“被看見,才有價值” 從心理學談遊戲中的社交系統
開篇語:
由於近期的一些事情和思考,想思考一下游戲中的社交玩法,以及這些的核心以及驅動設計的方法和價值目標。
人是社會性動物,活在關係中,關係裡最重要的東西就是理解,而理解的前提就是“看見”。社交的本質就是提供“看見”的基礎,你存在,所以我存在,因為被看見,才有價值。
1.開場故事:現實與遊戲中的社互動動
春天已經來了,疫情在全國多個城市0增長和武漢方艙醫院全部休艙,基本宣告了結束。年前本來就要動手術的阿西一直拖到了3月終於可以進行。由於疫情家中沒有人能夠來幫助照顧阿西,小雙得知情況從上海趕來了杭州幫忙照看。
手術進行得很順利,加上現在專業的裝置,已經能夠做到術後無痛疼感了,經歷了幾個小時休息後,阿西術後逐步恢復過來。簡單的交流溝通之後,阿西表示不太想休息了,躺著太累,拿起手機邀請基友小雙玩一局《王者榮耀》來緩緩術後的無聊。
“你這諸葛的皮膚很帥呀,這局還有三個金牌玩家,靠譜!”阿西看到小雙拿出了他拿手的諸葛亮,同時還擁有代表實力金牌時忍不住讚歎了一下。果不其然,這局小雙發揮了他的金牌實力,打出了全場50%以上的傷害,拿下了mvp。
“你伽羅也很秀呀,這局我選個牛頭來輔助你,我這牛頭也是金牌選手,勝率很高。”小雙在秀下第一局後,選了年頭配合阿西的伽羅下路雙人組,輕鬆下路打穿,在拿下大龍buff,阿西裝備成型,一波團戰4殺後,順勢就將敵方基地帶走。
一波三連勝後,阿西成功進級到星耀。與此同時,阿西與小雙的基友等級也升到了中級。阿西非常高興,過程中已然忘記了手術的事情...
2.新手引導:心理學中的社互動動需求
曾在知乎上有個討論,為什麼《塞爾達荒野之息》遊戲那麼好玩,但《王者榮耀》卻賺的錢更多。這裡就有一個很重要基礎,網路遊戲是一個持續的產物,而同時社交玩法本身的樂趣有時候是超越了遊戲玩法本身的,他是玩家的一種心理需求。通過網路遊戲,玩家能夠跨越空間界限與身處異地的玩家成為好友,在這些相互的交往當中,獲得歸屬感和被尊重的感覺。
馬斯洛需求層次理論是亞伯拉罕·馬斯洛於1943年提出,其基本內容是將人的需求從低到高依次分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。
社交需求在遊戲已成為了基本需求,是構建尊重需求和自我需求的基礎
遊戲中的社交玩家基本都是從現實社會中的抽像投影,利用社交玩法特性,遊戲設計社交玩法的本質:
1.增加留存:人是社會性動物,遊戲玩法在一段時間之後,樂趣變得不那麼重要,而遊戲的某個人或者某件事會成為玩家上線的動力。越穩固的社交關係,粘著度越強,如遊戲中找了個師傅,或老婆,或形成了一個固定隊伍。當擁有一個被社團認可的身份時,如同形成了一種契約一般的魔力吸引著你上線,因為你感受到了自己的價值感。
常見的玩法:好友,師徒,戰隊,家庭,公會
2.擴大收入:與人鬥齊樂無窮,這種戰鬥有時候是直接的,有時候是間接的。可能別人排名比你高了,或者別人擊殺了你,或者別人擁有一件限量的衣服。現實社會中的種種通過人與人之間的攀比,明爭暗鬥都會出現在遊戲中,成為增加收入的有效方式。形成了社交,人和人之間的比拼就不會中斷,熟人與熟人之間,自己與陌生人之間,需要證明自己的存在感。
常見的玩法:排行榜(各種各樣),交易玩法(玩家與玩家之間的流動)
3.內容介紹:那些成功遊戲的社交玩法
深度社交:穩定關係,利益捆綁
- 《夢幻西遊》《彈彈堂》等遊戲中的結婚玩法
多少少男少女的啟蒙級社交遊戲,身邊有好幾個朋友是通過玩遊戲中的結婚走向現實中結婚例項。
- 《征途》《蜀門》等遊戲中的師徒榮譽玩法
玩遊戲可以拿工資是《征途》最早的口號,曾經一臺機器十連開只為帶徒弟獲得榮譽點
- 《開心農場》等遊戲中的好友偷菜玩法
曾經風靡一時的偷菜累玩法,使用者定時定點起來只為去偷好友家裡成熟的菜。
中度社交:小團體,靈活多變
- 《光榮使命》《絕地求生》等吃雞類遊戲中的組隊玩法
當隊伍中有一個大腿時,可以躺著就能夠吃到雞,而做為大
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