價值
確保遊戲提供足夠的前期情感價值,甚至在玩家想要或系統提示他們做出遊戲內購買之前就提供。通常,遊戲會從務實的角度來推銷價值,例如宣傳玩家在購買時可以享受折扣。您可以換個角度,考慮如何展示能夠吸引玩家情感的價值。例如,如果玩家考慮為自己的角色購買一套服裝或裝備,您可以考慮如何宣傳購買裝備是一種自我表達行為。
打造長期購買後價值
很多時候,您千方百計讓玩家購買物品後,也許就對他們不聞不問了。這種做法並不可取,您需要確保為最熱情的玩家提供長期價值,切實讓他們享受到 VIP 待遇。是否在通過積極的營銷資訊來強化玩家的購買決定?如何在他們購買後予以認可和獎勵?是否為他們提供了額外福利,尤其是那些與五種情感價值相關的福利?應該賦予遊戲長期價值,吸引付費玩家重回遊戲,購買更多內容。
與指標同樣重要的是,首先要了解最初激勵使用者玩遊戲、甚至為遊戲付費的因素。開發公司如果能夠掌握情感價值的概念,並找到在遊戲中融入這種價值的方法,就更容易在競爭異常激烈的移動遊戲市場中脫穎而出。
作者:Ben Webley
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UmvBdmPxySAv5V8ONRi-Yw
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