簡述遊戲APRU&ARPPU的區別和價值
作為遊戲運營,ARPU和ARPPU都是日常要看的資料,網上也有很多講解這兩個資料定義及演算法的文章,不過暫時沒有看到放在一起對比的,所以今天借這篇文章和大家聊聊兩者在實際的運營場景中的區別與價值。
按照慣例,在前面還是普及下兩者的基本定義:
ARPU:平均每使用者收入
(公式:ARPU=總收入 / 使用者數)
ARPPU:平均每付費使用者收入
(公式:ARPPU=總收入 / 付費使用者數)
我在與同行交流資料的時候經常發現一種現象:
有的人喜歡說遊戲的ARPU,有的卻習慣說遊戲的ARPPU。
為什麼會出現這種有意思的現象呢?
這兩個資料都是涉及到收入,資料高低其實直接關聯到別人對遊戲的大致判斷,正常來說人們一般會更願意提及對自己有利的資訊,刻意避免一些壞的資訊。所以被提起的都是相對好點的資料,ARPU好的就提ARPU,ARPPU高的更願意提ARPPU。
ARPU的高低代表了整體遊戲使用者的付費能力,收入受使用者規模影響。
ARPPU的高低代表付費玩家的付費能力,收入受付費玩家影響。
前者看重使用者量,後者看重付費使用者轉化。
放到現例項子中強化下印象:
A商場主打平民,每天有10000人進入商場,每個人都花了一點錢,30元錢,一天的營收就是30萬。(ARPU=30元)
B商場主打高階,每天有1000人進入商場,就10個人消費了,每人花了30,000,一天的營收也是30萬。(ARPPU=3000元)
營收結果的金額一樣,但是使用者的付費構成卻不一樣。
ARPU和ARPPU的關係
很多運營看ARPU和ARPPU的時候習慣分開看,比如看ARPU通常是看日ARPU、周ARPU以及月ARPU。按照時間維度持續觀察分析ARPU的變化,找出資料中的規律和異常。
ARPU可以稱之為遊戲運營資料的一個溫度計,通過每天記錄觀測可以看到整體遊戲使用者付費的變化,雖然均值較小但是統計和觀測更方便,不會受外在太大的干擾變化。
而ARPPU受到外在干擾變化會很大,所以一般不會按照時間維度規律的去看。
通常在有運營事件的時候會單獨看ARPPU,比如拉收的運營活動或者版本更新後幾天,會單獨看ARPPU的變化,通過觀察ARPPU在特定活動下的資料變化,可以得出相關活動對付費使用者的影響,也就是這個活動付費玩家吃不吃(買不買賬)。
打個比方,平時ARPPU是100,活動期間內ARPPU漲到了120,可以推斷這個活動中小R玩家參與為主,對ARPPU的影響不大。
如果平時的ARPPU是100,活動期間內ARPPU漲到了300,可以推斷這個活動大R玩家喜歡,大額的付費進來拉昇了ARPPU。
要說二者之間的直接關係,可以通過下面的公式直接說明:
ARPU=ARPPU*付費率
ARPU可以通過ARPPU*付費率直接得出,反之也可以通過ARPU/付費率得出ARPPU,所以平時我們在計算資料的時候只得出ARPU或者ARPPU的時候,只要利用公式一算即可,不用再重複的拉資料了。
提高工作效率。
我瞭解到有的運營到目前為止不知道這個公式可以直接算的,所以希望你們看完這篇文章可以瞭解到這個公式並應用到工作中。
ARPU和LTV的關係
通過ARPU也可以推算出LTV的值,比如遊戲第一天開服進來的使用者首日的ARPU就是LTV1(第一天的使用者價值),以此類推隨著時間的增長,累計起來的ARPU也就LTV了。也就得出下面公式:
LTV = LT(生命週期) * ARPU
舉例:
某日新進100名玩家,100名玩家的首日ARPU=LTV1,假設首日日ARPU=5元,那麼LTV1=5元;如果100名累計7天的ARPU=10元,那麼LTV7=10元。
不論累計時間多久只要始終計算這100名玩家的累計ARPU,時間可以一直延伸,具體的LT時間取多久,請各位同學根據自身產品的實際情況來,一般國產卡牌手遊可看3個月作為參考,其他型別遊戲視留存情況去定。
留存什麼時候接近於0了,那麼生命週期也就到頭了。
來源:遊戲運營sir
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/diAWDcdsaG2V5BS3kolynw
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